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Resumo
Resumo do Texto: Capítulo 2 – Utilizando Texto na Multimídia
O capítulo aborda a importância do texto em projetos multimídia, destacando que, mesmo em projetos visualmente ricos, o texto desempenha um papel fundamental na comunicação eficaz. Ao comparar o uso de figuras e símbolos, o autor destaca que palavras e símbolos, seja na forma falada ou escrita, têm a capacidade de transmitir significados compreensíveis de maneira ampla.
O texto é crucial em diferentes aspectos, desde títulos e cabeçalhos até menus e orientações de movimentação no projeto. A eficiência do texto é enfatizada ao facilitar a compreensão do público e direcioná-lo de maneira clara e imediata. O autor destaca a importância de minimizar a necessidade de suporte (como o botão “Ajuda”) para garantir uma experiência de usuário fluida.
Além disso, o texto explora a distinção entre fontes serif e sans serif. O método de categorização dessas fontes é descrito como universalmente compreendido, baseando-se em propriedades mecânicas e históricas. O autor explica que serifas são os pequenos arremates ou decorações no final de letras retocadas, e apresenta exemplos de fontes serif (como Times e Palatino) e sans serif (como Helvetica e Arial).
Em resumo, o texto destaca a importância do texto na multimídia, desde sua utilidade prática na orientação do público até a distinção entre fontes serif e sans serif como parte integrante do design de projetos.
Resumo do Texto: Designando Seu Texto
O texto aborda a importância de designar texto de maneira eficaz, levando em consideração o contexto do projeto. Em projetos interativos com o usuário, é destacada a necessidade de equilibrar a quantidade de informações na tela, evitando sobrecarregá-la. A orientação é oferecer informações suficientes para guiar o usuário em sua interação, sem tornar a tela confusa.
No caso de projetos de suporte ao público, a ênfase recai na apresentação ao vivo, sugerindo o uso de fontes grandes, poucas palavras e amplo espaço em branco para facilitar a compreensão das mensagens principais. A abordagem visa direcionar a atenção do público para o apresentador em vez de sobrecarregá-lo com texto na tela.
A limitação do espaço de trabalho em telas de computador é reconhecida, levando à necessidade de condensar mensagens de texto de maneira impactante e concisa. O texto destaca a importância das escolhas de design, como o tamanho da fonte e o número de cabeçalhos, relacionados à complexidade da mensagem e ao julgamento do designer
Em resumo, o texto enfatiza a necessidade de equilíbrio na apresentação de texto em projetos interativos, considerando a usabilidade para o usuário, e destaca estratégias específicas para otimizar a apresentação de informações em projetos de suporte ao público, reconhecendo as limitações do espaço em telas de computador.
Resumo do Texto: Use Menus para Movimentação
O texto destaca a importância do uso de menus em projetos de multimídia interativos, nos quais os usuários navegam por meio de teclas, cliques ou toques em telas sensíveis. Menus simples consistem em listas de texto de tópicos, nos quais o usuário seleciona um item para realizar uma ação. A prática de clicar em palavras na tela como uma ação intuitiva é reconhecida, e a função de clique é compreendida pelos usuários de computador.
O texto ressalta a evolução das interfaces gráficas e a familiaridade dos usuários com a função de clique. Em alguns casos, os itens do menu são simplificados para economizar espaço, mantendo a clareza da intenção para o usuário. A importância do texto é destacada para fornecer pistas sobre a posição e o salto para um menu, especialmente em projetos com múltiplos níveis de menus.
É enfatizada a utilidade de apresentar um texto interativo ou uma lista simbólica de ramificações para orientar os usuários durante a navegação. Evitar mais de dois níveis de retornos é aconselhado para evitar frustrações, e a sugestão é apresentar menus interativos ou pistas simbólicas para permitir que os usuários encontrem orientação em qualquer ponto do processo.o texto destaca a eficácia dos menus na movimentação do usuário em projetos multimídia, enfatizando a importância do texto, da clareza nas opções de movimentação e da orientação durante a navegação.
Resumo do Texto: Multimídia na Prática – Capítulo 2: Use Botões para Interação
O capítulo enfatiza o uso eficaz de botões na interação dentro de projetos de multimídia. A analogia é feita com a campainha de um prédio, onde a associação entre a campainha e seu contexto é essencial para evitar confusões. A autora compartilha uma experiência de infância, destacando como um simples botão próximo à porta era suficiente para chamar a atenção e fazer as coisas acontecerem.
Na multimídia, os botões são apresentados como objetos que desencadeiam ações quando acionados. Eles são projetados para serem ativados pelo cursor, mouse, tecla ou dedo, manifestando propriedades como vídeo reverso ou outros efeitos visuais. O texto ressalta que, embora os botões fornecidos pelo sistema de autoração sejam úteis, eles oferecem poucas oportunidades para ajustar o texto do rótulo. No entanto, ajustes de caracteres, vídeo reverso e inversão são automaticamente aplicados conforme necessário pelo sistema.
A importância do design de botões e da interação humana é mencionada, e é sugerido que, ao usar estilos comuns de botões, formatos e bordas, aumenta-se a probabilidade de os usuários compreenderem como interagir com esses elementos.
Resumo do Texto: Multimídia na Prática – Capítulo 2 (Parte 2)
O capítulo continua abordando a importância do texto na rotulação de botões em projetos de multimídia. O texto destaca a necessidade de garantir que as fontes selecionadas para os botões estejam disponíveis nos ambientes de execução do programa e fornece uma lista de fontes acompanhando o System 7 e o Windows 3.1 como sugestão.
É enfatizado que a fonte dos botões deve ser legível, com o tamanho do texto ajustado para proporcionar um espaço adequado entre a borda do botão e o texto. O texto sugere experimentar combinações de fontes, espaçamento e cores para obter uma boa aparência. A criação de botões personalizados a partir de mapas de bits ou objetos desenhados é considerada uma opção para maior flexibilidade, embora demande mais tempo.
O capítulo passa a tratar da importância do design de botões, destacando que o desenho e o rótulo dos botões devem ser tratados como um projeto de arte industrial, pois fazem parte da experiência do usuário.
Além disso, o texto aborda a leitura de texto na tela do computador, observando que é mais lenta e difícil em comparação com a leitura em papel. Sugere-se a apresentação de apenas alguns parágrafos de texto por página, utilizando fontes legíveis e preferindo campos para leitura em vez de grandes blocos de texto.
Em resumo, o texto continua explorando elementos práticos no design de multimídia, focando na rotulação de botões, escolha de fontes e design para uma experiência de usuário eficaz.
MULTIPLATAFORME A quantidade de texto que caberá em um campo normal- mente será limitada pela memória. Na maioria dos sistemas Macintosh, este limite é de 32 K; sob o Windows normal- mente é de 64 K. Se o seu texto exceder este limite (32 K permitem aproximadamente 4.000 palavras de 8 caracteres), você precisará for- necer outro mecanismo para a paginação do documento. Em alguns sistemas, há uma degradação significativa de performance ao serem passadas quantidades grandes de texto em um campo de rolagem. Portrait Versus Landscape A orientação mais alta do que larga, que é comum em impressões tradicionais, simplesmente não pode ser apresentada em um monitor que é mais largo do que alto e que fornece somente a resolução padrão de 640 x 480 pixéis. (A orientação mais alta do que larga é chamada portrait e nos Estados Unidos possui o tamanho de 8,5 x 11 polegadas. Internacionalmente, o tamanho padrão e A4, cuja medida é de 8,27 x 11,69 polegadas. A orientação mais larga do que alta é chamada landscape.) Reduzir uma página de texto portrait de 11 pole- gadas para 480 pixéis da altura do monitor produziria a imagem ilegível de um rastro de pés de galinha. Se você estiver trabalhando com um bloco de texto mais alto do que a tela do monitor do computador, existem quatro soluções possíveis: 16°C Registo Colocar o texto em um campo de rolagem. Colocar o texto em um campo exclusivo na janela de um projeto onde o usuário pode mover-se para cima ou para baixo por meio de um comando. Isto é mais apropriado quando você precisa apresentar texto com quebras de página idênticas ao documento impresso. Quebrar o texto em dois campos que se ajustem ao tamanho das páginas do monitor e designar botões de controle para movimentar- se por estas páginas. ►Designar o seu projeto de multimídia para um monitor especial que seja mais alto do que largo (portrait). Como estes tipos de monitores são caros, eles são usados para impressões e layouts tipográficos. faça resumoChatGPT
Resumo do Texto: Multiplataforme
O texto aborda considerações práticas relacionadas à quantidade de texto em projetos multimídia e questões de apresentação em diferentes plataformas.
Destaca-se que a capacidade de texto em um campo geralmente é limitada pela memória do sistema, com limites específicos em diferentes plataformas (32 K para sistemas Macintosh e 64 K para sistemas Windows). Se o texto exceder esses limites, é necessário fornecer mecanismos adicionais para a paginação do documento, pois grandes quantidades de texto em um campo de rolagem podem degradar significativamente o desempenho em alguns sistemas.
A discussão sobre as orientações Portrait (mais alta que larga) e Landscape (mais larga que alta) destaca a limitação de apresentar uma orientação Portrait em monitores que têm uma resolução padrão de 640 x 480 pixels. Propõem-se quatro soluções para lidar com blocos de texto mais altos do que a tela do monitor:
- Colocar o texto em um campo de rolagem.
- Colocar o texto em um campo exclusivo na janela do projeto, permitindo ao usuário mover-se para cima ou para baixo por meio de um comando.
- Quebrar o texto em dois campos ajustados ao tamanho das páginas do monitor, com botões de controle para navegação.
- Designar o projeto para um monitor especial mais alto do que largo (portrait), embora essa opção seja cara e mais comumente usada para impressões e layouts tipográficos.
Em resumo, o texto aborda as limitações de quantidade de texto em projetos multimídia e a necessidade de considerar as orientações de apresentação em diferentes plataformas, oferecendo soluções práticas para otimizar a experiência do usuário.
Resumo do Texto: Multiplataforme
O texto aborda considerações práticas relacionadas à quantidade de texto em projetos multimídia e questões de apresentação em diferentes plataformas.
Destaca-se que a capacidade de texto em um campo geralmente é limitada pela memória do sistema, com limites específicos em diferentes plataformas (32 K para sistemas Macintosh e 64 K para sistemas Windows). Se o texto exceder esses limites, é necessário fornecer mecanismos adicionais para a paginação do documento, pois grandes quantidades de texto em um campo de rolagem podem degradar significativamente o desempenho em alguns sistemas.
A discussão sobre as orientações Portrait (mais alta que larga) e Landscape (mais larga que alta) destaca a limitação de apresentar uma orientação Portrait em monitores que têm uma resolução padrão de 640 x 480 pixels. Propõem-se quatro soluções para lidar com blocos de texto mais altos do que a tela do monitor:
- Colocar o texto em um campo de rolagem.
- Colocar o texto em um campo exclusivo na janela do projeto, permitindo ao usuário mover-se para cima ou para baixo por meio de um comando.
- Quebrar o texto em dois campos ajustados ao tamanho das páginas do monitor, com botões de controle para navegação.
- Designar o projeto para um monitor especial mais alto do que largo (portrait), embora essa opção seja cara e mais comumente usada para impressões e layouts tipográficos.
O texto aborda as limitações de quantidade de texto em projetos multimídia e a necessidade de considerar as orientações de apresentação em diferentes plataformas, oferecendo soluções práticas para otimizar a experiência do usuário.
Resumo do Texto: Multimídia na Prática – Capítulo 2 (Parte 3)
O capítulo aborda estratégias para manter a atenção do visualizador ao apresentar texto na tela em projetos multimídia. Sugere-se animar o texto de tópicos, movimentá-lo ou “montar” um cabeçalho com um caractere de cada vez para garantir interesse e envolvimento. Além disso, destaca a eficácia de utilizar vídeo reverso para destacar pontos importantes, ressaltando a importância de evitar o exagero nos efeitos especiais para não perder a eficácia.
A utilização de símbolos e ícones na multimídia é discutida como uma forma eficiente de transmitir mensagens significativas. Os símbolos, como a lata-de-lixo do Macintosh ou o cursor ampulheta do Windows, são apresentados como elementos gráficos que carregam significados específicos. O texto destaca que, apesar de os símbolos pertencerem ao mundo da arte gráfica, na multimídia, é essencial tratá-los como texto, pois também carregam significados importantes.
Os ícones são mencionados como representações simbólicas comuns em interfaces gráficas de muitos sistemas operacionais de computador. Embora o texto seja mais eficiente para transmitir mensagens precisas, figuras, ícones, imagens em movimento e sons são mais facilmente lembrados pelos usuários. A multimídia permite a combinação de texto e ícones, juntamente com cores, som, imagens e vídeo, para aumentar o impacto e o valor da mensagem.
Por fim, destaca-se que, embora as palavras sejam compartilhadas por milhões, os símbolos específicos para um projeto de multimídia precisam ser aprendidos, semelhante à aprendizagem de uma língua estrangeira.
O texto explora estratégias visuais para manter o interesse do público em projetos multimídia, enfatizando a importância de símbolos e ícones, além de oferecer insights sobre a combinação eficaz de elementos visuais e textuais.
Resumo: Símbolos na Multimídia Interativa
O texto apresenta diversos símbolos, desde o universal “PARE” até os doze signos do zodíaco, enfatizando que, embora alguns sejam amplamente conhecidos, outros podem ser menos familiares.
O HyperCard, lançado em 1987, promoveu uma fase de experimentação criativa na criação de símbolos de movimento por artistas gráficos. No entanto, a falta de compreensão por parte dos usuários levou à conclusão de que é mais seguro combinar símbolos com dicas de texto para garantir um entendimento adequado.
Apesar de alguns esforços no passado, poucos símbolos emergiram como um léxico aceitável de pistas de movimento na multimídia interativa que dispensa o texto.
Em resumo, os símbolos na multimídia interativa podem ser eficazes quando combinados com dicas de texto para garantir uma compreensão clara por parte dos usuários.
Resumo: Hipertexto
O hipertexto é um conceito em que o texto, ao invés de residir em páginas impressas, é armazenado em um computador, permitindo a aplicação das poderosas capacidades de processamento da máquina. Nesse contexto, palavras, seções e ideias são interligadas, proporcionando ao usuário a capacidade de navegar pelo texto de maneira não linear, rápida e intuitiva.
Os sistemas de hipertexto possibilitam a busca eletrônica em todo o texto de um livro, a localização de referências para palavras específicas e a visualização imediata das páginas onde essas palavras foram encontradas. Além disso, é possível criar pesquisas complexas usando operadores booleanos como AND, OR, NOT e BOTH para encontrar ocorrências de várias palavras relacionadas em um determinado parágrafo ou página. Documentos inteiros também podem ser vinculados a outros documentos, ampliando ainda mais a acessibilidade e a interconexão de informações.
O hipertexto possibilita uma experiência de leitura digital dinâmica, permitindo aos usuários explorar, pesquisar e interagir com o conteúdo de maneira flexível e eficiente.
Resumo: Utilizando Hipertexto
O texto explora a defesa ativa de pesquisas e inovações para a implementação de sistemas de hipertexto por figuras como Vannevar Bush e Ted Nelson. Nelson argumenta que a estrutura do pensamento não é linear e que os sistemas de hipertexto baseados na mente humana podem revolucionar a relação com a literatura e a expressão de ideias.
A teoria de pensamento associativo propõe que as pessoas estão mais acostumadas com o pensamento linear, sendo facilmente dominadas pela liberdade oferecida pelo caos dos gigabytes não lineares. O texto destaca a importância de fornecer marcadores de localização, menus de texto e símbolos aos usuários de sistemas não lineares como um lembrete prático.
O autor questiona se a visão de Vannevar Bush sobre o funcionamento da mente está correta, opinando que os processos mentais e a memória humana são simples. O texto finaliza mencionando que programas especiais para o gerenciamento de informações e hipertexto foram desenvolvidos para apresentar texto, imagens eletrônicas e outros elementos na forma de bancos de dados. Bancos de dados de hipertexto utilizam índices próprios para otimizar a velocidade de acesso, sendo essenciais para o desempenho eficiente desses sistemas.
Resumo: Hipertexto em Sistemas Multimídia
O texto explora o uso histórico de sistemas de hipertexto comerciais, projetados para lidar com grandes volumes de informações. Esses sistemas exigem licenças caras e capacidade de armazenamento significativa, muitas vezes utilizando CD-ROMs e discos rígidos dedicados. Ferramentas de índice de hipertexto, disponíveis para Macintosh e Windows, são detalhadas no Capítulo 16.
O autor sugere uma abordagem mais simples para projetos multimídia, conectando vínculos entre palavras importantes. Isso envolve colocar essas palavras em vídeo reverso no texto, permitindo que um clique do mouse leve o usuário a tópicos específicos do menu. Apesar de limitar a movimentação do usuário, essa técnica pode passar despercebida, permitindo ao criador manter o controle sobre os caminhos de navegação.
O texto destaca a interação do usuário como uma parte crucial do projeto multimídia quando incorpora hipertexto. Quando a interação e a referência cruzada são combinadas em um sistema de movimentação não linear, a multimídia evolui para hipermídia.
Resumo: Acústica do Som na Multimídia
O texto aborda a acústica do som na multimídia, explicando que o som é criado por vibrações no ar, semelhantes às ondas geradas por uma pedra jogada em uma lagoa. Quando essas ondas atingem os ouvidos, são percebidas como som. O som se propaga a aproximadamente 1.207 km por hora no nível do mar. As ondas sonoras variam em intensidade (volume, medido em decibéis) e frequência (pitch, medido em Hertz).
O som é considerado o elemento mais sensível da multimídia, capaz de transmitir significados e emoções, desde sussurros até gritos. A utilização adequada do som pode ser a diferença entre uma apresentação multimídia mediana e uma espetacular. O texto destaca a importância do controle do volume, uma vez que níveis elevados podem danificar a audição.
A acústica, definida como a ciência do som, é mencionada, e a intensidade do som é medida em decibéis. O texto destaca a necessidade de equilíbrio e controle ao incorporar elementos sonoros em projetos multimídia.
Resumo: Sons em Sistemas de Multimídia
O texto aborda o uso de sons em sistemas de multimídia, destacando a disponibilidade imediata de beeps e avisos do sistema no Macintosh e no Windows assim que o sistema operacional é instalado. No Macintosh, há várias opções de sons para indicar erros ou avisos, como Droplet, Indigo Quack, Simple Beep, Sosumi e Wild Eep. No Windows 3.1, os sons do sistema incluem Chimes, Chord, Ding, e Tada, podendo ser designados para eventos específicos do sistema.
Resumo: Som Digitalizado
Destaca o processo de digitalização de som, que envolve a captura e armazenamento de amostras de som em forma digital. Isso pode ser feito a partir de diversas fontes, como microfones, gravações de fitas, programas de rádio, CDs e outras fontes pré-gravadas. A taxa de amostragem e o tamanho da amostra são cruciais para a qualidade do som digitalizado. As frequências de amostragem comuns são 44,1 kHz, 22,05 kHz e 11,025 kHz, enquanto os tamanhos de amostragem podem ser de 8 ou 16 bits. Quanto maior a taxa e o tamanho da amostra, melhor a resolução e a fidelidade do som capturado. O texto também aborda a quantização, processo de arredondamento para o número inteiro mais próximo, e destaca a importância desses parâmetros na reprodução precisa e fiel do som digitalizado.