Resumo do Livro guia bussiness week para apresentações em Multimédia.

página 80- 91

Neste capitulo abordaremos a diversidade de pacotes de animação, desde ferramentas simples e acessíveis até aquelas de nível profissional com curvas de aprendizado mais extensas. Enquanto os pacotes mais básicos automatizam funções difíceis, eles podem não oferecer a flexibilidade necessária para aqueles com conhecimento em animação tradicional. Além disso, são mencionadas as capacidades de animação em programas de modelagem 3D e ferramentas de autoria de multimídia. O parágrafo também discute programas de captura e edição de vídeo digital, destacando a predominância no mercado para Mac e a disponibilidade do Adobe Premiere para ambas as plataformas. Esses programas permitem a captura, compressão e edição de vídeos, com a possibilidade de criar arquivos digitais compatíveis com QuickTime no Mac ou Video for Windows (AVI) no Windows. A flexibilidade desses formatos permite trabalhar com vídeos de maneira semelhante a outros arquivos digitais. No final, é mencionada a capacidade de reprodução em diferentes ambientes, desde que o sistema seja compatível com os formatos QuickTime ou AVI.

apresenta informações sobre software de edição de vídeo, efeitos especiais, captura e edição de som, bem como ferramentas de gerenciamento de mídia em apresentações multimídia. Destaca a variedade de efeitos especiais disponíveis em pacotes de edição de vídeo, incluindo a popularidade das técnicas de morphing e distorção de imagem. Também menciona a diversidade de software de edição de som, variando de utilitários básicos a ferramentas profissionais, e destaca a importância de escolher um editor de som compatível com os formatos desejados. Além disso, aborda a integração de música e MIDI nas apresentações e a disponibilidade de arquivos MIDI pré-preparados. Por fim, discute a importância das ferramentas de gerenciamento de mídia na organização eficaz de elementos multimídia em projetos digitais.

Existem diferentes categorias de software relacionado a apresentações multimídia. Inclui software de apresentação capacitado para multimídia, destacando sua longa existência e popularidade na criação de imagens para diversos fins. Em seguida, discute programas profissionais de apresentação, que oferecem recursos mais avançados, como a adição de elementos de mídia diretamente na apresentação, ferramentas de pintura, transições de imagens e características de interatividade.

Além disso, menciona o software dedicado de integração de mídia, uma categoria mais recente projetada especificamente para apresentações multimídia. Esses programas fornecem uma estrutura para consolidar diversos elementos em uma única apresentação, embora a linha que os separa de outras categorias seja incerta. Destaca a sobreposição de funções e características entre essas categorias de software.

Software de Desenvolvimento de Multimídia Profissional Apresentações complexas de multimídia – qualquer situação na qual o criador do grama deseje um roteiro de ações complexas e conexões – geralmente requerem uis potència do que a fornecida pelas ferramentas de integração de mídia e presentações de slides. As ferramentas de desenvolvimento profissional, que picamente custam US$70012 ou mais, são projetadas para criar vários níveis de teratividade, incluindo a capacidade de capturar ou ler dados de um sutrio/público e customizar ações baseadas naquela informação.

Inclui software de apresentação capacitado para multimídia, destacando sua longa existência e popularidade na criação de imagens para diversos fins. Em seguida, discute programas profissionais de apresentação, que oferecem recursos mais avançados, como a adição de elementos de mídia diretamente na apresentação, ferramentas de pintura, transições de imagens e características de interatividade.

Além disso, menciona o software dedicado de integração de mídia, uma categoria mais recente projetada especificamente para apresentações multimídia. Esses programas fornecem uma estrutura para consolidar diversos elementos em uma única apresentação, embora a linha que os separa de outras categorias seja incerta. Destaca a sobreposição de funções e características entre essas categorias de software.

A segunda parte do trecho discute a categoria de software de desenvolvimento de multimídia profissional. Esse tipo de software é destinado a apresentações complexas que exigem maior potência e interatividade, geralmente custando mais de US$700. Esses programas utilizam linguagens de roteiro para ampliar as capacidades do software, permitindo a criação de ações complexas e conexões. No entanto, requerem um conhecimento sofisticado de técnicas e princípios de programação.

A parte final do trecho aborda a categoria de sistemas de execução e exibição em apresentações multimídia. Discute a importância do hardware de execução, como dispositivos de reprodução e transporte, e das opções de exibição, incluindo monitores, projetores CRT e LCD, e painéis de projeção LCD. Também destaca a influência das escolhas de execução e exibição no processo de configuração do sistema multimídia.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 77 – 80

Neste resumo, vamos dar continuidade a discussão dos sistemas que incorporam algumas das características vistas no resumo passado.

1.3 Gerenciamento espacial de dados
O gerenciamento espacial de dados são diversos os usos potenciais de aplicações cuja abordagem é o gerenciamento espacial de dados.

Vamos ver um exemplo a titulo de ilustração, uma aplicação militar pode oferecer a um oficial da Marinha um sistema de rastreamento de navios baseado no mapas e em zoom contínuo. Assim o oficial pode identificar comboios de navios como pequenos pontos no meio do oceano. Após selecionar os pontos, o oficial pode fazer um zoom, que pode ser implementado a partir de um movimento com o mouse (Clica-se o botão direito do mouse e arrasta-o para direita para aumentar o nível de zoom, ou para esquerda para diminuir). A medida que os objetos vão se tornando mais visíveis, mais detalhes a respeito deles vão se ficando disponíveis (Prefixo do navio, foto, nome e matrícula de seu comandante, etc.).

Por tanto, o sucesso dos sistemas de gerenciamento espacial de dados depende da habilidade dos projetistas na escolha de ícones, representações gráficas, e leiautes de dados com apelo natural e compreensível aos usuários. A satisfação de pairar sobre um objeto e explorá-lo com o zoom atrai e seduz até o mais ansioso dos usuários, que demanda poder e informações adicionais.

1.4 Video games

Considera-se que é na área de “games”, que muitos dos conceitos que estamos a apresentar são aplicados de forma mais efetiva. Como por exemplo, vejamos o que acontece com uma pessoa jogando um antigo e elementar video game, o pong (Figura 37).

Figura 37 – – Pessoas jogando o pong

Tudo que o utilizador tem de fazer é mexer um botão da direita para esquerda e verá um elemento gráfico se mexendo na tela que representa sua raquete. Tudo que um novo utilizador precisa fazer para aprender a jogar o jogo é observar outro jogador em ação por não mais que uns trinta segundos. Jogos mais modernos promovem competição entre jogadores que podem inclusive morar em países diferentes, possuem gráficos tridimensionais e em alta resolução, além de interfaces gestuais. Esses jogos propiciam diversão estimulante, desafios para novos utilizadores e experientes e muitas lições que podem ser empregadas em outros projetos. Esses jogos criam um campo de ação visual convincente. Os comandos são ações físicas cujo resultados são exibidos imediatamente na tela. Não existe nenhuma sintaxe que deva ser memorizada e, portanto não há mensagens de erro. Se utilizador acha que a sua espaçonave está muito para esquerda, ele simplesmente move o joystick para direita. Se a brincadeira é de luta de boxe, ele pode interagir utilizando nada mais que seu próprio corpo, dando socos no ar. As mensagens de erro são dispensáveis, pois as ações são óbvias e facilmente reversíveis. Esses princípios podem ser aplicados em aplicações voltadas para escritório, computação pessoal ou outros domínios de sistemas interativos.

Entretanto, é importante salientar que existem diferenças importantes entre o ambiente de diversão e o de trabalho que devem ser consideradas pelo projetista. A pletora de recursos multimodais oferecidos ao utilizador em ambiente de jogo pode ser vista como distração para um funcionário em um escritório. No jogo há muitos eventos aleatórios projetados para desafiar o jogador, utilizadores em outro ambiente de interação preferem que o sistema tenha comportamento previsível. Jogadores estão normalmente envolvidos em competições com outros jogadores ou mesmo com o sistema. Em um ambiente de escritório, por exemplo, a colaboração é mais valorizada do que a competição e o lócus de controle interno (utilizador no comando) é mais importante do que o externo.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Os sistemas de CAD (Computer Aided Design, figuras abaixo), concebidos
para auxiliar engenheiros e arquitetos enquanto projetam automóveis, circuitos integrados, espaços interiores, etc., também se valem dos conceitos de manipulação direta. O engenheiro eletrônico, por exemplo, pode ver um esquema de circuito na sua tela e, com uns cliques de mouse, mover resistências e capacitores para dentro do circuito ou ainda trocar por outros de diferentes especificações. Quando o projeto é concluído, o computador pode fornecer informação sobre corrente, voltagem, custos de fabricação,
além da fazer uma checagem técnica do projeto à busca de eventuais imperfeições no projeto.

Figura 38 – Modelo de projeto auxiliado por computador
Figura 39 – Modelo de projeto auxiliado por computador

O que satisfaz os utilizadores desse tipo de aplicação é a capacidade de manipulação direta do objeto de interesse e as múltiplas possibilidades criadas a partir dessa manipulação. Isso é bastante diferente da antiga interação feita a partir da emissão de comandos via teclado.

Página: 19 á 28

4º Resumo

A verdade se revelou lentamente .Meus trabalhos de pesquisa conduziram-me ao estudo do erro humano e de acidentes industriais. Os seres humanos, eu descobri, nem sempre se comportam desastradamente. Os seres humanos não eram sempre. Mas o fazem quando as coisas que usam são mal concebidos e mal projetados . Não obstante ainda vemos o erro humano levar a culpa por tudo que acontece com a sociedade.

A historia da porta ilustra um dos princípios mais importantes do design: VISIBILIDADE. As peças corretas tem de estar visível ,e devem transmitir a mensagem correta. No caso de portas de empurrar o designer precisa fornecer sinais que indiquem naturalmente onde empurrar. Esses não precisam destruir estética. Ponha uma placa vertical do lado que deve ser empurrado e nada no outro. Ou deixe os pilares de sustentação visíveis . A placa vertical e os pilares de sustentação são sinais naturais, interpretados naturalmente, sem nenhuma necessidade de se estar consciente deles, Eu denomino o uso de sinais naturais de DESIGN NATURAL e falarei com mais detalhe sobre essa abordagem longo do presente livro.

Computação : Interação Humano Computador 07º Resumo

pagina 69-75

Uma vez com apoio do guia da uma impressão que tal tarefa é uma tarefa simples , porem confecionar uma interface boa o suficiente para atendar as necessidades de um grupo seleto de indivíduos exige muito dos projetistas , onde será exigida muita atenção para analisa e interpretar cada cenário que será feito pelo futuro utilizador. Como por exemplo ,numa empresa temos um Administrador que é responsável por um grupo de de funcionários, onde temos uma situação de um formulário com um design que não respeita o respetivo guia , que fez com que tal tarefa da empresa fosse feita com baixa performance e isso não agradou muito o administrador,provocando uma situação onde o administrador reclame dos funcionários e estes reclamem também que o formulário era muito trabalhoso e difícil para ser preenchido.

3. Projeto participativo

Dado a situação acima , mostra o peso da importância de envolver teste com os usuários nas varias etapas do desenvolvimento Interativo, onde esse envolvimento é capaz de fornecer dados precisos acerca das tarefas que pertencem ao escopo do sistema, também mais oportunidades desses utilizadores influenciar diretamente nas escolhas para o projeto, assim facilitam uma possível maior aceitação futura da aplicação, deixando assim o produto final mais próximo dos seus consumidores finais.

Alem disso convém ao projetista saber quão longe pode ir esse sentimento de inclusão/envolvimento, que como tudo deve estar bem balanceado, sendo que se o envolvimento for muito extenso , poderá tanto aumentar o tempo para conclusão do projeto devido a todas as demandas dos seus users. Todavia os users que não estão envolvidos no processo de desenvolvimento interativo iram futuramente oferecer alguma resistência ao no sistema pelo facto de não terem sido levantadas os requisitos necessários para uma satisfação face conteúdo no sistema e aos gostos e necessidades de cada user, sendo que também a ma seleção de usuários com alguma incompetentes o resultado de uma analise com as informações desses tipos de usuários pode induzir o projetista a projetar uma interface com péssima qualidade na tentativas de tentar satisfazer as demandas desses grupo.

Desenvolvido por Muller em 1992, o método PICTIVE é uma abordagem tradicional para design colaborativo de interfaces. Nele, os usuários constroem protótipos de baixa fidelidade usando papelão, etiquetas e fita adesiva. O papelão funciona como uma tela em branco na qual os próprios usuários criam elementos interativos, como botões.
Depois de concordarem sobre como interagir, os usuários gravam vídeos deles mesmos interagindo com o protótipo. Com uma liderança eficaz, esta abordagem incentiva o surgimento de formas inovadoras de interação que tornam o processo interessante para os usuários.
É crucial que os usuários se comprometam com o projeto, participem de reuniões regulares e cumpram os prazos. Por serem muitas vezes profissionais de áreas diferentes, podem estar ocupados em outros departamentos e ter outras responsabilidades. Portanto, aderir à agenda do projeto e cumprir os prazos é fundamental para o sucesso da abordagem PICTIVE.

4. Desenvolvimento baseado em cenários

Normalmente esta fase de Desenvolvimento de interfaces no processo Interativo, consiste em criar os cenários com base nos requisitos funcionais levantadas durante uma entrevista ou aplicação de um formulário de levantamento de requisitos. Uma vez que algumas pessoas fazem essa parte para fazer a projetar as demandas de os seus futuros users e é construido um diagrama de casos de usos que mostra diretamente que cenários serão aplicados ao sistema e que personagens iram participar no funcionamento do sistema.

Após ser feita esse diagrama de casos de uso , normalmente é construido um outro denominado diagrama de Atividade ou State Machine em inglês , onde numa tabela dividida por todos os participantes/Personagens do sistema incluindo o próprio sistema como participante, onde mais tarde ira descrever como é que cada cenário desenvolve dentro do sistema e que determinadas etapas um cenário pode atravessar ate a sua conclusão, sendo que tal cenário pode ser inicializado pelo Personagem para satisfazer um Requisito ou também pode ser feita pelo sistema, de forma a fornecer todos os requisitos necessários para a continuação da tarefa pretendida, abrangendo todos os envolvidos desde o mais novatos ou mais experientes.

Diagrama de Atividade exemplo de desenvolvimento de um cenário

Ou seja, o diagrama acima mostra exatamente como é que um determinado estudante que esta preenchendo um formulário, este aperta para fazer a submissão e o restantes do diagrama explica como a sua intenção flui dentro do sistema ate retorna um informação contendo uma resposta para a tentativa de submissão feita anteriormente.

5. Impacto social

Cada Interface construida pelo sistema de Desenvolvimento Interativo de Interface tem um grande impacto no dia-a-dia de qualquer pessoa ou organização, pelo simples facto de que ambos dependem desse sistema para realizar as suas tarefas.

Contudo, para reduzir os riscos do desenvolvimento e implementação é imprescindível ter bem documentado todos os aspetos importantes que iram possivelmente afetar a usabilidade do utilizador no decorrer de alguma tarefa, prevenindo assim futuros constrangimentos numa situação de tomada de decisões importantes para a vida de um individuo ou instituição.

Este documento será distribuído a todos os usuários do sistema de forma prevenir o mau uso de uma aplicação, assim prevenindo erros por parte dos utilizadores mas também dá a possibilidade de esses utilizadores apresentarem possíveis sugestões de melhorias para futuras manutenções/atualizações produtivas para esse grupo de modo a impulsionar a eficiência de resolução de uma tarefa.

Isto tudo afeta também o custo do projeto que se for corrigido ainda e fase inicial será capaz de ser mais barato o custo da resolução do que em etapas mais avançadas.

Nas Linhas abaixo podemos encontrar um guia para a construção de um documento de Impacto Social proposto em 1997 por Shneiderman e Rose :

Descreva o novo sistema e seus benefícios

  • Transmita os objetivos de alto nível do novo sistema;
  • Identifique os stakeholders;
  • Identifique os benefícios específicos

Aborde preocupações e potenciais barreiras

  • Antecipe mudanças em funções de trabalho e potenciais demissões;
  • Aborde questões relacionadas a segurança e privacidade;
  • Discuta responsabilidades por mal uso e falha do sistema;
  • Evite julgamentos direcionados;
  • Discuta direitos individuais e benefícios sociais;
  • Avalie questões acerca de até que ponto sistemas devem ser centralizados
  • ou descentralizados;
  • Preserve princípios democráticos;
  • Assegure acessibilidade;
  • Mantenha a simplicidade e preserve o que funciona

página 32

2.3.2.1 OBJECTIVOS DO UTILIZADOR

Alan Cooper destaca a importância dos objetivos do usuário no design de produtos digitais. Ele ressalta que simplesmente ter um produto tecnologicamente perfeito não é suficiente. É crucial entender e atender aos objetivos dos usuários para criar um design que os satisfaça. Muitos produtos digitais no mercado falham ao ignorar esses objetivos, resultando em interfaces problemáticas que dificultam a comunicação com os usuários. Cooper identifica uma lista de falhas comuns nesses produtos:

  1. Fazer os usuários parecerem estúpidos.
  2. Permitir que os usuários cometam erros graves.
  3. Exigir um grande esforço do usuário para realizar tarefas de forma eficiente.
  4. Não proporcionar uma experiência agradável e envolvente.

Esses erros são frequentes, já que, muitas vezes, as metas comerciais ultrapassam as expectativas e objetivos dos usuários, resultando em uma experiência desagradável nos produtos digitais.

Empresas que desenvolvem produtos digitais estão se esforçando para torná-los mais amigáveis aos usuários, buscando compreensão e alterações na estrutura das aplicações. No entanto, esses esforços muitas vezes são ineficazes, pois a fase de design de interfaces geralmente ocorre após a programação da aplicação. Isso contrasta com a importância do planejamento alinhado aos objetivos do usuário. Cooper compara esse cenário ao da construção de um prédio, onde, uma vez iniciada a construção, o design não pode ser facilmente alterado. Essa mesma abordagem deve ser adotada no desenvolvimento de produtos digitais para garantir sua adequação aos objetivos dos usuários.

2.3.3 PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO (WEBSITES, APLICAÇÕES DIGITAIS)

O Design de Interfaces varia conforme o produto, exigindo habilidades específicas. De acordo com Cooper, um designer eficaz precisa entender propriedades visuais como cor, tipografia, forma e composição para criar interfaces gráficas envolventes. É crucial transmitir comportamento e informações para induzir respostas desejadas.

Esses profissionais devem dominar os princípios da linguagem de interação e da linguagem visual das interfaces para moldar o comportamento do produto. No desenvolvimento de websites e produtos digitais, etapas de design e implementação são essenciais. A implementação de um website requer prototipagem detalhada e testes de usabilidade para garantir sua eficiência.

Robin Landa descreve 10 fases cruciais no desenvolvimento de um website ou produto digital:

  1. Planejamento do projeto: Orientação, análise e definição de objetivos, formação de uma equipe profissional.
  2. Briefing criativo: Estratégia relacionada à identidade visual da marca, posicionamento e público-alvo.
  3. Estrutura do website ou produto digital: Planejamento de conteúdo, arquitetura de informação e desafios tecnológicos. Uso de wireframes como guias visuais para mostrar a estrutura da página e possíveis caminhos de navegação.

Claro, aqui está a síntese das etapas restantes:

   1.Delinear conteúdo: Definir o conteúdo que será apresentado no website ou produto digital. 2.Design conceitual: Criar um design baseado na identidade da marca, estratégia e briefing.

3.Desenvolvimento do design visual: Criar estruturas base, definir métodos de visualização, paleta de cores, estilos tipográficos, elementos gráficos, integração de mídia, entre outros.

4.Resultados tecnológicos: Avaliar os resultados das soluções tecnológicas utilizadas.

5.Protótipo: Criar uma versão inicial do produto para testes e refinamentos.

6.Tecnologia: Implementar soluções técnicas, versões alpha, beta I e II.

7.Implementação: Lançar o produto, promovê-lo, realizar atualizações e testes de usabilidade para garantir seu funcionamento eficaz.

Até Página 35

Formulação do problema

A formulação do problema é um passo crucial no processo de pesquisa, envolvendo a identificação e definição clara de uma dificuldade teórica ou prática de real importância. Esse processo requer clareza, concisão e objetividade, preferencialmente apresentado de forma interrogativa e delimitado com indicações das variáveis relevantes. A formulação do problema exige um pensamento reflexivo contínuo, combinando conhecimento prévio do assunto com imaginação criativa.

A gravidade de um problema está relacionada à importância dos objetivos e à eficácia das alternativas. A caracterização adequada do problema simplifica a pesquisa, enquanto um problema muito abrangente a torna mais complexa. Após a formulação, é necessário analisar o problema quanto à viabilidade, relevância, novidade, exequibilidade e oportunidade.

A concepção de um problema científico muitas vezes envolve relacionar variáveis independentes com o fenômeno em estudo. Existem diferentes tipos de problemas, como problemas de estudos acadêmicos (descritivos, informativos, explicativos ou preditivos), problemas de informação (coleta de dados observáveis), problemas de ação (aplicação de conhecimentos) e investigação pura e aplicada (relacionados ao conhecimento científico ou sua aplicabilidade).

Ao formular um problema, é essencial responder às perguntas: “O quê?” e “Como?”, estabelecendo as bases para as etapas subsequentes da pesquisa.

Definição dos Termos

A definição dos termos tem como objetivo torná-los claros, compreensíveis, objetivos e apropriados, evitando interpretações errôneas. Isso contribui para uma melhor compreensão da realidade observada. Alguns conceitos podem ser bem ajustados aos objetivos, enquanto outros menos usados podem gerar ambiguidades. As divergências muitas vezes surgem de diferentes teorias ou áreas do conhecimento. Portanto, é crucial definir, esclarecer e explicitar os termos. O pesquisador está interessado nos conceitos que as palavras indicam, nos aspectos da realidade que representam. Existem dois tipos de definições: simples, que traduzem o significado de termos menos conhecidos, e operacionais, que, além do significado, utilizam exemplos para tornar claro o conceito, relacionando-o à experiência no mundo extensional.

Construção de Hipóteses

O processo de construção de hipóteses desempenha um papel crucial na pesquisa científica, sendo uma proposição formulada para verificar a validade de respostas a problemas específicos. Essas suposições, embora provisórias, orientam a busca por informações e explicam fenômenos. A clareza na definição dos termos é essencial, e as hipóteses devem ter embasamento teórico, servindo como guias na investigação. Os resultados da pesquisa podem confirmar ou rejeitar as hipóteses, levando a reformulações e novos testes. Há desafios na formulação, como a falta de um quadro teórico claro, dificuldades lógicas e desconhecimento de técnicas de pesquisa. Mesmo em estudos exploratórios, a formulação de hipóteses, conhecida como hipótese de trabalho, é fundamental para alcançar interpretações mais profundas e úteis.

Indicação de Variáveis / Delimitação da Pesquisa

O texto aborda aspectos importantes no planejamento de uma pesquisa, destacando a necessidade de indicar claramente as variáveis dependentes e independentes ao formular o problema e a hipótese. Além disso, enfatiza a importância de delimitar a pesquisa, estabelecendo limites em termos de assunto, extensão e fatores como recursos humanos, econômicos e prazo.

O autor menciona três níveis de limites propostos por Ander-Egg: relacionados ao objeto (variáveis no fenômeno estudado), ao campo de investigação (tempo e espaço) e ao nível de investigação (estágios exploratórios, de investigação e de comprovação de hipóteses). A escolha entre estudar todo o universo da pesquisa ou apenas uma amostra é discutida, destacando a importância da representatividade e significância da amostra selecionada.

O método de amostragem é apresentado como uma alternativa quando não é possível pesquisar todos os indivíduos devido a limitações de recursos ou tempo. A eficácia desse método depende da representatividade da amostra e da inclusão de características proporcionais ao universo total

Métodos de Amostragem, Seleção de Métodos e Técnicas, Organização do Instrumental de Pesquisa

1. Amostragem:

  • Amostra é uma parcela selecionada do universo ou população.
  • Processos de determinação da amostragem são detalhados em capítulos subsequentes.

2. Seleção de Métodos e Técnicas:

  • Métodos e técnicas são escolhidos desde a proposição do problema até a delimitação do universo ou amostra.
  • A escolha depende da natureza do problema, das hipóteses, dos recursos financeiros, da equipe e outros fatores.
  • Métodos e técnicas devem se adequar ao problema, às hipóteses e aos informantes envolvidos.
  • Em pesquisas, utiliza-se uma combinação de métodos e técnicas, dependendo do caso.

3. Organização do Instrumental de Pesquisa:

  • A elaboração dos instrumentos de investigação é uma etapa crucial no planejamento da pesquisa.
  • Obras sobre pesquisa científica oferecem esboços práticos para montagem de formulários, questionários, roteiros de entrevistas, escalas de opinião, etc.
  • A organização do material de pesquisa inclui dois aspectos: organização para a investigação e arquivamento de ideias e fatos acumulados.
  • Fichários são indicados, incluindo os de pessoas, de documentação e dos “indivíduos” pesquisados.
  • Arquivos devem conter resumos de livros, recortes de periódicos, notas e outros materiais organizados para ampliação de conhecimentos.

Teste de instrumentos e procedimentos

O teste de instrumentos e procedimentos é essencial para garantir a validade de uma pesquisa. O método mais comum para essa verificação é o teste-preliminar ou pré-teste, que consiste em aplicar os instrumentos a uma pequena parte da população antes da implementação definitiva. Isso visa evitar resultados falsos e avaliar a capacidade dos instrumentos em fornecer resultados livres de erros. Realizar o pré-teste em 5 a 10% do tamanho da amostra é geralmente suficiente. Investigadores experientes devem conduzir o pré-teste para avaliar a validade dos métodos. Dificuldades na coleta de dados, como falhas em questionários, podem surgir, e o pré-teste ajuda a identificar e corrigir esses problemas antes da aplicação final. Para assegurar perspectivas científicas sólidas, é necessário considerar a fidelidade dos instrumentos, precisão dos testes, objetividade e validade das entrevistas e questionários, além do critério de seleção da amostra. O pré-teste pode ser aplicado a uma amostra aleatória representativa ou intencional e, quando conduzido rigorosamente, resulta em uma pesquisa-piloto.

Execução da Pesquisa : Coleta de Dados/ Elaboração dos Dados

Coleta dos Dados Na fase de coleta, são aplicados instrumentos e técnicas para obter os dados planejados. Essa etapa demanda paciência, perseverança e esforço do pesquisador, além de um registro cuidadoso. O alinhamento entre tarefas organizacionais e científicas é crucial, e o planejamento prévio reduz o desperdício de tempo no trabalho de campo. O controle rigoroso na aplicação dos instrumentos evita erros.

Técnicas de Pesquisa: Diversas técnicas, como coleta documental, observação, entrevista, questionário, formulário, medidas de opiniões, técnicas mercadológicas, testes, sociometria, análise de conteúdo e história de vida, são utilizadas de acordo com as circunstâncias.

Elaboração dos Dados: Após a coleta, os dados passam por seleção, codificação e tabulação antes da análise.

  • Seleção: Exame minucioso para detectar falhas ou erros e evitar informações confusas.
  • Codificação: Transformação dos dados em símbolos, categorizando e atribuindo códigos para facilitar a tabulação. Requer critérios do codificador.
  • Tabulação: Disposição dos dados em tabelas para verificar inter-relações. Parte da análise estatística, facilita a compreensão e interpretação rápida. Pode ser manual ou mecânica, dependendo do projeto.

Análise e Interpretação dos Dados

O texto aborda a fase de análise e interpretação dos dados em uma pesquisa, destacando a importância dessa etapa no núcleo central do processo investigativo. A análise envolve a busca por relações entre o fenômeno estudado e outros fatores, utilizando métodos lógicos dedutivos e indutivos. Esse processo compreende três níveis: interpretação, explicação e especificação, visando ampliar o conhecimento sobre o fenômeno.

A interpretação, por sua vez, busca dar um significado mais amplo às respostas, conectando-as a outros conhecimentos. Isso envolve a exposição do verdadeiro significado do material apresentado em relação aos objetivos da pesquisa. A construção de tipos, modelos e esquemas, assim como a ligação com a teoria, são elementos importantes nessa fase.

Para uma análise e interpretação eficazes, é essencial um planejamento bem elaborado da pesquisa e consideração da complexidade ou simplicidade das hipóteses ou problemas. O texto destaca ainda alguns aspectos que podem comprometer o êxito da investigação, como confusão entre afirmações e fatos, incapacidade de reconhecer limitações, tabulação descuidada, procedimentos estatísticos inadequados, erros de cálculo, defeitos de lógica, parcialidade inconsciente do investigador e falta de imaginação.

Em resumo, a análise e interpretação dos dados são etapas cruciais que exigem rigor metodológico, conexão com a teoria e atenção a possíveis armadilhas que podem comprometer a validade da pesquisa.

Resumo 6

Este livro é em parte uma tentativa de imaginar a natureza dessa nova experiência, delinear suas propriedades de antemão.

No início da década de 1960, McLuhan fez a célebre observação de que viver com tecnologias elétricas e mecânicas ao mesmo tempo era “o drama peculiar do século XX”. O grande drama das próximas décadas vai se desdobrar sob as estrelas cruzadas do analógico e do digital.

Como o coro da tragédia grega, filtros de informação vão nos guiar através dessa transição,
traduzindo os zeros e os uns da linguagem digital nas imagens mais conhecidas, analógicas, da vida cotidiana. Essas metáforas, esses mapeamentos de bits virão para ocupar praticamente todas as facetas da sociedade contemporânea: trabalho, divertimento, amor, família, arte elevada, cultura popular, política. Mas a forma propriamente dita será a mesma, apesar de suas muitas aparências, a labutar continuamente nessa estranha nova zona entre o meio e a mensagem. Essa zona
é o que chamamos de interface.

Capitúlo dois

O desktop

O desktop

“O princípio da arquitetura gótica”, disse Coleridge certa vez, “é a infinidade tornada imaginável”. O mesmo poderia ser dito da interface contemporânea. Assim como os arcobotantes de Chartres traduziam o reino dos céus em pedra, o espaço-
informação do monitor corporifica “torna imaginável” o de outra forma invisível cotilhão de zeros e uns a rodopiar por nossos microchips. É claro que, em retrospeto, pode nos parecer que as coisas eram fáceis para os primeiros mapeadores de bits, como
Doug Engelbart e Ivan Sutherland. Estavam tentando representar um sortimento modesto de bits e bytes, informação que não encheria um disquete. Os designers de interface de hoje se defrontam com uma tarefa muito mais assustadora: os gigabytes de dados armazenados na maior parte dos discos rígidos para não mencionar a infinita épica da World Wide Web.

Antes de Gutenberg, as catedrais eram as grandes máquinas significantes da vida pública. Mais que meras construções, implicavam um modo de olhar para o mundo, uma
ordem sagrada, um senso de proporção. Num tempo em que a alfabetização em massa era inimaginável, as catedrais serviam como uma espécie de texto popular feito de vitrais e gárgulas.

Esse sistema de signos funcionava em diferentes escalas. Podia-se, é claro, ler a história de Cristo nas pedras cinzeladas em impossível detalhe, mas podia-se também tomar distância suficiente para ver a catedral em relação ao burgo que a rodeava. Mais que qualquer outra, essa história era crucial, inescapável todas as demais narrativas estavam envoltas nela, como tramas secundárias num romance em três camadas. Uma cidade de cabanas, telhados de colmo e casas simples de um só pavimento em tomo das agulhas majestosas da catedral. Cem vezes maior que qualquer outra estrutura construída, e cem vezes mais
elaborada, a catedral se erguia no centro mesmo do burgo fisicamente, é claro, mas também espiritualmente.

Resumo 5

Conforme o autor é dito que daqui a 20 ou 30 anos todos verão uma explosão dos parasitas televisivos com uma espécie de esquisitice evolucionária, umancestral distante que partilhava alguns fios de DNA cultural comas espécies contemporâneas, mas nunca chegou a vingar emseu próprio ecossistema.

As metáforas não se dão bem no mundo analógico da televisão, em que o sinal não tem mais maleabilidade do que os botões de contraste e saturação dos aparelhos. Mas o mundo digital é uma outra história.
O mundo e a fronteira rica, expansível dos computadores pessoais, caixas automáticos de banco, videodiscos, World Wide Webs, comunicadores pessoais, agentes inteligentes, é o planeta ativo dos filtros de informação. As formas parasitas são um benefício marginal na TV analógica, um floreio. No mundo digital elas são um fato da vida.

Informação digital sem filtros é coisa que não existe, por razões que ficarão cada vez mais claras, á medida que parte cada vez maior da cultura se traduzir na linguagem digital de zeros e uns, esses filtros assumirão importância cada vez maior, ao mesmo tempo que seus papéis culturais se diversificarão cada vez mais, abrangendo entretenimento, política, jornalismo, educação, e mais. O que se segue é uma tentativa de ver esses vários desenvolvimentos como exemplos de uma idéia mais ampla, uma nova forma cultural que paira em algum lugar entre meio e mensagem, uma metáfora que vive no submundo entre o produtor e o consumidor de informação. A interface é uma maneira de mapear esse território novo e estranho, um meio de nos orientarmos num ambiente desnorteante.

Décadas atrás, Doug Engelbart e um punhado de outros visionários reconheceram que
a explosão da informação poderia ser tanto libertadora quanto destrutiva e sem uma rnetaforma para guiar por esse espaço-informação, correríamos o risco de nos perder no excesso de informação. Uma prova do poder e da radiação dessa idéia é o fato de a própria televisão ter adotado alguns dos seus valores básicos ao longo dos últimos anos, ainda que na canhestra forma bidimensional de Mystery Science Theater e Talk Soup.

O restante deste trabalho estará voltado para o destino dessa metáfora no mundo digital, já que esse é seu hábitat natural. Mas o sucesso misto dos parasitas na sopa analógica da
televisão do século XX demonstra uma idéia importante, que será um tema recorrente neste livro. Nenhuma forma cultural significativa brota plenamente realizada. Há sempre um período de gestação em que as divisões entre os diferentes gêneros, convenções ou tipos de meio são menos definidos. Esses pontos de transição podem ser desorientadores para as sociedades que os experimentam, e parte dessa desorientação é de um tipo
taxonómico, a confusão de criar categorias para coisas que não são facilmente categorizáveis, e de perceber relações entre elas.

As páginas precedentes podem parecer ter aumentado
essa confusão. Aparentemente, Talk Soup e um caixa automático de banco não têm muito em comum. Por que emparelhar Butt-n head com World Wide Web, quando ele pertence tão claramente à televisão? A resposta é que as formas culturais nem sempre são redutíveis ao meio físico que as sustenta. Muitas vezes as parelhas são tão estranhas que não se tornam visíveis por décadas. Suponhamos uma viagem imaginária no tempo até
Moscou por volta de 1924, em que informaríamos Sergei Eisenstein que sua sofisticada inovação da montagem cinematográfica iria transformar por completo a indústria da música popular através da edição rápida, saturadora da retina, da maioria dos vídeos da
MTV.

A história da inovação cultural está apinhada dessas alianças improváveis. O artifício do “fluxo de consciência” introduzido por Joyce em Ulisses se desenvolveu a partir dos
monólogos do drama shakespeariano, da introspeção psicológica de William James e Freud, e da nova “ciência” da publicidade, orientada para os impulsos. (Joyce faz de um
agente publicitário, Leopold Bloom, o herói de sua Odisséia dos tempos modernos, embora a profissão ainda estivesse engatinhando.) A afirmação de que o fluxo de consciência
“pertence” ao meio do romance faz sentido num ambiente acadêmico extremamente especializado, mas representa uma terrível injustiça para com a verdadeira história do artifício.

Resumo 4

Theater é considerado tão negligente e míope quanto que só
valoriza a obra de Europeus Brancos do Sexo Masculino Mortos.
Certamente é possível falar sobre a televisão sensacionalista e o
romance como análogos tendo que admitir que Beavis e Butt-head
no cânone das Grandes Obras. O Shakespeare foi considerado a MTV de seu tempo os como os aficcionados do pop gostam de relembrar, isso não significa
necessariamente que a recíproca seja verdadeira.

Qualquer pessoa que pense seriamente que a MTV é o Shakespeare do tempo atual
provavelmente faria bem em desligar o cabo da televisão por alguns meses, só para pôr tudo isso em perspetiva.
Apesar das pregações das cassandras pop, a mediocridade geral das formas parasitas não é um sinal do declínio da civilização ocidental, ou da estreiteza da mente
norte-americana. Os programas podem ser considerado na sua maioria tolos e unidimensionais, e comparado só um pouco melhor do que a interrupção de um espetáculo teatral por um bêbado, mas não e deve lançar a culpa por essas limitações sobre alguma
conspiração para “idiotizar” nosso entretenimento de massa. Se as suas metáforas acabarem de fato ficando aquém dos gabaritos culturais costumeiros e todos os resultados iniciais indicam que ficarão com a deficiência que sugere um padrão mais
interessante, que chega a funcionar quase como uma lei geral na evolução dos tipos de meios de comunicação. As metaformas parecem tão decepcionantes porque estão assumindo uma missão simbólica que excede a capacidade de seu meio.

Os novos parasitas continuam parasitas porque são, numa palavra, quentes demais para seu ambiente. Flutuam por nossas telas de televisão como sugestões e insinuações, um vislumbre do futuro escondido nas roupas gastas e restritivas do passado, como um
corpo cubista ataviado com espartilhos e renda. São fantasmas de tecnologias que estão por vir.

5º 45á 54

Após analisar a fundo as implementações das atuais Session e EntiyManager do Hibemate viram que não retornar ArrayList nem LinkedList,nem nenhuma coleção do java util,estas implementações faz parte do seu próprio pacote.

Nas principais APIs do java é fundamental programa voltado á interface.

Caso não utilizar esses método dever receber uma referencia a inputStream sendo mais flexivel.

A vantagem de utiliza código de interface é que está sempre desacoplado de qualquer outro que as utilize.

Desta forma ,fica muito fácil trocar a implementação sem modificar todo o código,o mesmo ocorre devido interfaces.

O uso exagerado de reflection para invocar métodos depende de algumas condições que pode ser substituído por interfaces.

Este método invocado é o polimorfismo ,diminuindo a complexidade e aumentando a manutenibilidade ,além ganho de performance.Sendo possível extrair algum método da classe distintas como Retemlmposto, processa Estoque ,transferencia e confirmação.

A API serclets usar um design baseado em interfaces com um strategy pattern,evitando a herança.A ao substituir a herança por interface ,continuamos com o benefício do polimorfismo .

.O Joshua Bloch ,no effective Java, fala de Design for jnheritance com diversas pratica como evitar invocações entre métodos público, para que a sobescrita de um não mude o comportamento de outro.

6º 55á 64

Com a interface e composição foi possível criar um novo driver JDBC para determinar banco de dados ou facilitar trabalho ,com implementando diferentes critérios de comparação.

Este principio de manter as classes abertas para extensão sem a ter alteração no código original é chamado Opem Closed Principle.

Os próprios engenheiros ,como o Senhor Sun admitir alguns erros de design da APIs antigas com classe java util Calendar .

Por isso recorrermos ás APIs com terceira alternativa para o senhor Joda time onde encontrar entidade como datas ,horas e intervalos imutáveis, objetos imutáveis são mais simples de se lidar.

Enquanto que objeto mutáveis tem que um certo cuidado adicional ,cujo objetivo é evitar alterações inesperadas.Contudo o API da linguagem Java usa a imutabilidade como vantagem para fazer cache e reaproveita mento de instâncias.

O desgin pattern flvweight tem como objetivo diminuir o uso da memória .O estado inconsistente fica escondido na lógica da construção e o novo estado referência compartilhado por mais de uma thread.

Tendo duas linguagens puras como Ertang e Haskell,uma vez que a sua característica e de trabalhar com valores imutáveis,quando classe imutável implementada com calendasrs precisará trabalhar com as copias defensivas dois momentos.

Com calendar também o implementar cloneable ,caso contrário precisariamos fazer a copia manualmente ,criando um objeto e alterando os atributos pertinentes um a um.

Era recomendado criar getters e setters para serem invocados no preenchimento de cada campo visual da sua interface gráfica com o usuário ,cunhando o termo JavaBean.