Introdução ao Design de Interfaces

1.3 A essência do design de interfaces

pag 16

Atualmente discutem muito acerca do design e inovação. O que se considera hoje em dia design inovador, na verdade existe a 20 anos. De exemplo temos o rato omnipresente, que foi inventado por Douglas Engelbart em 1964 e só foi comercializado em 1984 por Steves Jobs.

E temos os cristais liquidos(LCD), que poderíamos dizer que foram inventados a 20 anos. Na verdade o Friedrich Reinetzer o descobriu em 1888. O primeiro protótipo surgiu em 1968, a Optel a primeira fabricante de relógios baseados em LCD. Desde a sua descoberta passaram 82 anos até a sua comercialização.

O mesmo aconteceu a TV, que a sua invenção foi em 1935 e só chegou a era dourada em 1950.

No livro tiraram a conclusão para o designer e interfaces. Que tudo que “todas as tecnologias que irão afetar significativamente as nossas vidas nos próximos 10 anos afinal já cá andam há quase uma década. “

um exemplo de inovações emergentes para o design de interfaces consiste nos plasmas, na tinta electrónica e nos chamados smartboards. Que foram revolucionados diminuindo os preços destas superfícies colaborativas inteligentes, de tal forma que mudou a forma como aprendemos, reunimos e planeamos.

Introdução ao Design de Interfaces

Ambiente de trabalho do Xerox Star

pag 15

De entre as inúmeras qualidades do Star, destacam-se as seguintes: Desenhado com base em extensos e intensos estudos de usabilidade; o utilizador trabalhava com documentos e não vom aplicações, ou seja, as aplicações não apareciam ao utilizador; Contemplava teclas frequentes como copiar, colar ou desfazer; não existiam teclas modais CTRL,ALT, etc; uma janela era uma forma de ícone em grande.

David Liddle, lider fo projecto Star, afirmaria mais tarde o seguinte: os sistemas posteriores como Macintoch e o Windows. O utilizador nunca deveria operar diretamente nos programas. Não era isso que acontecia porque os designers posteriores limitavam-se a encaixar os conceitos do Star sobre as ideias existentes. De facto trabalhamos com documentos e não com aplicações.

Surge em 1984 o primeiro Apple Macintoch, que entrou na história da IPM como o primeiro computador pessoal com interface gráfica verdadeiramente popular. Em vexmz de apreender um conjunto complexo de comandos, o utilizador apenas necessitava de apontar para a selecção num menu e carregar no botão do rato. Isto significava que todas as aplicações no Macintoch tinham uma interface com o utilizador semelhante. O sucesso da interface do Macintoch conduziu a uma nova era de aplicações e sistemas operativos gráficos e mais fáceis de usar.

O Windows 3.0 goi bastante bem sucedido. Tornou-se o standard dos sistemas operativos no mercado dos computadores pessoais e foi mais tarde sucedido pelo Windows 95.

Introdução ao Design de Interfaces

Aspecto do ambiente de trabalho do Xerox Alto

pag 13

Na história e evolução das interfaces com o utilizador, não poderíamos omitir um computador que foi também jm marco: o Xerox 810 Star. Construido em 1981 Smith et al. 1990 descrevem a criação daquela que foi a primeira interface a implementar o paradigma WIMP e a metáfora do desktop. O paradigma WIMP é um estilo de interacção com a interface gráfica que assenta em quatro elementos: Windows, icons, menus e Pointing Device (usualmente o rato).

Introdução ao Design de Interfaces

pag 11 e 12

Quando a Rússia apresentou o sputnik em 1957, os EUA sentiram uma forte ameaça ao perder o seu papel de super pôtencia tecnológica líder. Assim o governo norte-americano investiu enorme quantia de dinheiro em programas e utilizadores das máquinas. E fundou instituições de investigação e captou o interresse de vários cientistas de todo o país.

Entre esses cientistas Douglas Engelbart foi influenciado por Vanner Bush. Engelbart passou a liderar o ARC no início dos 1960, no qual foram inventados conceitos que ainda hoje são totalmente atuais.

J.R.C. Licker também foi um dos pioneiros nesta área. Liderando a ARPA entre 1962 e 1964. Promoveu a educação na informática e a interacção com a computação.

Em 1962 surge o primeiro sistema gráfico, Sketchpad, de Ivan Sutherland. O Sketchpad considerado o pai dos programas de CAD e das interfaces modernas.

Em 1967, Engelbart apresenta o oN-Line System (NLS). Este sistema apresentava como característica principal o rato e ecrã de edição a duas dimensões, faz lembrar a maior parte das descrições do software atual.

Já no Brooks Hall, em São Francisco, onde em 1968. Douglas Engelbart recebe uma ovação memorável pela sua demonstração da computação interativa. Uma consola estava ligada à linha telefónica dos seus colegas de laboratório ARC em Menlo Park e na plateia mais 1000 pessoas assistiam à demonstração.

Em 197 a empresa conhecida como Xerox funda o PARC. Cria três laboratórios o GSL, o CSL e SSL. Bob Taylor recrutava pessoas para o CSL. E no PARC Alan Kay e colegas inventam a maior parte das tecnologias sem as quais não haveria interfaces amigáveis joje em dia, como o PC, Ethernet, impressão a laser, o desktop publishing. Sem esquecer que era a Xerox que finaciava a PARC, a programação orientada a objectos que vingou até hoje a metáfora do ícone da desktop.

Podemos dizer que o promeiro computador foi o Xerox Alto. O Alto era o primeiro computador com ecrã bitmapped, ou seja, em pixeis em vez de caracteres.

Introdução ao Design de Interfaces

A USABILIDADE POUPA MILHÕES DE EUROS

pag-8 , 9 e 10

A maioria das situações descritas anteriormente raramente acontece e em situações especiais. Mesmo que não estejam vidas humanas em jogo os profissionais da área tem de desenhar correctamente e deve sempre ser a sua prioridade.

Engenharia da usabilidade, hoje em dia oferece importantes benefícios em termos de custos , qualidade e satisfação do consumidor. A usabilidade pode sempre melhorar a produtividade. Nos sistemas interativos atuais, os autores referem como problema “creeping featuritis” simplificado seria “funcionalidade aguda” consiste no facto de fabricantes de software anunciarem os seus produtos através de lista de funcionalidades ou características. Que realmente não haveria, com certeza a necessidade de publicar bastantes e volumosos livros de instruções e dicas para o utilizar.

O objectivo ao estudar princípios de design de interfaces é também para evitar a funcionalidade aguda e focando realmente nas necessidades dos utilizadores.

A usabilidade faz poupar dinheiro aos produtores de software, porque precocemente são detectados os erros defeitos de design.

A usabilidade pode trazer benefícios a longo prazo também, através de custos de formação mais baixos que advirão de o sistema ser fácil de usar, suporte ao cliente mais baixo, o que traduzirá também numa maior satisfação do cliente.

A EVOLUÇÃO DAS INTERFACES

Para comprender as interfaces atuais, é útil estuadar a sua evolução ao longo das últimas décadas. Podemos considerar que houve cinco geração de interfaces pessoa – máquina, que dividimos por décadas . As primeiras interfaces, tal como os primeiros computadores, surgiram na década de 1950. Conheidas as memórias desse nascimento da computação como uma indústria onde os únicos eram os programadores técnicos daquele hardware primordial. Era baseada em código e cartões perfurados que eram inseridos na máquina que era uma interface ao nível do hardware.

Nas décadas de 1960 e 1970 a interface ao nível de programação. COBOL e FORTRAN eram duas linguagens de programação mais populares, e aprender a programar era um requisito para aprender a utilizar o computador.

Apenas na década de 1980 é que se massificaram as Interfaces ao nível do diálogo da interacção que já existiam na década dos anos 1960. E na década de 1990 o chamado CSCW(computer-supported cooperative work).

Introdução ao Design de Interfaces

THERACH-25

pag-6

Outro caso que pelos piores motivos passou a constar das introduções à importância desta disciplina foi a THERAC-25, uma máquina de administração de radiação a doentes oncológicos que, como qualquer outra máquina, tinha uma interface com o utilizador.

Um doente estava recebendo um tratamento de radioterapia no East Texas Cancer Center. Através da THERAC-25 aquela interface havia dois modos de operação por electrões e por raios X. Uma técnica bem treinada, uma vez que possuia muita experiência de utilização rapidamente introduziu os dados. Após a verificação dos dados que havia colocado, reparou que havia cometido um erro de ter colocado o modo raios X. E em seguida tentando corrigir clicou no “cursor up” repentinamente. Então depois de clicar varias vezes no botão de RETURN, o tratamento foi administrado ao doente e sem se aperceber deixou seguir a operadora.

Ocorreu um erro chamado “Malfunction 54” e a interface sugeriu uma subdose e a operadora fez um click na tecla “P” para proceguir com o tratamento. E recebendo a segunda dose o doente se apercebeu e desatou a gritar, este que não foi ouvido pela operado da interface, porque ficava num quarto isolado e mesmo que existiam equipamentos de áudio e vídeo para a interacção entre os dois, que por ventura o mesmo se encontrava fora de serviço. Cinco dias após aquele incidente vinha a falecer o doente devido as doses excessivas de radiação recebidas naquele dia.

E com isso pedemos ver que a interacção pessoa-máquina têm sempre de ser levada em conta, visto que nós humanos mesmo com muitas experiências cometemos erros fatais. O facto é que haviam imensos factores foram desconsiderados. Ora, se os designers da THERAC-25 tivessem realizado alguns estudos da usabilidade, veriam que os utilizadores experientes têm a tendência de introduzir de forma mais rápida os dados na máquina. E acontece o erro “Malfunction 54” sempre que as teclas eram pressionadas repentinamente e os designers não levaram em conta que alguém colocaria os dados em menos de oito segundos.

Design de interação

Pagina: 90 a 100

Resumo:

Aplicando conhecimentos do mundo físico ao mundo digital:

A importância de entender e aplicar conhecimentos do mundo físico ao design de interação no mundo digital. Ele enfatiza a necessidade de compreender os processos cognitivos dos usuários ao interagir com sistemas digitais e sugere que estratégias eficazes no mundo físico podem ser aplicadas no mundo digital.

A abordagem mencionada envolve a emulação de estratégias e métodos que as pessoas utilizam no mundo físico, como a criação de lembretes eletrônicos semelhantes aos bilhetes post-it, listas eletrônicas de tarefas e lembretes de reuniões. Essa abordagem é considerada produtiva em certos contextos, já que as estratégias bem-sucedidas no mundo físico podem ser transferidas para o ambiente digital.

O autor menciona um estudo clássico de Tom Malone sobre a “história natural” dos escritórios físicos, destacando que a organização ou desorganização aparente pode revelar estratégias subjacentes das pessoas. O texto destaca que imitar o comportamento do mundo real na interface digital deve ser cuidadosamente considerado, levando em conta a utilidade e a extensibilidade para uma aplicação interativa.

Design De Interação

Pagina: 80 a 90

Resumo:

O capítulo explora aspectos cognitivos no design de interfaces, considerando as habilidades e limitações humanas. São apresentados frameworks conceituais baseados em cognição para explicar a interação humano-computador. Os objetivos principais incluem:

  1. Explicar a cognição e sua importância no design de interação.
  2. Descrever aplicações da cognição no design de interação.
  3. Oferecer exemplos de pesquisa cognitiva que contribuíram para designs interativos eficazes.
  4. Explicar o conceito de modelos mentais.
  5. Apresentar frameworks conceituais úteis para o design de interação.
  6. Permitir a compreensão e elicitação de modelos mentais.

São destacado dois modos gerais de cognição: experiencial (eficaz e sem esforço) e reflexivo (pensativo e decisivo). Processos cognitivos incluem atenção, percepção, memória, aprendizado e resolução de problemas. A atenção seleciona informações relevantes, dependendo de objetivos claros e da visibilidade da informação.

O autor destaca a interdependência dos processos cognitivos, sendo a memória especialmente relevante para o design de interação. O capítulo conclui com a importância de entender como os usuários pensam e interagem para criar designs eficazes.

Resumo: O capítulo explora a cognição no design de interfaces, abordando processos cognitivos, modelos mentais e frameworks conceituais. Destaca a interdependência dos processos cognitivos e a importância de compreender como os usuários pensam para criar designs eficazes.

Design De Interação

Pagina: 70 a 80

Resumo:

Paradigmas de Interação

Paradigmas de interação no design de modelos conceituais, destacando a evolução ao longo do tempo. Inicialmente, o paradigma predominante era o desenvolvimento de aplicações para computadores de mesa, com interfaces como CUI (Character User Interface) ou WIMP (Windows, Icons, Mouse, and Pull-down menus). Essas aplicações eram projetadas para serem utilizadas por usuários sentados diante de uma CPU, monitor, teclado e mouse.

No entanto, com avanços em tecnologias sem fio, móveis e portáteis, houve uma mudança em direção a paradigmas “além do desktop”. Isso inclui o desenvolvimento de aplicações que podem ser usadas de maneiras diversas, não limitadas a uma única máquina. Exemplos mencionados incluem a jaqueta eletrônica da Levi’s e dispositivos portáteis interativos como o Palm Pilot.

Iterativa do processo de design de interação:

A natureza iterativa do processo de design de interação, que envolve várias etapas em diferentes níveis de detalhe. Inicia-se com a reflexão sobre o problema, a compreensão das necessidades do usuário, a produção de modelos conceituais, prototipagem, avaliação da usabilidade e dos objetivos da experiência do usuário, além de considerar implicações e realizar alterações conforme necessário.

Cada iteração representa um avanço progressivo no design, aprofundando-se gradativamente. As etapas envolvem raciocínio sobre o espaço do problema, identificação das necessidades do usuário, compilação de informações sobre problemas enfrentados pelos usuários, reflexão sobre modelos conceituais apropriados, e desenvolvimento de protótipos usando métodos centrados no usuário.

Durante o processo, vários aspectos são considerados, como a apresentação e interação da informação na interface, combinações de mídias (como sons e animações), tipos de feedback, dispositivos de entrada e saída, inclusão de agentes, design de operações físicas e ajuda oferecida.

Introdução ao Design de Interfaces

A importância da interação pessoa -Máquina

pag-4 e 5

Na era em que vivemos sabendo do quão dependente somos dos nossos computadores e nossas máquinas, tendo a a noção que as novas tecnologias sempre trazem juntas as novas dificuldades consigo.

Ex:Tem a certeza de que não quer por termo à sua vida? Opção 1:Sim, Opção 2:Não.Uma mensagem escrita de tal forma pode ser muito perigosa ao utilizador.

Segundo Ex: É k exemplo do voo 695 que partia de Miami com destino a cali, era portanto o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis. Tentaram ir por uma rota mais curta cujo o nome “ROZO”, foi aí que um dos pilotos teclou “R” na tela a espera que fosse pegar a rota “ROZO”, mas aconteceu que o avião fez a curva a esquerda. O comandante só reparou depois que estavam na rota errada e ordenou que vira-se a direita, mas já era demasiado tarde e foram de encontro à montanha que aí estava. E o acidente goi atribuído ao erro humano na navegação.

Explicando melhor sobre o que faz uma história dessas num livro de interfaces, é que a interface FMS utilizava uma característica funcional muito familiar às pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet: o preenchimento automático. Quando o copiloto teclou “R”, foram dadas duas sugestões automáticas ROZO e ROMEO, Durante alguns segundos o avião seguiu o rumo a ROMEO em vez de ROZO, que originou aquela catástrofe.