Design De Interação

Pagina: 70 a 80

Resumo:

Paradigmas de Interação

Paradigmas de interação no design de modelos conceituais, destacando a evolução ao longo do tempo. Inicialmente, o paradigma predominante era o desenvolvimento de aplicações para computadores de mesa, com interfaces como CUI (Character User Interface) ou WIMP (Windows, Icons, Mouse, and Pull-down menus). Essas aplicações eram projetadas para serem utilizadas por usuários sentados diante de uma CPU, monitor, teclado e mouse.

No entanto, com avanços em tecnologias sem fio, móveis e portáteis, houve uma mudança em direção a paradigmas “além do desktop”. Isso inclui o desenvolvimento de aplicações que podem ser usadas de maneiras diversas, não limitadas a uma única máquina. Exemplos mencionados incluem a jaqueta eletrônica da Levi’s e dispositivos portáteis interativos como o Palm Pilot.

Iterativa do processo de design de interação:

A natureza iterativa do processo de design de interação, que envolve várias etapas em diferentes níveis de detalhe. Inicia-se com a reflexão sobre o problema, a compreensão das necessidades do usuário, a produção de modelos conceituais, prototipagem, avaliação da usabilidade e dos objetivos da experiência do usuário, além de considerar implicações e realizar alterações conforme necessário.

Cada iteração representa um avanço progressivo no design, aprofundando-se gradativamente. As etapas envolvem raciocínio sobre o espaço do problema, identificação das necessidades do usuário, compilação de informações sobre problemas enfrentados pelos usuários, reflexão sobre modelos conceituais apropriados, e desenvolvimento de protótipos usando métodos centrados no usuário.

Durante o processo, vários aspectos são considerados, como a apresentação e interação da informação na interface, combinações de mídias (como sons e animações), tipos de feedback, dispositivos de entrada e saída, inclusão de agentes, design de operações físicas e ajuda oferecida.

Introdução ao Design de Interfaces

A importância da interação pessoa -Máquina

pag-4 e 5

Na era em que vivemos sabendo do quão dependente somos dos nossos computadores e nossas máquinas, tendo a a noção que as novas tecnologias sempre trazem juntas as novas dificuldades consigo.

Ex:Tem a certeza de que não quer por termo à sua vida? Opção 1:Sim, Opção 2:Não.Uma mensagem escrita de tal forma pode ser muito perigosa ao utilizador.

Segundo Ex: É k exemplo do voo 695 que partia de Miami com destino a cali, era portanto o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis. Tentaram ir por uma rota mais curta cujo o nome “ROZO”, foi aí que um dos pilotos teclou “R” na tela a espera que fosse pegar a rota “ROZO”, mas aconteceu que o avião fez a curva a esquerda. O comandante só reparou depois que estavam na rota errada e ordenou que vira-se a direita, mas já era demasiado tarde e foram de encontro à montanha que aí estava. E o acidente goi atribuído ao erro humano na navegação.

Explicando melhor sobre o que faz uma história dessas num livro de interfaces, é que a interface FMS utilizava uma característica funcional muito familiar às pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet: o preenchimento automático. Quando o copiloto teclou “R”, foram dadas duas sugestões automáticas ROZO e ROMEO, Durante alguns segundos o avião seguiu o rumo a ROMEO em vez de ROZO, que originou aquela catástrofe.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 77 – 80

Neste resumo, vamos dar continuidade a discussão dos sistemas que incorporam algumas das características vistas no resumo passado.

1.3 Gerenciamento espacial de dados
O gerenciamento espacial de dados são diversos os usos potenciais de aplicações cuja abordagem é o gerenciamento espacial de dados.

Vamos ver um exemplo a titulo de ilustração, uma aplicação militar pode oferecer a um oficial da Marinha um sistema de rastreamento de navios baseado no mapas e em zoom contínuo. Assim o oficial pode identificar comboios de navios como pequenos pontos no meio do oceano. Após selecionar os pontos, o oficial pode fazer um zoom, que pode ser implementado a partir de um movimento com o mouse (Clica-se o botão direito do mouse e arrasta-o para direita para aumentar o nível de zoom, ou para esquerda para diminuir). A medida que os objetos vão se tornando mais visíveis, mais detalhes a respeito deles vão se ficando disponíveis (Prefixo do navio, foto, nome e matrícula de seu comandante, etc.).

Por tanto, o sucesso dos sistemas de gerenciamento espacial de dados depende da habilidade dos projetistas na escolha de ícones, representações gráficas, e leiautes de dados com apelo natural e compreensível aos usuários. A satisfação de pairar sobre um objeto e explorá-lo com o zoom atrai e seduz até o mais ansioso dos usuários, que demanda poder e informações adicionais.

1.4 Video games

Considera-se que é na área de “games”, que muitos dos conceitos que estamos a apresentar são aplicados de forma mais efetiva. Como por exemplo, vejamos o que acontece com uma pessoa jogando um antigo e elementar video game, o pong (Figura 37).

Figura 37 – – Pessoas jogando o pong

Tudo que o utilizador tem de fazer é mexer um botão da direita para esquerda e verá um elemento gráfico se mexendo na tela que representa sua raquete. Tudo que um novo utilizador precisa fazer para aprender a jogar o jogo é observar outro jogador em ação por não mais que uns trinta segundos. Jogos mais modernos promovem competição entre jogadores que podem inclusive morar em países diferentes, possuem gráficos tridimensionais e em alta resolução, além de interfaces gestuais. Esses jogos propiciam diversão estimulante, desafios para novos utilizadores e experientes e muitas lições que podem ser empregadas em outros projetos. Esses jogos criam um campo de ação visual convincente. Os comandos são ações físicas cujo resultados são exibidos imediatamente na tela. Não existe nenhuma sintaxe que deva ser memorizada e, portanto não há mensagens de erro. Se utilizador acha que a sua espaçonave está muito para esquerda, ele simplesmente move o joystick para direita. Se a brincadeira é de luta de boxe, ele pode interagir utilizando nada mais que seu próprio corpo, dando socos no ar. As mensagens de erro são dispensáveis, pois as ações são óbvias e facilmente reversíveis. Esses princípios podem ser aplicados em aplicações voltadas para escritório, computação pessoal ou outros domínios de sistemas interativos.

Entretanto, é importante salientar que existem diferenças importantes entre o ambiente de diversão e o de trabalho que devem ser consideradas pelo projetista. A pletora de recursos multimodais oferecidos ao utilizador em ambiente de jogo pode ser vista como distração para um funcionário em um escritório. No jogo há muitos eventos aleatórios projetados para desafiar o jogador, utilizadores em outro ambiente de interação preferem que o sistema tenha comportamento previsível. Jogadores estão normalmente envolvidos em competições com outros jogadores ou mesmo com o sistema. Em um ambiente de escritório, por exemplo, a colaboração é mais valorizada do que a competição e o lócus de controle interno (utilizador no comando) é mais importante do que o externo.

1.5 Projeto auxiliados por computador

Os sistemas de CAD (Computer Aided Design, figuras abaixo), concebidos
para auxiliar engenheiros e arquitetos enquanto projetam automóveis, circuitos integrados, espaços interiores, etc., também se valem dos conceitos de manipulação direta. O engenheiro eletrônico, por exemplo, pode ver um esquema de circuito na sua tela e, com uns cliques de mouse, mover resistências e capacitores para dentro do circuito ou ainda trocar por outros de diferentes especificações. Quando o projeto é concluído, o computador pode fornecer informação sobre corrente, voltagem, custos de fabricação,
além da fazer uma checagem técnica do projeto à busca de eventuais imperfeições no projeto.

Figura 38 – Modelo de projeto auxiliado por computador
Figura 39 – Modelo de projeto auxiliado por computador

O que satisfaz os utilizadores desse tipo de aplicação é a capacidade de manipulação direta do objeto de interesse e as múltiplas possibilidades criadas a partir dessa manipulação. Isso é bastante diferente da antiga interação feita a partir da emissão de comandos via teclado.

Design de Interação

Pagina: 60 a 70

Resumo:

utilizam analogias e metáforas para tornar conceitos complexos mais compreensíveis, conectando o novo conhecimento a algo que os alunos já conhecem.

Além disso, as metáforas são eficazes em design de interfaces e interação humano-computador porque permitem que os usuários compreendam e usem novas tecnologias com base em conceitos familiares. Ao associar elementos da interface do usuário a objetos ou atividades do mundo real, as metáforas tornam o ambiente digital mais acessível e intuitivo.

No contexto da interação humano-computador, as metáforas de interface podem ser úteis para:

  1. Facilitar a Aprendizagem: Ao usar metáforas familiares, os usuários podem aprender a usar novos sistemas mais rapidamente, pois já têm um ponto de referência conhecido.
  2. Melhorar a Usabilidade: As metáforas tornam a interface mais intuitiva, permitindo que os usuários apliquem conhecimentos prévios ao novo contexto.
  3. Reduzir a Complexidade: Os sistemas de computadores muitas vezes têm processos complexos nos bastidores, mas as metáforas podem simplificar a experiência do usuário, tornando-a mais compreensível.
  4. Criar uma Experiência Coerente: Ao manter uma metáfora consistente em toda a interface, os usuários podem antecipar o comportamento do sistema com base em sua compreensão da metáfora subjacente.
  5. Engajar os Usuários: Metáforas interessantes e relevantes podem envolver emocionalmente os usuários, tornando a interação mais agradável.

No entanto, é importante lembrar que nem todas as metáforas são universais, e a eficácia delas pode depender da experiência cultural e do conhecimento dos usuários. Além disso, as metáforas podem se tornar obsoletas à medida que a tecnologia evolui, e novos paradigmas podem surgir.

Em resumo, as metáforas são poderosas ferramentas de design que facilitam a compreensão e a interação dos usuários com sistemas complexos, proporcionando uma ponte entre o mundo físico familiar e o ambiente digital.

Computação : Interação Humano Computador 06º Resumo

Capitulo 3 : Gerenciando os processos do Projeto

58-69

Introdução

Hoje, ao criar sistemas interativos, o foco está na compreensão de como as pessoas realmente funcionam, e não apenas na tecnologia em si. O design inclui observação detalhada do usuário, análise de tarefas e validação por meio de protótipos e testes em tempo real. O treinamento do usuário agora se concentra no fluxo de trabalho, não apenas na tecnologia. Os designs modernos visam atender às habilidades, objetivos e preferências do usuário, promovendo a interação direta durante todo o ciclo de vida do sistema. Embora a engenharia de usabilidade seja um campo unificado, é muito importante que as empresas apoiem ativamente a usabilidade, que muitas vezes é tida como certa no processo de engenharia de software. Também discutimos três elementos importantes do desenvolvimento de sistemas interativos.

1) Documentos de orientação para implementação;
2) Use ferramentas de software para criar interfaces.
3) Realizamos análises de especialistas e testes de usabilidade no mundo real.

Esses elementos são essenciais para o sucesso de qualquer projeto interativo. primeiro. Suporte organizacional para usabilidade.

O suporte organizacional para usabilidade é fundamental, especialmente quando produtos concorrentes possuem recursos semelhantes. As empresas estão percebendo a importância da usabilidade e criando laboratórios dedicados para avaliação especializada e testes práticos. Mesmo em pequenas empresas, especialistas em design e testes de interface e usabilidade devem ser chamados. Estudos, como os realizados na IBM, mostram retornos significativos do investimento em usabilidade, incluindo benefícios financeiros, redução do tempo de desenvolvimento e custos de manutenção, aumento dos lucros e melhoria da produtividade do usuário. O design de sistemas interativos é considerado um processo criativo e imprevisível, combinando conhecimento técnico com um “sentido estético místico” para atrair usuários. O design de sistemas interativos é caracterizado por transições não lineares, envolvendo a exploração contínua de soluções parciais e novos objetivos. Esta complexidade dificulta a gestão e cria riscos orçamentais e de cronograma. Portanto, a compreensão da alta administração sobre os benefícios de investir em usabilidade é fundamental para o sucesso desta iniciativa.

2. Três pilares do projeto

Figura 31 – Pilares de um projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDER-MAN AND PLEASANT (2005) com o objetivo de ajudar designers a “fazerem o bem” ideias em sistemas eficazes. Para o autor, apenas utilizar a tecnologia não é suficiente garante o sucesso do projeto, mas, como veremos a seguir, depende em projetos e pesquisas que tiveram sucesso no passado.

2.1 Princípios e procedimentos

Desenvolva de acordo com as instruções:

Antes de iniciar um projeto, é importante que a equipe de desenvolvimento estabeleça instruções claras, chamadas diretrizes. Exemplos de sucesso como o da Apple destacam a importância deste princípio para garantir a harmonia em todos os designs de aplicações. Desenvolvidos ao longo de muitos anos, os tutoriais da Microsoft não apenas fornecem orientação, mas também servem como ferramentas de treinamento para programadores.

Considerações importantes:

  1. Palavras e símbolos:
    1. Terminologia e abreviaturas, incluindo uso de letras maiúsculas.
    2. Tipo, tamanho e estilo da fonte, bem como ícones e gráficos.
    3. Use cores, reflexos e animações.
  1. Layout da tela:
    1. Seleção de menus, preenchimento de formulários e caixas de diálogo.
    2. Crie mensagens e respostas de erro.
    3. Margens, alinhamento, espaçamento, entrada e apresentação de dados.
  1. Dispositivos de entrada e saída:
    1. Teclado, display, controle de cursor e dispositivo apontador.
    1. Use sons, feedback de voz, toque, gestos e modos de entrada especiais.
    2. Tempo de resposta para diferentes tarefas.
  1. Sequência de ações:
    1. Clique, arraste, solte, gesticule, preste atenção à sintaxe do comando.
    2. Teclas de função do programa e procedimentos de solução de problemas.
  2. Treinamento: Ajuda on-line, tutoriais e referências.

Shneiderman e Plaisant (2005) enfatizam que a implementação destas políticas deve ser claramente visível e apoiada dentro da organização. Tópicos controversos, como o uso de avisos sonoros, exigem revisão por pares e testes empíricos. As políticas devem evoluir continuamente para satisfazer novas necessidades e lições aprendidas ao longo do tempo.

Teste de usabilidade: explorando a experiência do usuário

A realização de testes de usabilidade é essencial ao avaliar sistemas interativos. O data center armazena informações sobre o desempenho e as interações do usuário na experiência de usabilidade. Esses testes geralmente incluem tarefas específicas acompanhadas de um questionário para medir a satisfação. Aspetos importantes:

  1. Licenciamento e filmagem:
    • Obtenha permissão por escrito da pessoa que utilizará o filme durante a tarefa.
    • Várias câmeras registam expressões faciais, movimentos dos braços e ambiente de trabalho.
    • O método “pensar em voz alta” incentiva os usuários a expressarem seus pensamentos ao concluir tarefas.
  2. Análise qualitativa:
    • Dados qualitativos, como expressões de deceção ou satisfação, completam a avaliação.
    • A ligação entre dados qualitativos e quantitativos fortalece as conclusões da avaliação.
  3. Dados quantitativos relevantes:
    • Tempo necessário para aprender funções específicas.
    • Tempo gasto na execução de cada tarefa de teste.
    • Taxa de erros durante o desempenho da tarefa.
    • Nível de satisfação do usuário com o sistema.

A combinação de dados qualitativos e quantitativos fornece uma imagem abrangente do impacto do sistema nas tarefas do usuário. Conclusões fortes são tiradas com base em experiências subjetivas do usuário e resultados mensuráveis. Essas informações ajudam você a ajustar sua interface para otimizar a usabilidade e obter melhores resultados.

Método de desenvolvimento

3.1 Introdução

Desenvolvendo sistemas interativos: resolvendo desafios comuns

Segundo SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005), cerca de 60% dos projetos encontram problemas, 25% deles não podem ser concluídos e os 35% restantes alcançam sucesso apenas parcial. Incorporar a usabilidade desde os estágios iniciais de um projeto pode reduzir significativamente os custos de desenvolvimento e manutenção, levando a taxas de erro mais baixas e a um sistema mais intuitivo e eficiente. Importância do método:

  • Métodos tradicionais, como UML (Unified Modeling Language), são valiosos para cumprir prazos e orçamentos de projetos.
  • No entanto, estes métodos nem sempre fornecem diretrizes específicas para a construção de interfaces de qualidade.

Método de design lógico do centro do usuário:

  • Algumas metodologias propostas como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994), com foco no design de interfaces. – A proeminente Metodologia Rational User Centered Design, apresentada por Kreitzberg (1996), que identifica seis etapas no desenvolvimento de sistemas interativos. Etapas do processo:
  1. Determine metas:
    1. Compreender claramente os objetivos e necessidades dos usuários.
      dois. Análise de trabalho:
    2. Identificar e analisar detalhadamente as tarefas a serem executadas pelos usuários.
  1. Desenvolvimento de protótipo:
    1. Construir protótipos para observação e testes preliminares.
  2. Avaliação baseada na experiência:
    1. Análise especializada para identificar possíveis problemas de usabilidade.
    2. Teste de usabilidade: Testes práticos com usuários reais para avaliar a eficácia do sistema.
  3. Implantação e manutenção:
    • Desenvolvimento final, implantação e manutenção contínua com base no feedback e nas alterações necessárias.
      Esta abordagem estruturada visa criar sistemas interativos mais adequados às necessidades dos utilizadores, contribuindo assim para o sucesso do projeto.
  4. Etapas do desenvolvimento de sistemas interativos: um guia prático
    1. Etapa: desenvolver ideias de produtos
      • Propor um conceito de alto nível.
      • Desenvolver metas de negócios.
      • Estabeleça um grupo de usuários.
      • Identificar objetos de usuário.
      • Levantar questões técnicas e ambientais.
      • Propor planos de recursos humanos, progresso e orçamento.
    2. Passo: Pesquise e analise as necessidades
      • Divida os usuários em grupos pequenos e homogéneos.
      • Divida as atividades em unidades de tarefas.
      • Realizar análise de necessidades com cenários e desenho participativo.
      • Propor o primeiro rascunho dos processos e sequências de trabalho.
      • Determinar o objetivo principal e a estrutura para construir a interface.
      • Encontrar e resolver problemas e limitações técnicas.
    3. Etapa: ideias de design e protótipos de tela inicial
      • Propor critérios específicos de utilização.
      • Comece a criar documentação e guias de estilo.
      • Identificar “telas principais” (login, tela de entrada, processos principais).
      • Desenvolver protótipos destes displays utilizando ferramentas de prototipagem rápida.
      • Realizar avaliação inicial e testes de usabilidade.
    4. Etapa : refinar o design por meio de iterações
      • Desenvolver protótipos e programá-los.
      • Realizar avaliações heurísticas e especializadas.
      • Realize testes abrangentes de usabilidade.
      • Fornecer protótipos e especificações para programação.
    5. Etapa : implantar o sistema
      • Use modelos.
      • Gerenciar alterações tardias nos requisitos.
      • Desenvolver ajuda online, guias e tutoriais
    6. Etapa 6: Apoie o processo de implantação
      • Fornecer suporte e treinamento.
      • Realize manutenção e mantenha histórico de uso.

Na próxima etapa, exploraremos três técnicas amplamente utilizadas no desenvolvimento de sistemas interativos: observação etnográfica, design participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

  1. Observação etnográfica: um guia essencial para designers de interface

Observar os usuários em seu ambiente de trabalho é um método fundamental em diversos métodos de construção de sistemas interativos. Para designers de interface, os métodos etnográficos proporcionam uma compreensão profunda do comportamento individual e do contexto organizacional.

Ao contrário dos etnógrafos tradicionais, que mergulham na investigação cultural durante semanas ou meses, os designers limitam este tempo a alguns dias ou horas para obter as informações críticas necessárias para melhorar as interfaces existentes ou criar novas. Esta abordagem requer diretrizes específicas para evitar fazer observações irrelevantes ou omitir detalhes importantes.

Instruções para observação etnográfica:

Preparação:

  • Compreensão das políticas e cultura organizacional.
  • Conhecer o sistema informático e a sua história.
  • Determinar objetivos iniciais e preparar questionários de pesquisa.
  • Observação e perguntas são permitidas. Especializado:
    • Estabelecer boas relações com gestores e usuários.
    • Observar e/ou entrevistar usuários em seu ambiente de trabalho, coletando dados qualitativos e quantitativos.
    • Aprofunde-se nas pistas extraídas da entrevista.
    • Grave todas as visitas e entrevistas.
      Análise:
      • Compilar dados em bases de dados digitais, de texto e multimédia.
      • Quantificar e realizar testes estatísticos de dados. – Interpretar resultados de testes estatísticos. – Refinar metas com base nos resultados da análise.
        Publique o resultado:
      • Considere apresentar resultados para diversos públicos. – Preparar relatórios e apresentações. Estas instruções podem parecer autoexplicativas, mas seu uso requer cuidadosa atenção e interpretação por parte do projetista. Por exemplo, a reclamação de um gestor sobre o preenchimento de um formulário pode ser ignorada porque o funcionário sente que o processo é trabalhoso e demorado. A realização de observação etnográfica cuidadosa pode fornecer informações valiosas para um design de interface mais eficaz.

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1.3.5 POSICIONAMENTO E ESTRATÉGIA DE UMA MARCA

Este trecho enfoca o conceito de posicionamento de marca conformcrito por Alina Wheeler. Ela destaca como o posicionamento vai além de simplesmente se destacar entre outras marcas, sendo fundamental para construir relacionamentos com os consumidores. Além disso, ressalta a importância da estratégia da marca como um dos principais fatores para sua sobrevivência e sucesso.

O texto também menciona a consideração de diversas dimensões, como preço, produto, promoção e lugar, que impactam as vendas e contribuem para o posicionamento da marca no mercado. Esse posicionamento é influenciado por mudanças demográficas, tecnológicas, ciclos de marketing, tendências de consumo e falhas no mercado, buscando constantemente novas formas de agradar o público.

A estratégia da marca, juntamente com o seu posicionamento, é crucial para estabelecer uma conexão sólida com os consumidores e transmitir valores que agreguem significado à marca, tornando-a não apenas uma opção, mas uma escolha relevante no mercado competitivo. A importância de uma estratégia de marca coesa e unificada, que sirva como base para todas as ações, decisões e comunicações relacionadas à marca. Tanto Alina Wheeler quanto Andy Mosmans destacam a relevância de uma estratégia eficaz que não apenas diferencie a marca da concorrência, mas também se conecte emocionalmente com os consumidores por meio de valores compartilhados.

Mosmans ressalta como os valores pessoais influenciam o comportamento das pessoas, incluindo suas escolhas de compra e suas preferências por determinadas marcas. Isso reforça a importância de as marcas definirem seu posicionamento no mercado com foco nos consumidores, para se destacarem e criar uma conexão emocional significativa.

A consistência na implementação da estratégia é enfatizada como crucial para construir uma marca sólida, tanto no mundo físico quanto no digital. A estratégia não é apenas uma posição escolhida, mas uma visão intrínseca que guia a forma como a marca percebe e interage com o mundo. Essa consistência e perseverança na implementação da estratégia são fundamentais para o sucesso a longo prazo da marca.

1.3.6 A IMPORTÂNCIA DA RELAÇÃO MARCA

VS. UTILIZADOR, NA ERA DIGITAL

O texto ressalta a importância de se destacar em um mercado competitivo indo além de simplesmente oferecer produtos de qualidade, uma comunicação eficaz e um branding bem-sucedido. Sugere-se que as marcas devem adotar uma abordagem de aprendizagem na relação com os consumidores, conforme proposto por Don Peppers, Martha Rogers e Bob Dorf. Isso implica em personalizar produtos para atender às necessidades individuais de cada cliente, aprimorando essa relação por meio de interações e modificações que tornam cada cliente especial.

Além disso, destaca-se o papel da internet na evolução da tecnologia como um meio eficaz de comunicação, enfatizando seu potencial para melhorar a relação entre marca e consumidor. Miguel Fonseca ressalta a internet como uma vantagem para a comercialização de produtos ou serviços a qualquer momento, adaptando-se à conveniência de cada consumidor. Essa adaptabilidade é crucial para um marketing mais personalizado, direcionado ao perfil de cada consumidor, visando garantir sua satisfação e fidelização.

Esse trecho aborda a interação das marcas com seus usuários em um ambiente digital. Davis Scott e Michael Dum, em “Building the Brand Driven Business”, destacam a importância do controle que os consumidores têm no ambiente virtual das marcas, ressaltando elementos como facilidade de uso, riqueza de informação, agregação de mercados, eficiência e flexibilidade. Eles apontam que a experiência do usuário em um site personalizado depende da intuição, velocidade, disponibilidade e usabilidade, fatores que contribuem para a eficácia da comunicação.

Para vender produtos online, não basta apenas conhecer o consumidor, é necessário compreender seu comportamento. Joan Costa, referenciado por Daniel Raposo, destaca a importância de misturar o conteúdo da oferta com serviços de valor agregado para criar satisfação e aproximar a marca do cliente, principalmente no ambiente online, incentivando o retorno do cliente ao site.

O primeiro impacto que a página gera no consumidor é crucial para evitar que ele a abandone. A linguagem utilizada também desempenha um papel importante, devendo ser específica e, como Joan Costa menciona, bidirecional, pessoal, coloquial, e comunicativa para estabelecer uma conexão eficaz com o usuário.

Compreender o comportamento dos usuários é fundamental para as marcas na era digital. A segmentação comportamental das empresas é uma das maneiras principais de atender às reais necessidades dos clientes. Shiva Nandan destaca ferramentas que fornecem informações sobre o tempo gasto pelos visitantes em páginas específicas de um site e sobre os tipos de publicidade em que clicaram. Essas ferramentas são úteis para os gestores de marcas, permitindo que observem o comportamento de consumo online sem interagir diretamente com os consumidores.

Para fortalecer as relações duradouras entre as marcas e seus usuários, Joan Costa, citado por Daniel Raposo, destaca quatro condições fundamentais:

  1. Evitar causar perda de tempo aos usuários online, o que implica evitar sobrecarga de informações, inconsistência gráfica e falta de hierarquia e organização na apresentação das informações.
  2. Assegurar a individualidade de cada usuário, tratando-os de forma diferenciada e correspondendo às suas expectativas específicas.
  3. Estender o serviço além do ato da venda, mantendo a resolução de problemas e oferecendo suporte ao cliente por meio de serviços de assistência pós-venda.
  4. Estimular a criação de comunidades ou fóruns de discussão entre os clientes, proporcionando um espaço para interação e troca de experiências.

Essas condições fundamentais visam fornecer aos usuários as informações necessárias, além de promover um ambiente propício para o desenvolvimento de relacionamentos duradouros entre a marca e seus clientes, onde a individualidade, o suporte contínuo e a interação são valorizados.

Ate pagina 26

Computação : Interação Humano Computador 05º Resumo

pagina 43 – 58

2 . O Modelo de Objeto-Ação

O modelo de ação de objeto é um método proposto por Schneiderman e Plaisant em 2005 para criar interfaces de usuário mais intuitivas. Eles recomendam começar entendendo o que o usuário deseja realizar. Isso envolve identificar os objetos do mundo real com os quais os usuários interagem (por exemplo, fotos, estatísticas do mercado de ações, contactos nas redes sociais) e as ações que eles realizam nesses objetos.

Esses objetos e ações são então divididos em partes menores. Por exemplo, se a tarefa envolver ações no mercado de ações, você poderá dividi-la em informações sobre ações individuais, como o preço atual dessa ação.

Depois de identificar esses objetos e ações, os designers podem criar representações visuais (objetos de interface) que imitam objetos do mundo real. Esses objetos de interface respondem às ações do usuário e os orientam na execução de tarefas.

O objetivo é tornar o funcionamento dos objetos da interface visível aos usuários, ajudando-os a entender como executar as tarefas passo a passo.

O modelo é exploratório e concentra-se em objetos de tarefas e operações, bem como em objetos e operações de interface. Ele foi projetado para ser fácil de aprender para usuários familiarizados com a tarefa, pois há poucos detalhes técnicos. A abordagem reconhece hierarquias de objetos e ações de alto e baixo nível e aceita que essas hierarquias podem não ser perfeitas, mas são compreensíveis e úteis para o usuário.

3. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conheça seus usuários” (HANSEN, 1971). uma ideia simples mas difícil
Implementação, além de ser subestimada. Muitos designers pensam que conhecem seus usuários. Designers de sucesso entendem que as pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de maneira diferente. Cada projeto deve começar com a compreensão da comunidade de utilizadores, incluindo perfis demográficos, incluindo idade, género, capacidade física, educação, cultura, etnia, formação, motivações, objetivos e personalidade.
Além da diversidade humana, também temos diversidade em contextos, tarefas, frequência de uso e impacto dos erros, tornando ainda maiores os desafios enfrentados pelos projetistas de sistemas interativos.

3.1 Usuários segundo sua frequência de uso

a) Usuário novato

  • Dois tipos: verdadeiramente novatos e especialistas no negócio que usam o sistema pela primeira vez.
  • Objetivo do designer: Reduzir a ansiedade, especialmente para o segundo grupo.
  • Estratégias incluem usar palavras familiares ao campo, simplificar ações para tornar as tarefas menos complicadas.
  • Importância de feedback sobre o progresso, como “arquivo salvo com sucesso”, e mensagens de erro úteis.
  • Tutoriais online passo a passo são valiosos para guiar o usuário.

b ) Usuário intermitente

  • Possuem algum conhecimento, mas usam o sistema de forma intermitente.
  • Conhecem a tarefa, mas podem esquecer a localização das opções nos menus.
  • Estratégias incluem menus bem organizados, uso consistente de termos, sequência de ações clara e mensagens compreensíveis.
  • Guias para padrões frequentes ajudam na redescoberta da sequência de ações necessárias.

c) Usuário experiente

  • Familiarizados com o domínio da aplicação e a interface.
  • Buscam performance e eficiência.
  •  Preferem tempos de resposta curtos, feedbacks concisos e a capacidade de realizar tarefas com poucos cliques ou atalhos de teclado.
  •  Constantemente procuram maneiras de automatizar ou reduzir passos para Melhorar a eficiência.

Construir um sistema que satisfaça estas três categorias não é simples. Muitas vezes são necessárias melhorias contínuas na interface, mantendo o foco nos elementos da tarefa. Uma estratégia é fornecer aprendizagem hierárquica e estruturada, onde os novatos podem começar com um conjunto mínimo de operações para completar tarefas simples, reduzindo assim a chance de erro. À medida que ganham confiança, mais opções podem ser introduzidas. Outra abordagem é permitir que os usuários definam o nível de detalhe do feedback do sistema.

3.2 Perfis de tarefa

Determinar o conjunto de tarefas antes de prosseguir com um projeto é fundamental, mas a análise de tarefas é muitas vezes ignorada ou realizada informalmente. As tarefas de alto nível podem ser divididas em operações intermediárias e as operações intermediárias podem ser refinadas em operações atómicas. No entanto, definir um conjunto apropriado de operações atómicas é um desafio porque, se forem muito pequenos, os usuários poderão ficar frustrados com o número de operações necessárias para concluir uma tarefa.

A frequência com que cada ação é executada pode orientar os projetistas na estruturação das tarefas no sistema. As tarefas frequentes devem ser simplificadas e rápidas, mesmo que isso resulte em atrasos para tarefas menos comuns. Por exemplo, tarefas frequentes podem ser acionadas por uma única tecla ou por uma combinação de teclas.

3.3 Estilos de Interação

  1. Manipulação Direta:
    • Representação visual direta do mundo da ação.
    • Exemplos incluem vídeo games e sistemas de controle de tráfego aéreo.
    • Tarefas simplificadas quando os usuários interagem diretamente com elementos visuais.
  2. Menus:
    • Usuários escolhem ações a partir de uma lista de itens.
    • Terminologia e significado claros facilitam o uso.
    • Estrutura de escolha ajuda no processo de decisão do usuário.
  3. Preenchimento de Formulários:
    • Ideal para entrada de dados.
    • Requer compreensão de labels, tipos de valores, método de entrada e resposta a mensagens de erro.
  4. Linguagens de Comando:
    • Para usuários frequentes.
    • Oferece sensação de controle e iniciativa.
    • Permite expressar possibilidades complexas rapidamente.
    • Maior chance de erros, requer treinamento, retenção difícil e assistência online desafiadora.
  5. Linguagem Natural:
    • Pesquisa em desenvolvimento para interação computador-humano.
    • Fornecem pouco contexto, frequentemente requerem diálogos de clarificação.

4. As 8 regras de ouro do projeto de Interface

Apresentaremos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

4.1 Regra 1: Mantenha a consistência

Princípio: Realizar tarefas semelhantes usando ações semelhantes.

Onde Aplicar Ações relacionadas devem estar na mesma região do sistema.

Exemplos:

  • Terminologia idêntica em menus, listas e telas de ajuda.
  • Uso consistente de cores, layout, letras maiúsculas e fontes.

Objetivo:

  • Garantir uma experiência coesa e intuitiva para o usuário.
  • Evitar confusão aos manteres padrões consistentes de design e interação.

4.2 Regra 2 : Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos À medida que os usuários se tornam confiantes ao usar o sistema

Eles procurarão maneiras de realizar as mesmas ações com menos interação. Abreviações, teclas especiais (teclas de função) e macros são populares entre esses tipos de usuários. Tempos de resposta baixos e atualização rápida da tela também são valorizados

4.3 Regra 3: Ofereça feedback informativo

O sistema deve responder a toda e qualquer ação do usuário. Para operações simples e comuns, são recomendadas respostas curtas, enquanto operações mais relevantes requerem respostas mais detalhadas.

As representações visuais de objetos de interesse fornecem um contexto conveniente para exibir alterações de forma mais explícita.

4.4 Regra 4: Projete diálogos auto contidos

As sequências de ação devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. Feedback informativo deve ser fornecido ao usuário cada vez que uma etapa é concluída, o que deve proporcionar ao usuário uma sensação de realização, alívio e indicar que está no caminho Certo.

4.5 Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua recuperação

Os usuários de sistemas interativos cometem mais erros do que imaginamos, especialmente os usuários experientes. Aproximadamente 31% dos erros ocorrem em sistemas operacionais e editores de texto, com usuários de planilhas cometendo até 50% dos erros, resultando em perda de produtividade.

Melhorar as mensagens de erro pode ajudar, tornando-as mais específicas, positivas e construtivas sobre o que os usuários devem fazer. No entanto, é crucial evitar a ocorrência de erros.

Para evitar erros, os designers devem organizar claramente as telas e os menus para deixar as opções claras e evitar seleções incorretas. Também é importante projetar sistemas que permitam desfazer ações.

A estratégia é automatizar uma série de operações, como conectar-se a outros sistemas e fornecer modelos em programas de processamento de texto para garantir a formatação adequada. Evitar digitar campos numéricos e garantir que operações incorretas não afetem o estado do sistema também são cuidados importantes.

4.6 Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Para proporcionar uma experiência mais tranquila aos usuários, as operações devem ser tão reversíveis quanto possível. Esse recurso reduz a ansiedade do usuário, pois eles sabem que os erros podem ser corrigidos de maneira fácil e rápida. Isto, por sua vez, incentiva os usuários a explorar opções do sistema com as quais ainda não estão familiarizados.

4.7 Regra 7: Apoie o locus interno de controle

Usuários experientes gostam de sentir que têm controle sobre o sistema e que ele responde às suas ações. Surpresas inesperadas, processos complicados de entrada de dados e dificuldades na obtenção das informações necessárias podem causar ansiedade e insatisfação.

4.8 Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

Devido às limitações da memória humana de curto prazo (lembrar pedaços de informação como “sete mais menos dois”), é crucial manter a tela simples. Isso significa dar ao usuário tempo suficiente para se familiarizar com a tela e possíveis códigos, evitando sobrecarregar a capacidade de processamento de informações.

Ao trabalhar com relatórios de várias páginas, é importante fornecer um breve resumo das informações no final de cada página. Quando necessário, é útil ajudar o operador quanto à sintaxe correta do comando, ao código e ao significado dos campos.

Smith e Mosier (1986) propuseram cinco objetivos de alto nível para interfaces de entrada de dados:

1. Insira a consistência da transação:

  • Garantir a consistência da sequência de ações em todas as situações.
  • Exemplo: Botões em um formulário com a mesma funcionalidade.

2. Minimize as operações do usuário:

  • Reduza as operações necessárias para evitar erros.
  • Prefira objetos como listas e botões de opção, mas para usuários experientes, considere “homing” (alternar entre teclado e mouse).

3. Minimize a carga de memória:

  • Evite memorizar listas de códigos ou comandos complexos.

4. Compatibilidade entre entrada e apresentação de dados:

  •   Organize os campos na tela de entrada de dados de forma semelhante à forma como os dados são apresentados.
  •   Alguns sistemas utilizam a mesma tela para entrada e apresentação, apenas o estado do formulário é diferente.

5. Flexibilidade de controle do usuário:

  • Permite que os usuários controlem a entrada de dados com base no ambiente de trabalho existente.
  •  Ter em conta a ordem psicológica de agrupamento dos dados, destacando os dados que os utilizadores mais valorizam.

6. Chame a atenção do usuário

Segundo Holland e Wickens (1999) técnicas resumidas para atrair a atenção do operador:

  1. Intensidade: Utilize apenas dois níveis, reservando alta intensidade para emergências que exijam atenção imediata.
  2. Marcação: Sublinhe, destaque em uma caixa, aponte com uma seta ou use indicadores como asteriscos, marcadores, travessões, símbolos + ou X.
  3. Tamanho: Limite-se a no máximo quatro tamanhos de fonte; tamanhos maiores chamarão mais atenção.
  4. Cor: Utilize até quatro padrões de cores; reserve outros para situações que exijam atenção especial.
  5. Cor intermitente: Use com cuidado; as mudanças de cor (cintilação) devem ser sutis e em áreas específicas.
  6. Áudio: Tons suaves para feedback positivo, tons mais altos para alertas de emergência raros.

É crucial evitar confusão de tela e sobrecarga de informações. Para usuários iniciantes, uma tela simples e organizada é essencial, com rótulos claros para orientá-los. Os usuários experientes, por outro lado, exigem menos etiquetas e podem ser guiados por aumentos sutis no brilho ou na posição dos elementos.

7. Entre automação e controle manual Embora a automação continue avançando, facilitando o projeto de sistemas em determinadas atividades, os humanos ainda levam vantagem em algumas situações. Vale ressaltar que essa fronteira não é fixa e, à medida que a tecnologia avança, as máquinas estão se tornando capazes de desempenhar funções que antes eram exclusivas dos humanos.

Resumo do livro “Sistemas Operativos e Interfaces Gráficos: MS-DOS e Windows” de Fernando Botelho Antunes Moura e Manuel Luis da Silva Pinto, das páginas 26 a 35

Páginas 26 a 29: Organização de um sistema operativo

Nestas páginas, os autores apresentam uma visão geral da organização de um sistema operativo. O sistema operativo é um software que controla o hardware de um computador e fornece serviços aos programas de aplicação. Ele é responsável por tarefas como a gestão de memória, a gestão de processos, a gestão de ficheiros e a entrada/saída de dados.

Os autores descrevem os seguintes componentes principais de um sistema operativo:

  • Memória principal: A memória principal é um tipo de memória de alta velocidade que é usada para armazenar os programas e dados que estão em execução. O sistema operativo é responsável pela gestão da memória principal, garantindo que os programas tenham acesso à memória necessária.
  • Processos: Um processo é um programa em execução. O sistema operativo é responsável pela criação, gestão e terminação de processos.
  • Ficheiros: Os ficheiros são unidades de armazenamento de dados. O sistema operativo é responsável pela criação, gestão e acesso a ficheiros.
  • Entrada/saída de dados: O sistema operativo é responsável pela comunicação entre o computador e os dispositivos de entrada/saída, como o teclado, o rato e o disco rígido.

Páginas 30 a 32: Funções de um sistema operativo

As funções de um sistema operativo podem ser divididas em duas categorias:

  • Funções básicas: Estas funções são essenciais para o funcionamento do sistema operativo. Incluem a gestão de memória, a gestão de processos, a gestão de ficheiros e a entrada/saída de dados.
  • Funções adicionais: Estas funções são opcionais e podem variar de sistema operativo para sistema operativo. Incluem funções como o gerenciamento de energia, a segurança e o suporte a multitarefa.

Páginas 33 a 35: Evolução dos sistemas operativos

Os sistemas operativos têm evoluído ao longo dos anos para atender às necessidades crescentes dos utilizadores. As primeiras gerações de sistemas operativos eram simples e destinavam-se a computadores pessoais. As gerações mais recentes de sistemas operativos são mais complexos e suportam uma gama mais ampla de hardware e software.

O livro “Sistemas Operativos e Interfaces Gráficos: MS-DOS e Windows” fornece uma introdução abrangente aos sistemas operativos. O livro é dividido em duas partes: a primeira parte aborda a teoria dos sistemas operativos, enquanto a segunda parte aborda os sistemas operativos MS-DOS e Windows.

Conclusão

As páginas 26 a 35 do livro “Sistemas Operativos e Interfaces Gráficos: MS-DOS e Windows” fornecem uma visão geral da organização e das funções de um sistema operativo. Os autores descrevem os componentes principais de um sistema operativo e as suas funções. Eles também discutem a evolução dos sistemas operativos.

Resumo das paginas 37 à 54 do livro Interação Humana e computador

Abordamos diversas teorias e modelos aplicados no design de sistemas interativos, categorizando-os em teorias exploratórias e teorias preditivas. As teorias exploratórias auxiliam na observação e comparação de conceitos de alto nível entre projetos, enquanto as teorias preditivas ajudam na comparação de projetos em termos de tempo de execução de tarefas e taxas de erro. Destacam-se teorias relacionadas a atividades cognitivas e perceptivas, sendo eficazes na previsão do tempo gasto em tarefas específicas. No entanto, a predição em atividades cognitivas complexas é desafiadora devido a várias sub tarefas, e o tempo de uso do sistema pode influenciar o desempenho, com usuários novatos levando mais tempo. O Modelo de Foley propõe uma abordagem “topdown” para o desenvolvimento de sistemas interativos, dividindo-o em quatro níveis: conceitual, semântico, sintático e léxico. Esse método favorece a modularidade no projeto, começando pelo nível conceitual. Os modelos GOMS e Keystroke foram propostos para prever tempos de execução e erros em tarefas realizadas por usuários experientes. Já os diagramas de transição, uma alternativa, são úteis no projeto e instrução, além de servirem como preditores de tempo. O Modelo de Ação de Norman descreve sete estágios no processo de interação humano-computador, identificando o “golfo da execução” e o “golfo de avaliação”. Destaca a importância do estudo dos erros nas transições entre estágios. O uso de widgets em programas de computador, destacando a importância de sua disposição na interface para medir a qualidade.

 O Modelo de Objeto-Ação concentra-se em compreender tarefas do usuário, envolvendo objetos do mundo real e suas ações. Ao projetar sistemas interativos, é crucial compreender os usuários, considerando características individuais e diversidades de situação, tarefa, frequência de uso e impacto do erro. Categorizar os usuários com base na frequência de uso, fornecendo estratégias de design para cada grupo: novatos, usuários intermitentes e usuários experientes.

A análise de tarefas é destacada como crucial no processo de design, com ênfase na estruturação para otimizar a usabilidade, considerando a frequência das ações e a possibilidade de atribuir atalhos. Os diferentes estilos de interação em design de interfaces são discutidos, incluindo Manipulação Direta, Menus, Preenchimento de Formulários, Linguagem de Comandos e Linguagem Natural. A tabela comparativa entre os métodos primários não foi transcrita. Oito regras fundamentais para o projeto de interface, destacando a importância da consistência, atalhos para usuários frequentes, feedback informativo, diálogos auto-contidos, prevenção de erros e recuperação, além de considerações sobre o locus interno de controle e carga de memória a curto prazo. Finalmente, são discutidos princípios de design relacionados à entrada e apresentação de dados, assim como a interação entre automação e controle humano. A busca por tecnologias que possibilitem a interação com computadores por meio da linguagem natural é mencionada, destacando a importância de estratégias para obter a atenção do usuário e o equilíbrio entre automação e controle humano.

Resumo Capítulo 3 – Gerenciando os processos do projeto

Este capítulo tem como objetivo:

• Apresentar métodos que descrevem como o processo de construção deve
ser conduzido dentro das organizações
• Discutir técnicas consagradas na área como a observação etnográfica, o
projeto participativo e o desenvolvimento baseado em cenários
• Abordar os cuidados que o gerente desse tipo de projeto devem ter acerca
de como os funcionários da organização que irá receber o sistema vêem a
iniciativa.

Em tudo mundo, a Engenharia da Usabilidade tem se firmado como uma disciplina com práticas e padrões bem estabelecidos. Gerentes de projetos são convidados a adaptar as práticas apresentadas nesse capítulo a fim de adequá-las a seus orçamentos, cronogramas e estrutura organizacional. Entretanto, é importante que as empresas deem apoio organizacional à usabilidade. Esse ponto é importante uma vez que as empresas dão muito mais importância aos processos de engenharia de software que aos de usabilidade. Também discutiremos os três pilares sobre os quais o processo de desenvolvimento de sistemas interativos se assenta:

1) Um documento de guidelines para o processo propriamente dito;

2) Ferramentas de software para o desenvolvimento de interface;

3) A revisão de especialistas e os testes de usabilidade.

  1. Apoio organizacional à usabilidade

Quando os dois produtos possuem funcionalidades semelhantes, a da usabilidade passa a ser o principal critério de comparação. Assim aquele que tiver usabilidade superior tem vantagem. Cientes disso, muitas empresas desenvolvedoras de software criaram laboratórios de usabilidade que são utilizados para revisão de especialistas e na condução de testes de usabilidade. Especialistas de fora do projeto podem fornecer observações importantes e enriquecedoras, enquanto os testes de usabilidade realizados nas principais tarefas do domínio de aplicação implementadas em um sistema de computação são muito importantes para o entendimento de performance dos futuros utilizador.

  1. Os três pilares do projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005) com o intuito de ajudar o projetista a “tornar boas
idéias em sistemas de sucesso”.

FIgura 31 -Pilares de um projeto

2.1 Guidelines e processos
Antes de mais nada, o grupo de desenvolvimento deve elaborar um documento contendo guidelines, ou seja, orientações que devem guiar todos os projetistas da organização.

2.2 Ferramentas de software de apoio ao desenvolvimento da interface
Uma das dificuldades no projeto de sistemas interativos encontra-se no fato
de que clientes e utilizadores normalmente não tem idéia de como o sistema
ficará até que ele esteja pronto.

2.3 Revisão de especialistas e testes de usabilidade
Produtores de espetáculos de teatro sabem que antes da estreia devem fazer ensaios onde todos as personagens vestem com as suas fantasias e o palco está montado exatamente da forma em que estará no primeiro dia de espetáculo.

  1. Metodologias de desenvolvimento

3.1 Introdução
SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) estima que cerca de sessenta porcento
dos projetos fracassam dos quais vinte e cinco porcento deles nunca terminam enquanto os outros trinta e cinco alcançam apenas sucesso parcial. Uma abordagem de desenvolvimento que leve considere as questões de usabilidade desde os estágios iniciais do projeto resultam em diminuição dramática de custos de desenvolvimento e manutenção. Tais abordagens produzem sistemas mais fáceis de se aprender e de se utilizar, aumentam a produtividade e diminuem as taxas de erro. Metodologias de engenharia de software como a UML tem-se se mostrado úteis para que projetistas e gerentes mantenham seus projetos dentro dos prazos e orçamentos estimados. Entretanto, nem sempre fornecem guidelines úteis à construção de interfaces de qualidade. Várias metodologias de projetos focadas no projeto de interfaces foram
propostas, como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994). A título de ilustração detalharemos a metodologia Logical User-Center design proposta por Kreitzberg (1996). Ela identifica seis estágios no processo de desenvolvimento de sistemas interativos. Tais estágios estão abaixo listados.

Estágio 1: Desenvolvimento do conceito do produto

Estágio 2: Pesquisa e análise das necessidades

Estágio 3: Conceitos de projeto e protótipos de telas-chave

Estágio 4: Refinamento do projeto através de iterações

Estágio 5: Implemente o sistema

Estágio 6: Apóie o processo de implantação

Em seguida, discutiremos três técnicas bastante utilizadas no processo
de desenvolvimento de sistemas interativos: Observação etnográfica, projeto
participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

3.2 Observação etnográfica

Praticamente todas metodologias incluem a observação de utilizadores em seu ambiente de trabalho como um dos passos iniciais no processo de construção de sistemas interativos. Para esses usuários, trabalhar em uma organização e em um lugar e em uma época acabam constituindo uma cultura única. Por esse motivo métodos etnográficos de observação tendem a se tornar cada vez mais importantes. “Um etnógrafo participa, de modo explícito ou não, no cotidiano das pessoas por um período extenso de tempo, observando o que acontece, ouvindo o que é falado e fazendo perguntas”, Hammersley e Atkinson (2007). Como etnográficos, projetistas de interface ganham entendimento sobre o comportamento individual e o contexto organizacional. O trabalho desses projetistas se diferencia do etnógrafo tradicional porque eles observam as interfaces em uso com o propósito de melhora-la ou de construir algo inteiramente novo. Enquanto etnógrafos tradicionais entram em um processo de imersão na cultura, o que normalmente leva semanas ou meses, projetistas de interface limitam esse tempo para dias ou mesmo horas e mesmo assim ainda conseguem obter informações necessárias ao seu ofício. Métodos etnográficos já foram empregados em observações realizadas em escritório, controle de tráfego aéreo e em vários outros domínios. Essa atividade também precisa de guidelines para diminuir as possibilidades de serem feitas observações irrelevantes ou que se deixe de perceber detalhes que devam ser considerados. ROSE et al. (1995) elaborou uma série
de guidelines com objetivo de tornar o processo de observação etnográfica mais produtivo, as quais transcrevemos a seguir:

  • Preparação
  • Estudo de Campo
  • Análise
  • Divulgação dos resultados

3.3 Projeto participativo

É fácil entender porque devemos envolver os usuários nas várias fases dos projetos de sistemas interativos. Um maior envolvimento resulta em informações mais precisas acerca das tarefas pertencentes ao escopo do sistema, mais oportunidades para que eles influenciem nas decisões de projeto, facilita o processo de aceitação do sistema e aumenta a sensação de que o projeto também é deles.

3.4 Desenvolvimento baseado em cenários

Nessa prática, bastante utilizada nos dias de hoje durante o processo de licitação de requisitos. Na construção dos cenários descrevemos situações em que os usuários se utilizarão recursos fornecidos pelo sistema para resolver situações encontradas no dia-a-dia de suas atividades. Quando possível e especialmente quando no cenário envolve mais de um ator e um processo de colaboração entre eles, é aconselhável criar um pequeno teatro e “executar” a atividade conjunta. Além dos utilizadores chave, esses “teatrinhos” devem ser encenados nos locais de trabalho para que os atores possam utilizar o espaço e os objetos normalmente empregados na execução das tarefas encenadas, por exemplo:
Recepção de hotéis, laboratórios de análises clínicas, etc. Os cenários podem representar situações normais ou emergenciais. Pode-se construir cenários descrevendo a utilização do sistema por usuários novatos e outro cenário onde a mesma atividade é executada por um usuário experiente.

  1. Impacto social

A introdução de sistemas interativos normalmente causam enorme impacto não somente nas organizações, mas também nas vidas das pessoas que as fazem. A fim de minimizar os riscos associados ao seu desenvolvimento e implantação, é interessante que se produza um documento bastante bem fundamentado antecipando os impactos que o sistema deve causar para que seja apresentado aos tomadores de decisão das empresas. A circulação desse documento, além de ser uma medida preventiva, pode elicitar sugestões produtivas por parte desse grupo. Essas sugestões podem levar a correções de rumo ainda em uma fase inicial do projeto, o que é bem mais barato do que em fases mais adiantadas. Shneiderman e Rose (1997) sugerem um roteiro para a construção do documento de impacto social, transcrito abaixo:

  • Descreva o novo sistema e seus benefícios
  • Aborde preocupações e potenciais barreiras
  • Descreva o processo de desenvolvimento