Design de Interação

Pagina: 60 a 70

Resumo:

utilizam analogias e metáforas para tornar conceitos complexos mais compreensíveis, conectando o novo conhecimento a algo que os alunos já conhecem.

Além disso, as metáforas são eficazes em design de interfaces e interação humano-computador porque permitem que os usuários compreendam e usem novas tecnologias com base em conceitos familiares. Ao associar elementos da interface do usuário a objetos ou atividades do mundo real, as metáforas tornam o ambiente digital mais acessível e intuitivo.

No contexto da interação humano-computador, as metáforas de interface podem ser úteis para:

  1. Facilitar a Aprendizagem: Ao usar metáforas familiares, os usuários podem aprender a usar novos sistemas mais rapidamente, pois já têm um ponto de referência conhecido.
  2. Melhorar a Usabilidade: As metáforas tornam a interface mais intuitiva, permitindo que os usuários apliquem conhecimentos prévios ao novo contexto.
  3. Reduzir a Complexidade: Os sistemas de computadores muitas vezes têm processos complexos nos bastidores, mas as metáforas podem simplificar a experiência do usuário, tornando-a mais compreensível.
  4. Criar uma Experiência Coerente: Ao manter uma metáfora consistente em toda a interface, os usuários podem antecipar o comportamento do sistema com base em sua compreensão da metáfora subjacente.
  5. Engajar os Usuários: Metáforas interessantes e relevantes podem envolver emocionalmente os usuários, tornando a interação mais agradável.

No entanto, é importante lembrar que nem todas as metáforas são universais, e a eficácia delas pode depender da experiência cultural e do conhecimento dos usuários. Além disso, as metáforas podem se tornar obsoletas à medida que a tecnologia evolui, e novos paradigmas podem surgir.

Em resumo, as metáforas são poderosas ferramentas de design que facilitam a compreensão e a interação dos usuários com sistemas complexos, proporcionando uma ponte entre o mundo físico familiar e o ambiente digital.

Computação : Interação Humano Computador 06º Resumo

Capitulo 3 : Gerenciando os processos do Projeto

58-69

Introdução

Hoje, ao criar sistemas interativos, o foco está na compreensão de como as pessoas realmente funcionam, e não apenas na tecnologia em si. O design inclui observação detalhada do usuário, análise de tarefas e validação por meio de protótipos e testes em tempo real. O treinamento do usuário agora se concentra no fluxo de trabalho, não apenas na tecnologia. Os designs modernos visam atender às habilidades, objetivos e preferências do usuário, promovendo a interação direta durante todo o ciclo de vida do sistema. Embora a engenharia de usabilidade seja um campo unificado, é muito importante que as empresas apoiem ativamente a usabilidade, que muitas vezes é tida como certa no processo de engenharia de software. Também discutimos três elementos importantes do desenvolvimento de sistemas interativos.

1) Documentos de orientação para implementação;
2) Use ferramentas de software para criar interfaces.
3) Realizamos análises de especialistas e testes de usabilidade no mundo real.

Esses elementos são essenciais para o sucesso de qualquer projeto interativo. primeiro. Suporte organizacional para usabilidade.

O suporte organizacional para usabilidade é fundamental, especialmente quando produtos concorrentes possuem recursos semelhantes. As empresas estão percebendo a importância da usabilidade e criando laboratórios dedicados para avaliação especializada e testes práticos. Mesmo em pequenas empresas, especialistas em design e testes de interface e usabilidade devem ser chamados. Estudos, como os realizados na IBM, mostram retornos significativos do investimento em usabilidade, incluindo benefícios financeiros, redução do tempo de desenvolvimento e custos de manutenção, aumento dos lucros e melhoria da produtividade do usuário. O design de sistemas interativos é considerado um processo criativo e imprevisível, combinando conhecimento técnico com um “sentido estético místico” para atrair usuários. O design de sistemas interativos é caracterizado por transições não lineares, envolvendo a exploração contínua de soluções parciais e novos objetivos. Esta complexidade dificulta a gestão e cria riscos orçamentais e de cronograma. Portanto, a compreensão da alta administração sobre os benefícios de investir em usabilidade é fundamental para o sucesso desta iniciativa.

2. Três pilares do projeto

Figura 31 – Pilares de um projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDER-MAN AND PLEASANT (2005) com o objetivo de ajudar designers a “fazerem o bem” ideias em sistemas eficazes. Para o autor, apenas utilizar a tecnologia não é suficiente garante o sucesso do projeto, mas, como veremos a seguir, depende em projetos e pesquisas que tiveram sucesso no passado.

2.1 Princípios e procedimentos

Desenvolva de acordo com as instruções:

Antes de iniciar um projeto, é importante que a equipe de desenvolvimento estabeleça instruções claras, chamadas diretrizes. Exemplos de sucesso como o da Apple destacam a importância deste princípio para garantir a harmonia em todos os designs de aplicações. Desenvolvidos ao longo de muitos anos, os tutoriais da Microsoft não apenas fornecem orientação, mas também servem como ferramentas de treinamento para programadores.

Considerações importantes:

  1. Palavras e símbolos:
    1. Terminologia e abreviaturas, incluindo uso de letras maiúsculas.
    2. Tipo, tamanho e estilo da fonte, bem como ícones e gráficos.
    3. Use cores, reflexos e animações.
  1. Layout da tela:
    1. Seleção de menus, preenchimento de formulários e caixas de diálogo.
    2. Crie mensagens e respostas de erro.
    3. Margens, alinhamento, espaçamento, entrada e apresentação de dados.
  1. Dispositivos de entrada e saída:
    1. Teclado, display, controle de cursor e dispositivo apontador.
    1. Use sons, feedback de voz, toque, gestos e modos de entrada especiais.
    2. Tempo de resposta para diferentes tarefas.
  1. Sequência de ações:
    1. Clique, arraste, solte, gesticule, preste atenção à sintaxe do comando.
    2. Teclas de função do programa e procedimentos de solução de problemas.
  2. Treinamento: Ajuda on-line, tutoriais e referências.

Shneiderman e Plaisant (2005) enfatizam que a implementação destas políticas deve ser claramente visível e apoiada dentro da organização. Tópicos controversos, como o uso de avisos sonoros, exigem revisão por pares e testes empíricos. As políticas devem evoluir continuamente para satisfazer novas necessidades e lições aprendidas ao longo do tempo.

Teste de usabilidade: explorando a experiência do usuário

A realização de testes de usabilidade é essencial ao avaliar sistemas interativos. O data center armazena informações sobre o desempenho e as interações do usuário na experiência de usabilidade. Esses testes geralmente incluem tarefas específicas acompanhadas de um questionário para medir a satisfação. Aspetos importantes:

  1. Licenciamento e filmagem:
    • Obtenha permissão por escrito da pessoa que utilizará o filme durante a tarefa.
    • Várias câmeras registam expressões faciais, movimentos dos braços e ambiente de trabalho.
    • O método “pensar em voz alta” incentiva os usuários a expressarem seus pensamentos ao concluir tarefas.
  2. Análise qualitativa:
    • Dados qualitativos, como expressões de deceção ou satisfação, completam a avaliação.
    • A ligação entre dados qualitativos e quantitativos fortalece as conclusões da avaliação.
  3. Dados quantitativos relevantes:
    • Tempo necessário para aprender funções específicas.
    • Tempo gasto na execução de cada tarefa de teste.
    • Taxa de erros durante o desempenho da tarefa.
    • Nível de satisfação do usuário com o sistema.

A combinação de dados qualitativos e quantitativos fornece uma imagem abrangente do impacto do sistema nas tarefas do usuário. Conclusões fortes são tiradas com base em experiências subjetivas do usuário e resultados mensuráveis. Essas informações ajudam você a ajustar sua interface para otimizar a usabilidade e obter melhores resultados.

Método de desenvolvimento

3.1 Introdução

Desenvolvendo sistemas interativos: resolvendo desafios comuns

Segundo SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005), cerca de 60% dos projetos encontram problemas, 25% deles não podem ser concluídos e os 35% restantes alcançam sucesso apenas parcial. Incorporar a usabilidade desde os estágios iniciais de um projeto pode reduzir significativamente os custos de desenvolvimento e manutenção, levando a taxas de erro mais baixas e a um sistema mais intuitivo e eficiente. Importância do método:

  • Métodos tradicionais, como UML (Unified Modeling Language), são valiosos para cumprir prazos e orçamentos de projetos.
  • No entanto, estes métodos nem sempre fornecem diretrizes específicas para a construção de interfaces de qualidade.

Método de design lógico do centro do usuário:

  • Algumas metodologias propostas como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994), com foco no design de interfaces. – A proeminente Metodologia Rational User Centered Design, apresentada por Kreitzberg (1996), que identifica seis etapas no desenvolvimento de sistemas interativos. Etapas do processo:
  1. Determine metas:
    1. Compreender claramente os objetivos e necessidades dos usuários.
      dois. Análise de trabalho:
    2. Identificar e analisar detalhadamente as tarefas a serem executadas pelos usuários.
  1. Desenvolvimento de protótipo:
    1. Construir protótipos para observação e testes preliminares.
  2. Avaliação baseada na experiência:
    1. Análise especializada para identificar possíveis problemas de usabilidade.
    2. Teste de usabilidade: Testes práticos com usuários reais para avaliar a eficácia do sistema.
  3. Implantação e manutenção:
    • Desenvolvimento final, implantação e manutenção contínua com base no feedback e nas alterações necessárias.
      Esta abordagem estruturada visa criar sistemas interativos mais adequados às necessidades dos utilizadores, contribuindo assim para o sucesso do projeto.
  4. Etapas do desenvolvimento de sistemas interativos: um guia prático
    1. Etapa: desenvolver ideias de produtos
      • Propor um conceito de alto nível.
      • Desenvolver metas de negócios.
      • Estabeleça um grupo de usuários.
      • Identificar objetos de usuário.
      • Levantar questões técnicas e ambientais.
      • Propor planos de recursos humanos, progresso e orçamento.
    2. Passo: Pesquise e analise as necessidades
      • Divida os usuários em grupos pequenos e homogéneos.
      • Divida as atividades em unidades de tarefas.
      • Realizar análise de necessidades com cenários e desenho participativo.
      • Propor o primeiro rascunho dos processos e sequências de trabalho.
      • Determinar o objetivo principal e a estrutura para construir a interface.
      • Encontrar e resolver problemas e limitações técnicas.
    3. Etapa: ideias de design e protótipos de tela inicial
      • Propor critérios específicos de utilização.
      • Comece a criar documentação e guias de estilo.
      • Identificar “telas principais” (login, tela de entrada, processos principais).
      • Desenvolver protótipos destes displays utilizando ferramentas de prototipagem rápida.
      • Realizar avaliação inicial e testes de usabilidade.
    4. Etapa : refinar o design por meio de iterações
      • Desenvolver protótipos e programá-los.
      • Realizar avaliações heurísticas e especializadas.
      • Realize testes abrangentes de usabilidade.
      • Fornecer protótipos e especificações para programação.
    5. Etapa : implantar o sistema
      • Use modelos.
      • Gerenciar alterações tardias nos requisitos.
      • Desenvolver ajuda online, guias e tutoriais
    6. Etapa 6: Apoie o processo de implantação
      • Fornecer suporte e treinamento.
      • Realize manutenção e mantenha histórico de uso.

Na próxima etapa, exploraremos três técnicas amplamente utilizadas no desenvolvimento de sistemas interativos: observação etnográfica, design participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

  1. Observação etnográfica: um guia essencial para designers de interface

Observar os usuários em seu ambiente de trabalho é um método fundamental em diversos métodos de construção de sistemas interativos. Para designers de interface, os métodos etnográficos proporcionam uma compreensão profunda do comportamento individual e do contexto organizacional.

Ao contrário dos etnógrafos tradicionais, que mergulham na investigação cultural durante semanas ou meses, os designers limitam este tempo a alguns dias ou horas para obter as informações críticas necessárias para melhorar as interfaces existentes ou criar novas. Esta abordagem requer diretrizes específicas para evitar fazer observações irrelevantes ou omitir detalhes importantes.

Instruções para observação etnográfica:

Preparação:

  • Compreensão das políticas e cultura organizacional.
  • Conhecer o sistema informático e a sua história.
  • Determinar objetivos iniciais e preparar questionários de pesquisa.
  • Observação e perguntas são permitidas. Especializado:
    • Estabelecer boas relações com gestores e usuários.
    • Observar e/ou entrevistar usuários em seu ambiente de trabalho, coletando dados qualitativos e quantitativos.
    • Aprofunde-se nas pistas extraídas da entrevista.
    • Grave todas as visitas e entrevistas.
      Análise:
      • Compilar dados em bases de dados digitais, de texto e multimédia.
      • Quantificar e realizar testes estatísticos de dados. – Interpretar resultados de testes estatísticos. – Refinar metas com base nos resultados da análise.
        Publique o resultado:
      • Considere apresentar resultados para diversos públicos. – Preparar relatórios e apresentações. Estas instruções podem parecer autoexplicativas, mas seu uso requer cuidadosa atenção e interpretação por parte do projetista. Por exemplo, a reclamação de um gestor sobre o preenchimento de um formulário pode ser ignorada porque o funcionário sente que o processo é trabalhoso e demorado. A realização de observação etnográfica cuidadosa pode fornecer informações valiosas para um design de interface mais eficaz.

Computação : Interação Humano Computador 05º Resumo

pagina 43 – 58

2 . O Modelo de Objeto-Ação

O modelo de ação de objeto é um método proposto por Schneiderman e Plaisant em 2005 para criar interfaces de usuário mais intuitivas. Eles recomendam começar entendendo o que o usuário deseja realizar. Isso envolve identificar os objetos do mundo real com os quais os usuários interagem (por exemplo, fotos, estatísticas do mercado de ações, contactos nas redes sociais) e as ações que eles realizam nesses objetos.

Esses objetos e ações são então divididos em partes menores. Por exemplo, se a tarefa envolver ações no mercado de ações, você poderá dividi-la em informações sobre ações individuais, como o preço atual dessa ação.

Depois de identificar esses objetos e ações, os designers podem criar representações visuais (objetos de interface) que imitam objetos do mundo real. Esses objetos de interface respondem às ações do usuário e os orientam na execução de tarefas.

O objetivo é tornar o funcionamento dos objetos da interface visível aos usuários, ajudando-os a entender como executar as tarefas passo a passo.

O modelo é exploratório e concentra-se em objetos de tarefas e operações, bem como em objetos e operações de interface. Ele foi projetado para ser fácil de aprender para usuários familiarizados com a tarefa, pois há poucos detalhes técnicos. A abordagem reconhece hierarquias de objetos e ações de alto e baixo nível e aceita que essas hierarquias podem não ser perfeitas, mas são compreensíveis e úteis para o usuário.

3. Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação

“Conheça seus usuários” (HANSEN, 1971). uma ideia simples mas difícil
Implementação, além de ser subestimada. Muitos designers pensam que conhecem seus usuários. Designers de sucesso entendem que as pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de maneira diferente. Cada projeto deve começar com a compreensão da comunidade de utilizadores, incluindo perfis demográficos, incluindo idade, género, capacidade física, educação, cultura, etnia, formação, motivações, objetivos e personalidade.
Além da diversidade humana, também temos diversidade em contextos, tarefas, frequência de uso e impacto dos erros, tornando ainda maiores os desafios enfrentados pelos projetistas de sistemas interativos.

3.1 Usuários segundo sua frequência de uso

a) Usuário novato

  • Dois tipos: verdadeiramente novatos e especialistas no negócio que usam o sistema pela primeira vez.
  • Objetivo do designer: Reduzir a ansiedade, especialmente para o segundo grupo.
  • Estratégias incluem usar palavras familiares ao campo, simplificar ações para tornar as tarefas menos complicadas.
  • Importância de feedback sobre o progresso, como “arquivo salvo com sucesso”, e mensagens de erro úteis.
  • Tutoriais online passo a passo são valiosos para guiar o usuário.

b ) Usuário intermitente

  • Possuem algum conhecimento, mas usam o sistema de forma intermitente.
  • Conhecem a tarefa, mas podem esquecer a localização das opções nos menus.
  • Estratégias incluem menus bem organizados, uso consistente de termos, sequência de ações clara e mensagens compreensíveis.
  • Guias para padrões frequentes ajudam na redescoberta da sequência de ações necessárias.

c) Usuário experiente

  • Familiarizados com o domínio da aplicação e a interface.
  • Buscam performance e eficiência.
  •  Preferem tempos de resposta curtos, feedbacks concisos e a capacidade de realizar tarefas com poucos cliques ou atalhos de teclado.
  •  Constantemente procuram maneiras de automatizar ou reduzir passos para Melhorar a eficiência.

Construir um sistema que satisfaça estas três categorias não é simples. Muitas vezes são necessárias melhorias contínuas na interface, mantendo o foco nos elementos da tarefa. Uma estratégia é fornecer aprendizagem hierárquica e estruturada, onde os novatos podem começar com um conjunto mínimo de operações para completar tarefas simples, reduzindo assim a chance de erro. À medida que ganham confiança, mais opções podem ser introduzidas. Outra abordagem é permitir que os usuários definam o nível de detalhe do feedback do sistema.

3.2 Perfis de tarefa

Determinar o conjunto de tarefas antes de prosseguir com um projeto é fundamental, mas a análise de tarefas é muitas vezes ignorada ou realizada informalmente. As tarefas de alto nível podem ser divididas em operações intermediárias e as operações intermediárias podem ser refinadas em operações atómicas. No entanto, definir um conjunto apropriado de operações atómicas é um desafio porque, se forem muito pequenos, os usuários poderão ficar frustrados com o número de operações necessárias para concluir uma tarefa.

A frequência com que cada ação é executada pode orientar os projetistas na estruturação das tarefas no sistema. As tarefas frequentes devem ser simplificadas e rápidas, mesmo que isso resulte em atrasos para tarefas menos comuns. Por exemplo, tarefas frequentes podem ser acionadas por uma única tecla ou por uma combinação de teclas.

3.3 Estilos de Interação

  1. Manipulação Direta:
    • Representação visual direta do mundo da ação.
    • Exemplos incluem vídeo games e sistemas de controle de tráfego aéreo.
    • Tarefas simplificadas quando os usuários interagem diretamente com elementos visuais.
  2. Menus:
    • Usuários escolhem ações a partir de uma lista de itens.
    • Terminologia e significado claros facilitam o uso.
    • Estrutura de escolha ajuda no processo de decisão do usuário.
  3. Preenchimento de Formulários:
    • Ideal para entrada de dados.
    • Requer compreensão de labels, tipos de valores, método de entrada e resposta a mensagens de erro.
  4. Linguagens de Comando:
    • Para usuários frequentes.
    • Oferece sensação de controle e iniciativa.
    • Permite expressar possibilidades complexas rapidamente.
    • Maior chance de erros, requer treinamento, retenção difícil e assistência online desafiadora.
  5. Linguagem Natural:
    • Pesquisa em desenvolvimento para interação computador-humano.
    • Fornecem pouco contexto, frequentemente requerem diálogos de clarificação.

4. As 8 regras de ouro do projeto de Interface

Apresentaremos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).

4.1 Regra 1: Mantenha a consistência

Princípio: Realizar tarefas semelhantes usando ações semelhantes.

Onde Aplicar Ações relacionadas devem estar na mesma região do sistema.

Exemplos:

  • Terminologia idêntica em menus, listas e telas de ajuda.
  • Uso consistente de cores, layout, letras maiúsculas e fontes.

Objetivo:

  • Garantir uma experiência coesa e intuitiva para o usuário.
  • Evitar confusão aos manteres padrões consistentes de design e interação.

4.2 Regra 2 : Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos À medida que os usuários se tornam confiantes ao usar o sistema

Eles procurarão maneiras de realizar as mesmas ações com menos interação. Abreviações, teclas especiais (teclas de função) e macros são populares entre esses tipos de usuários. Tempos de resposta baixos e atualização rápida da tela também são valorizados

4.3 Regra 3: Ofereça feedback informativo

O sistema deve responder a toda e qualquer ação do usuário. Para operações simples e comuns, são recomendadas respostas curtas, enquanto operações mais relevantes requerem respostas mais detalhadas.

As representações visuais de objetos de interesse fornecem um contexto conveniente para exibir alterações de forma mais explícita.

4.4 Regra 4: Projete diálogos auto contidos

As sequências de ação devem ser organizadas em grupos com começo, meio e fim. Feedback informativo deve ser fornecido ao usuário cada vez que uma etapa é concluída, o que deve proporcionar ao usuário uma sensação de realização, alívio e indicar que está no caminho Certo.

4.5 Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua recuperação

Os usuários de sistemas interativos cometem mais erros do que imaginamos, especialmente os usuários experientes. Aproximadamente 31% dos erros ocorrem em sistemas operacionais e editores de texto, com usuários de planilhas cometendo até 50% dos erros, resultando em perda de produtividade.

Melhorar as mensagens de erro pode ajudar, tornando-as mais específicas, positivas e construtivas sobre o que os usuários devem fazer. No entanto, é crucial evitar a ocorrência de erros.

Para evitar erros, os designers devem organizar claramente as telas e os menus para deixar as opções claras e evitar seleções incorretas. Também é importante projetar sistemas que permitam desfazer ações.

A estratégia é automatizar uma série de operações, como conectar-se a outros sistemas e fornecer modelos em programas de processamento de texto para garantir a formatação adequada. Evitar digitar campos numéricos e garantir que operações incorretas não afetem o estado do sistema também são cuidados importantes.

4.6 Regra 6: Permita a fácil reversão das ações

Para proporcionar uma experiência mais tranquila aos usuários, as operações devem ser tão reversíveis quanto possível. Esse recurso reduz a ansiedade do usuário, pois eles sabem que os erros podem ser corrigidos de maneira fácil e rápida. Isto, por sua vez, incentiva os usuários a explorar opções do sistema com as quais ainda não estão familiarizados.

4.7 Regra 7: Apoie o locus interno de controle

Usuários experientes gostam de sentir que têm controle sobre o sistema e que ele responde às suas ações. Surpresas inesperadas, processos complicados de entrada de dados e dificuldades na obtenção das informações necessárias podem causar ansiedade e insatisfação.

4.8 Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo

Devido às limitações da memória humana de curto prazo (lembrar pedaços de informação como “sete mais menos dois”), é crucial manter a tela simples. Isso significa dar ao usuário tempo suficiente para se familiarizar com a tela e possíveis códigos, evitando sobrecarregar a capacidade de processamento de informações.

Ao trabalhar com relatórios de várias páginas, é importante fornecer um breve resumo das informações no final de cada página. Quando necessário, é útil ajudar o operador quanto à sintaxe correta do comando, ao código e ao significado dos campos.

Smith e Mosier (1986) propuseram cinco objetivos de alto nível para interfaces de entrada de dados:

1. Insira a consistência da transação:

  • Garantir a consistência da sequência de ações em todas as situações.
  • Exemplo: Botões em um formulário com a mesma funcionalidade.

2. Minimize as operações do usuário:

  • Reduza as operações necessárias para evitar erros.
  • Prefira objetos como listas e botões de opção, mas para usuários experientes, considere “homing” (alternar entre teclado e mouse).

3. Minimize a carga de memória:

  • Evite memorizar listas de códigos ou comandos complexos.

4. Compatibilidade entre entrada e apresentação de dados:

  •   Organize os campos na tela de entrada de dados de forma semelhante à forma como os dados são apresentados.
  •   Alguns sistemas utilizam a mesma tela para entrada e apresentação, apenas o estado do formulário é diferente.

5. Flexibilidade de controle do usuário:

  • Permite que os usuários controlem a entrada de dados com base no ambiente de trabalho existente.
  •  Ter em conta a ordem psicológica de agrupamento dos dados, destacando os dados que os utilizadores mais valorizam.

6. Chame a atenção do usuário

Segundo Holland e Wickens (1999) técnicas resumidas para atrair a atenção do operador:

  1. Intensidade: Utilize apenas dois níveis, reservando alta intensidade para emergências que exijam atenção imediata.
  2. Marcação: Sublinhe, destaque em uma caixa, aponte com uma seta ou use indicadores como asteriscos, marcadores, travessões, símbolos + ou X.
  3. Tamanho: Limite-se a no máximo quatro tamanhos de fonte; tamanhos maiores chamarão mais atenção.
  4. Cor: Utilize até quatro padrões de cores; reserve outros para situações que exijam atenção especial.
  5. Cor intermitente: Use com cuidado; as mudanças de cor (cintilação) devem ser sutis e em áreas específicas.
  6. Áudio: Tons suaves para feedback positivo, tons mais altos para alertas de emergência raros.

É crucial evitar confusão de tela e sobrecarga de informações. Para usuários iniciantes, uma tela simples e organizada é essencial, com rótulos claros para orientá-los. Os usuários experientes, por outro lado, exigem menos etiquetas e podem ser guiados por aumentos sutis no brilho ou na posição dos elementos.

7. Entre automação e controle manual Embora a automação continue avançando, facilitando o projeto de sistemas em determinadas atividades, os humanos ainda levam vantagem em algumas situações. Vale ressaltar que essa fronteira não é fixa e, à medida que a tecnologia avança, as máquinas estão se tornando capazes de desempenhar funções que antes eram exclusivas dos humanos.

Resumo do livro “Sistemas Operativos e Interfaces Gráficos: MS-DOS e Windows” de Fernando Botelho Antunes Moura e Manuel Luis da Silva Pinto, das páginas 26 a 35

Páginas 26 a 29: Organização de um sistema operativo

Nestas páginas, os autores apresentam uma visão geral da organização de um sistema operativo. O sistema operativo é um software que controla o hardware de um computador e fornece serviços aos programas de aplicação. Ele é responsável por tarefas como a gestão de memória, a gestão de processos, a gestão de ficheiros e a entrada/saída de dados.

Os autores descrevem os seguintes componentes principais de um sistema operativo:

  • Memória principal: A memória principal é um tipo de memória de alta velocidade que é usada para armazenar os programas e dados que estão em execução. O sistema operativo é responsável pela gestão da memória principal, garantindo que os programas tenham acesso à memória necessária.
  • Processos: Um processo é um programa em execução. O sistema operativo é responsável pela criação, gestão e terminação de processos.
  • Ficheiros: Os ficheiros são unidades de armazenamento de dados. O sistema operativo é responsável pela criação, gestão e acesso a ficheiros.
  • Entrada/saída de dados: O sistema operativo é responsável pela comunicação entre o computador e os dispositivos de entrada/saída, como o teclado, o rato e o disco rígido.

Páginas 30 a 32: Funções de um sistema operativo

As funções de um sistema operativo podem ser divididas em duas categorias:

  • Funções básicas: Estas funções são essenciais para o funcionamento do sistema operativo. Incluem a gestão de memória, a gestão de processos, a gestão de ficheiros e a entrada/saída de dados.
  • Funções adicionais: Estas funções são opcionais e podem variar de sistema operativo para sistema operativo. Incluem funções como o gerenciamento de energia, a segurança e o suporte a multitarefa.

Páginas 33 a 35: Evolução dos sistemas operativos

Os sistemas operativos têm evoluído ao longo dos anos para atender às necessidades crescentes dos utilizadores. As primeiras gerações de sistemas operativos eram simples e destinavam-se a computadores pessoais. As gerações mais recentes de sistemas operativos são mais complexos e suportam uma gama mais ampla de hardware e software.

O livro “Sistemas Operativos e Interfaces Gráficos: MS-DOS e Windows” fornece uma introdução abrangente aos sistemas operativos. O livro é dividido em duas partes: a primeira parte aborda a teoria dos sistemas operativos, enquanto a segunda parte aborda os sistemas operativos MS-DOS e Windows.

Conclusão

As páginas 26 a 35 do livro “Sistemas Operativos e Interfaces Gráficos: MS-DOS e Windows” fornecem uma visão geral da organização e das funções de um sistema operativo. Os autores descrevem os componentes principais de um sistema operativo e as suas funções. Eles também discutem a evolução dos sistemas operativos.

Resumo das paginas 37 à 54 do livro Interação Humana e computador

Abordamos diversas teorias e modelos aplicados no design de sistemas interativos, categorizando-os em teorias exploratórias e teorias preditivas. As teorias exploratórias auxiliam na observação e comparação de conceitos de alto nível entre projetos, enquanto as teorias preditivas ajudam na comparação de projetos em termos de tempo de execução de tarefas e taxas de erro. Destacam-se teorias relacionadas a atividades cognitivas e perceptivas, sendo eficazes na previsão do tempo gasto em tarefas específicas. No entanto, a predição em atividades cognitivas complexas é desafiadora devido a várias sub tarefas, e o tempo de uso do sistema pode influenciar o desempenho, com usuários novatos levando mais tempo. O Modelo de Foley propõe uma abordagem “topdown” para o desenvolvimento de sistemas interativos, dividindo-o em quatro níveis: conceitual, semântico, sintático e léxico. Esse método favorece a modularidade no projeto, começando pelo nível conceitual. Os modelos GOMS e Keystroke foram propostos para prever tempos de execução e erros em tarefas realizadas por usuários experientes. Já os diagramas de transição, uma alternativa, são úteis no projeto e instrução, além de servirem como preditores de tempo. O Modelo de Ação de Norman descreve sete estágios no processo de interação humano-computador, identificando o “golfo da execução” e o “golfo de avaliação”. Destaca a importância do estudo dos erros nas transições entre estágios. O uso de widgets em programas de computador, destacando a importância de sua disposição na interface para medir a qualidade.

 O Modelo de Objeto-Ação concentra-se em compreender tarefas do usuário, envolvendo objetos do mundo real e suas ações. Ao projetar sistemas interativos, é crucial compreender os usuários, considerando características individuais e diversidades de situação, tarefa, frequência de uso e impacto do erro. Categorizar os usuários com base na frequência de uso, fornecendo estratégias de design para cada grupo: novatos, usuários intermitentes e usuários experientes.

A análise de tarefas é destacada como crucial no processo de design, com ênfase na estruturação para otimizar a usabilidade, considerando a frequência das ações e a possibilidade de atribuir atalhos. Os diferentes estilos de interação em design de interfaces são discutidos, incluindo Manipulação Direta, Menus, Preenchimento de Formulários, Linguagem de Comandos e Linguagem Natural. A tabela comparativa entre os métodos primários não foi transcrita. Oito regras fundamentais para o projeto de interface, destacando a importância da consistência, atalhos para usuários frequentes, feedback informativo, diálogos auto-contidos, prevenção de erros e recuperação, além de considerações sobre o locus interno de controle e carga de memória a curto prazo. Finalmente, são discutidos princípios de design relacionados à entrada e apresentação de dados, assim como a interação entre automação e controle humano. A busca por tecnologias que possibilitem a interação com computadores por meio da linguagem natural é mencionada, destacando a importância de estratégias para obter a atenção do usuário e o equilíbrio entre automação e controle humano.

Resumo Capítulo 3 – Gerenciando os processos do projeto

Este capítulo tem como objetivo:

• Apresentar métodos que descrevem como o processo de construção deve
ser conduzido dentro das organizações
• Discutir técnicas consagradas na área como a observação etnográfica, o
projeto participativo e o desenvolvimento baseado em cenários
• Abordar os cuidados que o gerente desse tipo de projeto devem ter acerca
de como os funcionários da organização que irá receber o sistema vêem a
iniciativa.

Em tudo mundo, a Engenharia da Usabilidade tem se firmado como uma disciplina com práticas e padrões bem estabelecidos. Gerentes de projetos são convidados a adaptar as práticas apresentadas nesse capítulo a fim de adequá-las a seus orçamentos, cronogramas e estrutura organizacional. Entretanto, é importante que as empresas deem apoio organizacional à usabilidade. Esse ponto é importante uma vez que as empresas dão muito mais importância aos processos de engenharia de software que aos de usabilidade. Também discutiremos os três pilares sobre os quais o processo de desenvolvimento de sistemas interativos se assenta:

1) Um documento de guidelines para o processo propriamente dito;

2) Ferramentas de software para o desenvolvimento de interface;

3) A revisão de especialistas e os testes de usabilidade.

  1. Apoio organizacional à usabilidade

Quando os dois produtos possuem funcionalidades semelhantes, a da usabilidade passa a ser o principal critério de comparação. Assim aquele que tiver usabilidade superior tem vantagem. Cientes disso, muitas empresas desenvolvedoras de software criaram laboratórios de usabilidade que são utilizados para revisão de especialistas e na condução de testes de usabilidade. Especialistas de fora do projeto podem fornecer observações importantes e enriquecedoras, enquanto os testes de usabilidade realizados nas principais tarefas do domínio de aplicação implementadas em um sistema de computação são muito importantes para o entendimento de performance dos futuros utilizador.

  1. Os três pilares do projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005) com o intuito de ajudar o projetista a “tornar boas
idéias em sistemas de sucesso”.

FIgura 31 -Pilares de um projeto

2.1 Guidelines e processos
Antes de mais nada, o grupo de desenvolvimento deve elaborar um documento contendo guidelines, ou seja, orientações que devem guiar todos os projetistas da organização.

2.2 Ferramentas de software de apoio ao desenvolvimento da interface
Uma das dificuldades no projeto de sistemas interativos encontra-se no fato
de que clientes e utilizadores normalmente não tem idéia de como o sistema
ficará até que ele esteja pronto.

2.3 Revisão de especialistas e testes de usabilidade
Produtores de espetáculos de teatro sabem que antes da estreia devem fazer ensaios onde todos as personagens vestem com as suas fantasias e o palco está montado exatamente da forma em que estará no primeiro dia de espetáculo.

  1. Metodologias de desenvolvimento

3.1 Introdução
SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) estima que cerca de sessenta porcento
dos projetos fracassam dos quais vinte e cinco porcento deles nunca terminam enquanto os outros trinta e cinco alcançam apenas sucesso parcial. Uma abordagem de desenvolvimento que leve considere as questões de usabilidade desde os estágios iniciais do projeto resultam em diminuição dramática de custos de desenvolvimento e manutenção. Tais abordagens produzem sistemas mais fáceis de se aprender e de se utilizar, aumentam a produtividade e diminuem as taxas de erro. Metodologias de engenharia de software como a UML tem-se se mostrado úteis para que projetistas e gerentes mantenham seus projetos dentro dos prazos e orçamentos estimados. Entretanto, nem sempre fornecem guidelines úteis à construção de interfaces de qualidade. Várias metodologias de projetos focadas no projeto de interfaces foram
propostas, como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994). A título de ilustração detalharemos a metodologia Logical User-Center design proposta por Kreitzberg (1996). Ela identifica seis estágios no processo de desenvolvimento de sistemas interativos. Tais estágios estão abaixo listados.

Estágio 1: Desenvolvimento do conceito do produto

Estágio 2: Pesquisa e análise das necessidades

Estágio 3: Conceitos de projeto e protótipos de telas-chave

Estágio 4: Refinamento do projeto através de iterações

Estágio 5: Implemente o sistema

Estágio 6: Apóie o processo de implantação

Em seguida, discutiremos três técnicas bastante utilizadas no processo
de desenvolvimento de sistemas interativos: Observação etnográfica, projeto
participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

3.2 Observação etnográfica

Praticamente todas metodologias incluem a observação de utilizadores em seu ambiente de trabalho como um dos passos iniciais no processo de construção de sistemas interativos. Para esses usuários, trabalhar em uma organização e em um lugar e em uma época acabam constituindo uma cultura única. Por esse motivo métodos etnográficos de observação tendem a se tornar cada vez mais importantes. “Um etnógrafo participa, de modo explícito ou não, no cotidiano das pessoas por um período extenso de tempo, observando o que acontece, ouvindo o que é falado e fazendo perguntas”, Hammersley e Atkinson (2007). Como etnográficos, projetistas de interface ganham entendimento sobre o comportamento individual e o contexto organizacional. O trabalho desses projetistas se diferencia do etnógrafo tradicional porque eles observam as interfaces em uso com o propósito de melhora-la ou de construir algo inteiramente novo. Enquanto etnógrafos tradicionais entram em um processo de imersão na cultura, o que normalmente leva semanas ou meses, projetistas de interface limitam esse tempo para dias ou mesmo horas e mesmo assim ainda conseguem obter informações necessárias ao seu ofício. Métodos etnográficos já foram empregados em observações realizadas em escritório, controle de tráfego aéreo e em vários outros domínios. Essa atividade também precisa de guidelines para diminuir as possibilidades de serem feitas observações irrelevantes ou que se deixe de perceber detalhes que devam ser considerados. ROSE et al. (1995) elaborou uma série
de guidelines com objetivo de tornar o processo de observação etnográfica mais produtivo, as quais transcrevemos a seguir:

  • Preparação
  • Estudo de Campo
  • Análise
  • Divulgação dos resultados

3.3 Projeto participativo

É fácil entender porque devemos envolver os usuários nas várias fases dos projetos de sistemas interativos. Um maior envolvimento resulta em informações mais precisas acerca das tarefas pertencentes ao escopo do sistema, mais oportunidades para que eles influenciem nas decisões de projeto, facilita o processo de aceitação do sistema e aumenta a sensação de que o projeto também é deles.

3.4 Desenvolvimento baseado em cenários

Nessa prática, bastante utilizada nos dias de hoje durante o processo de licitação de requisitos. Na construção dos cenários descrevemos situações em que os usuários se utilizarão recursos fornecidos pelo sistema para resolver situações encontradas no dia-a-dia de suas atividades. Quando possível e especialmente quando no cenário envolve mais de um ator e um processo de colaboração entre eles, é aconselhável criar um pequeno teatro e “executar” a atividade conjunta. Além dos utilizadores chave, esses “teatrinhos” devem ser encenados nos locais de trabalho para que os atores possam utilizar o espaço e os objetos normalmente empregados na execução das tarefas encenadas, por exemplo:
Recepção de hotéis, laboratórios de análises clínicas, etc. Os cenários podem representar situações normais ou emergenciais. Pode-se construir cenários descrevendo a utilização do sistema por usuários novatos e outro cenário onde a mesma atividade é executada por um usuário experiente.

  1. Impacto social

A introdução de sistemas interativos normalmente causam enorme impacto não somente nas organizações, mas também nas vidas das pessoas que as fazem. A fim de minimizar os riscos associados ao seu desenvolvimento e implantação, é interessante que se produza um documento bastante bem fundamentado antecipando os impactos que o sistema deve causar para que seja apresentado aos tomadores de decisão das empresas. A circulação desse documento, além de ser uma medida preventiva, pode elicitar sugestões produtivas por parte desse grupo. Essas sugestões podem levar a correções de rumo ainda em uma fase inicial do projeto, o que é bem mais barato do que em fases mais adiantadas. Shneiderman e Rose (1997) sugerem um roteiro para a construção do documento de impacto social, transcrito abaixo:

  • Descreva o novo sistema e seus benefícios
  • Aborde preocupações e potenciais barreiras
  • Descreva o processo de desenvolvimento

Introdução ao Design de Interfaces

1-Introdução

pag-3

De acordo com a definição de SIGCHI(Special Interest Group on Computer-Human Interaction) da ACM(Association of Computing Machinery), a interação Pessoa-Máquina(IPM) é a disciplina que estuda design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para utilização humana, assim como fenómenos principais que acompanham esta utilização-interação.

Com base nesta definição podemos ver que este livro assenta em três pilares: os humanos, os computadores e os fenómenos que acontecem apartir da interação entre duas espécies. Interface com o utilizador é o objecto de estudo principal deste livro, a qual entendemos os aspectos do sistema que o utilizador contacta. O objectivo deste estudo são:

O desenvolvimento e melhoria da utilização, utilidade, segurança, eficiência e eficácia dos sistemas, incluindo sistemas computacionais. A melhoria da usabilidade dis produtos, que tem como objetivo tornar os sistemas mais fáceis de utilizar e aprender.

A experiência de utilização é assim crucial para o sucesso de um sistema ou produto. Na prática, isto implica: Capacitar os utilizadores de forma mais veloz, Capacitar os utilizadores de forma a não terem dificuldades, anteriormente impossíveis de realizar, Suportar o processo de resolução dos problemas dos utilizadores e Promover o desempenho e resultados mais fiáveis.

Introdução ao Design de Interfaces

prefácio pag- 17 e 18

pag- 17 e 18

pelo contrário, vemos aqui a abordagem ao bom desenho de Interfaces deve ser baseada no processo de desenho. E através de uma experiência de crítica de maus resultados, se aprendem boas abordagens.

É importante que entendamos que não somos os utilizadores, logo nós como engenheiros devemos desenvolver um sistema intuitivo para quem o irá usar e ter familiaridade. E que não venham a ignorar o nosso projecto e desenho de Interfaces.

O ciclo do nosso desenho de interface deve ser cumprido tantas vezes quantas necessárias, ampliando as funcionalidades cobertas e a qualidade até alcançar os objectivos, segundo métricas previamente estabelecidas. Deve haver um aspecto central no desenho em análises de necessidades, a conceção de soluções, a prototipagem e a avaliação de desempenho. E os nossos utilizadores são indispensável para todas as fases do desenho.

Design de Interação

Pagina: 50 a 60

Capitulo 2

Resumo:

Introdução:

a importância de compreender claramente “o que” (what), “por que” (why) e “como” (how) ao projetar uma aplicação. Os designers de interação geralmente começam entendendo as necessidades dos usuários, esquematizando layouts de interface e avaliando a arquitetura do sistema antes de iniciar a codificação. É mencionado que um entendimento claro desses aspectos pode economizar tempo e esforço durante a implementação do projeto. O texto também aborda a importância de aprender a identificar e examinar questões durante o processo de design, destacando que é uma habilidade que se desenvolve com a prática.

Os objetivos principais do capítulo incluem explicar o escopo do problema, conceitualizar a interação, discutir modelos conceituais e suas variedades, avaliar prós e contras do uso de metáforas de interface, explorar a aplicação de realismo ou abstração nas interfaces e definir a relação entre design conceitual e design físico.

Este resumo abrange os pontos-chave mencionados no texto, fornecendo uma visão geral do conteúdo. Se você tiver perguntas específicas ou precisar de mais detalhes sobre alguma parte do texto, sinta-se à vontade para perguntar.

Entendendo o espaço do problema:

O trecho destaca a armadilha de começar o design de um produto interativo focando apenas nos aspectos práticos, como desenvolver a interface física e os estilos de interação, sem considerar as metas de usabilidade e as necessidades dos usuários. Ele ilustra isso com o exemplo de desenvolver um sistema para fornecer informações a motoristas sobre tráfego e navegação, explorando a possibilidade de usar tecnologia de realidade aumentada. No entanto, alerta sobre os riscos de distração e falta de segurança ao implementar essa abordagem, enfatizando a importância de equilibrar a funcionalidade com a experiência e segurança do usuário.

modelos conceituais:

a importância do modelo conceitual na criação de produtos interativos, definindo-o como uma descrição do sistema proposto, compreendida pelos usuários em relação ao que o sistema deve fazer, como deve se comportar e como deve parecer. O desenvolvimento desse modelo envolve visualizar o produto com base nas necessidades do usuário e em outros requisitos identificados, sendo crucial realizar testes iterativos para garantir que seja compreendido da maneira pretendida.

É mencionado que uma abordagem para projetar um modelo conceitual apropriado é utilizar uma metáfora de interface, fornecendo uma estrutura básica familiar aos usuários. Exemplos de metáforas de interface incluem a área de trabalho do computador e os mecanismos de busca. Além disso, paradigmas de interação também podem orientar a formação de uma metáfora conceitual adequada.

O texto enfatiza que o processo de desenvolvimento de modelos conceituais deve ser iterativo, utilizando vários métodos, como geração de ideias, storyboards, descrição de cenários e prototipagem de comportamentos propostos. O capítulo 8 é mencionado como uma referência para a realização prática do design conceitual.

Conversações

Este modelo conceitual é fundamentado na ideia de uma conversação entre uma pessoa e um sistema, onde o sistema age como um parceiro em um diálogo, respondendo de maneira semelhante a um ser humano em uma conversa. Diferencia-se da categoria anterior de instrução, pois procura refletir um processo de comunicação bidirecional, onde o sistema atua mais como um parceiro do que como uma máquina que simplesmente obedece a ordens. Este tipo de modelo conceitual é considerado mais útil em aplicações onde o usuário precisa encontrar tipos específicos de informações ou deseja discutir alguma questão, como em sistemas de aconselhamento, ferramentas de ajuda e pesquisa.

Os tipos de conversação suportados por esse modelo podem variar, desde simples sistemas de menus com reconhecimento de voz até sistemas mais complexos baseados em linguagem natural, que analisam e respondem a perguntas digitadas pelos usuários. Exemplos simples incluem serviços bancários via telefone, reservas de bilhetes e consultas a horários de trens. Exemplos mais complexos incluem ferramentas de pesquisa e sistemas de ajuda, nos quais o usuário faz perguntas específicas e o sistema fornece várias respostas.

Um dos principais benefícios desse modelo é permitir que as pessoas, especialmente os iniciantes, interajam com o sistema de maneira familiar. Por exemplo, a ferramenta de busca “Ask Jeeves for Kids” permite que crianças façam perguntas da mesma forma que fariam a pais ou professores, em vez de terem que reformular a pergunta em termos de palavras-chave e lógica booleana.

“Bem-vindo à seguradora St. Paul’s. Tecle 1 se você não for cliente; tecle 2 se você já é nosso cliente.”

“Obrigada por ligar para a seguradora St. Paul’s. Se você procura seguro imobiliário, tecle 1; se você procura seguro de automóvel, tecle 2; se você procura seguro viagem, tecle 3; se você procura seguro de saúde, tecle 4; para outras informações, tecle 5.”

[Usuário tecla 2]

“Você está na seção de seguros para automóveis. Se você deseja informações sobre seguro total, tecle 1; se você deseja informações sobre seguros contra terceiros, tecle 2.”

Manipulação e Navegação:

Este modelo conceitual descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais, explorando o conhecimento que os usuários têm sobre como fazer isso no mundo físico. Os objetos virtuais podem ser movidos, selecionados, abertos, fechados, aproximados e afastados. Extensões a essas ações também podem ser realizadas, como manipular objetos e navegar em espaços virtuais de maneiras não possíveis no mundo real, como teleportar-se para outro lugar ou transformar um objeto em outro.

Um exemplo bem conhecido desse tipo de modelo conceitual é a manipulação direta. De acordo com Ben Shneidermann (1983), que cunhou o termo, as interfaces de manipulação direta possuem três propriedades fundamentais:

  1. Representação contínua de objetos e ações de interesse.
  2. Ações incrementais rapidamente reversíveis, com feedback imediato por parte do objeto de interesse.
  3. Comandos por meio de ações físicas e pressão de botões, em vez de comandos com sintaxe complexa.

As interfaces de manipulação direta proporcionam benefícios como auxílio a iniciantes no aprendizado rápido de funcionalidades básicas, permitindo que usuários experientes trabalhem rapidamente com uma ampla variedade de tarefas, e facilitando a lembrança de usuários não muito frequentes sobre como realizar operações, mesmo após algum tempo de afastamento. Essas interfaces também minimizam a necessidade de mensagens de erro, permitindo que os usuários verifiquem imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos. Além disso, promovem autoconfiança, habilidade e uma sensação de controle por parte dos usuários. A Apple Computer Inc. foi uma das primeiras empresas a adotar a manipulação direta como modo principal de interação em seus ambientes operacionais.

Computação : Interação Humano Computador 04º Resumo

pagina 28 – 43

7. Linhas de pesquisa em IHC

A intersecção entre computação e psicologia oferece uma oportunidade valiosa para elucidar os processos cognitivos humanos e as estruturas de memória. Além da influência dos psicólogos nesse campo, a construção de novas tecnologias também é fortemente influenciada pela psicologia. Esta colaboração estende-se para além da psicologia e inclui cientistas da informação, profissionais de negócios, educadores, antropólogos e sociólogos, todos contribuindo e beneficiando dos avanços na interação humano-computador (IHC). Esta inter-disciplinaridade gerou diversas direções de pesquisa, refletindo as sinergias únicas que continuam a moldar a evolução deste campo dinâmico. É importante notar que a lista fornecida não é exaustiva, mas enfatiza a amplitude e expansão do âmbito da investigação neste campo multifacetado.

7.1 Especificação e implementação da interação

Ferramentas modernas de construção de interface são como nossos super poderes de produtividade, mas aqui vai um truque. Essas ferramentas são ótimas para tarefas simples, como criar menus e widgets, mas não são muito boas para lidar com sua criatividade. Novas técnicas de elicitação de requisitos exigem maior envolvimento do usuário na definição de como interagir com o sistema. Afinal, quem melhor para lhe dizer como algo funciona do que as pessoas que o utilizam? É importante lembrar que novos gadgets e formas de interação surgem a todo momento. Isso significa que você precisa atualizar constantemente sua abordagem para acompanhar o movimento tecnológico em constante evolução.

exemplo de

Especificação e implementação da interação

7.2 Manipulação direta

São interfaces visuais nas quais os usuários manipulam representações
objeto de interesse. A pesquisa empírica pode nos ajudar a entender
Perguntas sobre qual analogia ou representação metafórica implementar.
Novas formas de manipulação direta incluem: linguagem visual,
Visualização espacial, controle remoto, tele-presença, realidade virtual e
Aumento de dados.

exemplo de manipulação direta

7.3 Dispositivos de entrada e apresentação de dados

Imagine as muitas opções para interagir com sua tela: desde tocar telas de alta resolução com stylus e canetas até comandos de voz, gestos, mouses, luvas e joysticks. A seleção de equipamentos não é apenas uma questão técnica, mas uma dança harmoniosa entre a tarefa a ser executada e critérios como velocidade, precisão, cansaço, facilidade de correção de erros e satisfação do usuário. Esses padrões são mais do que apenas palavras bonitas – eles são medidos por meio de experimentação extensiva com representantes da comunidade de usuários-alvo, realizando tarefas semelhantes às que enfrentarão todos os dias. Garantir a melhoria do desempenho através de métodos quantitativos para garantir que a escolha do equipamento não seja apenas funcional, mas uma verdadeira alavanca de desempenho para os utilizadores.

7.4 Assistência online

Exploração da Informação:
Com o aumento constante da disponibilidade de conteúdo multimédia na Internet e em bases de dados corporativas ou científicas, a necessidade de ferramentas e estratégias que permitam aos usuários filtrar, selecionar e reorganizar suas informações de maneira rápida e intuitiva é cada vez mais urgente. A subárea de IHC conhecida como “visualização de informações” (infovis) concentra-se nesse desafio. Entre as técnicas preferidas nesse campo estão as telas amplas, o apontamento direto, os grafos, os caledogramas, os dendogramas e os mapas de temperatura.

Telas Amplas:
A capacidade humana de indexar informações no espaço ,é explorada através da tela grande. Esta abordagem visa aumentar a área de trabalho e, assim, reduzir as demandas cognitivas, distribuindo de forma eficiente as informações necessárias.

Modelo de grande tela


Apontamento Direto:
A pintura e a linguagem visualizam ideias. O ato de apontar figuras promove a integração dos componentes visuais e verbais do raciocínio, simplificando a consolidação de ideias.

Apontador que ajuda a destacar pontos importantes


Grafos:
Os grafos são uma técnica muito importante na visualização de dados, regularmente aplicados na análise de cartografia, redes sociais e bio informática.

Modelo de grafos

Caledogramas:
Os caledogramas, utilizados para a classificação de espécies, agrupam organismos ancestrais com todos os seus descendentes.

Exemplo de caledograma

Dendogramas:
Os diagramas em formato de árvore, geralmente são aplicados na ilustração e agrupamentos hierárquicos.

Exemplo de dendograma

Mapas de Temperatura:
Os mapas de temperatura representam a visualização de dados apresentados em formato de tabela colorida onde destacam informações de acordo com as categorias específicas assim oferecendo uma visão rápida e intuitiva.

Exemplo de mapa de temperatura

Capítulo 2 Teorias e Métodos

Objetivos:
• Apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos
• Introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman que preconiza o entendimento, em detalhes, da tarefa e o reconhecimento do papel desempenhado por todos os objetos utilizados na sua execução.
• Discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas
e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos.
Apresentar dicas práticas para a construção de interfaces de qualidade
• Debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam
vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser
humano tem desempenho superior a sistemas automatizados.

Introdução
Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos. Neste capítulo apresentaremos técnicas que nos dão direcionamento tanto de
alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e
dicas práticas.

  1. Teorias de alto nível

1. 1 Introdução

No interessante mundo do design de sistemas interativos, diversas teorias desempenham um papel crucial. A teoria exploratória nos orienta na observação do comportamento, na descrição de atividades e na comparação de conceitos entre programas e treinamentos. A teoria da predição, por outro lado, fornece aos projetistas ferramentas para comparar o desempenho, considerando aspetos como tempo de execução e taxa de erro.
Algumas dessas teorias concentram-se em atividades cognitivas e perspetivas, como o tempo que leva para encontrar um item na tela ou converter um caractere de itálico para negrito. Surpreendentemente, a teoria relacionada à previsão de tarefas motoras é muito eficaz em prever com precisão o tempo que um usuário levará para navegar até um item específico na tela.

No entanto, o processamento de atividades cognitivas complexas (muitas vezes envolvendo múltiplas sub tarefas) torna a previsão uma tarefa desafiadora. O uso do sistema também pode fazer uma diferença considerável no desempenho; um usuário iniciante pode levar até 100 vezes mais tempo para concluir uma tarefa do que um usuário experiente.
Embora centenas de teorias no campo da interação humano-computador (IHC) satisfaçam a situação atual, muitas teorias ainda estão em processo de maturação, tanto por seus criadores quanto por aqueles que buscam aprimorá-las. Isto mostra que o campo está em constante evolução e promete mudanças novas e potencialmente transformadoras. Vamos explorar algumas teorias interessantes.

1.2 O Modelo de Foley

O modelo “top-down” proposto por Foley et al. (1987) para o desenvolvimento de sistemas interativos segue uma abordagem modular em quatro níveis:

  • Conceitual,
  • Semântico
  • Sintático e Léxico.

Conceitual: Representa o modelo mental do usuário em relação ao sistema, como no exemplo de uma transação bancária. Aqui, a compreensão de ações interligadas, como consultar saldo, retirar dinheiro e atualizar saldo, é fundamental.

Semântico: Define os significados dos termos do sistema, como “saldo” e “numerário”. Esta camada proporciona clareza e entendimento dos elementos do sistema, contribuindo para uma comunicação eficaz.

Sintático: Estabelece as formas de utilizar os termos definidos para realizar tarefas específicas. No exemplo, a combinação de consultas de saldo, liberação de numerário e atualização de saldo forma a tarefa de efetuar um saque.

Léxico: Define os mecanismos dos dispositivos de entrada e apresentação, incluindo o uso de teclas e botões. Por exemplo, em um caixa eletrónico, o cliente utiliza botões, enquanto em um microcomputador, o projetista pode incorporar o mouse e teclas de navegação.

A vantagem desta abordagem “top-down” é sua característica modular, encorajando os projetistas a iniciar no nível conceitual e mapear progressivamente as transições entre os diferentes níveis. Isso proporciona uma estrutura organizada para o desenvolvimento de sistemas interativos, promovendo eficiência e compreensão aprofundada durante todo o processo.

1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke

Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983) propuseram dois modelos famosos, um deles é o GOMS, cuja abreviatura enfatiza os elementos básicos: Metas (metas), Operadores (operadores), Métodos (métodos) e Regras de Seleção (regras de seleção). Nesta visualização, o objetivo do usuário (como editar um documento) é dividido em subobjetivos (como inserir uma palavra).
Esses objetivos são alcançados através de métodos específicos, como mover o cursor para o local desejado. Os operadores, por sua vez, são definidos como “comportamentos cognitivos, motores ou percetivos básicos” necessários para alterar o estado mental do usuário ou influenciar o ambiente da tarefa. Exemplos de operadores incluem pressionar teclas .Desenvolvido por Card, Moran e Newell em 1983, o modelo GOMS propõe uma estrutura para analisar a interação humano-computador. Este modelo utiliza as abreviações de “objetivo”, “operador”, “método” e “regra de seleção” para descrever como os usuários atingem seus objetivos por meio de métodos, utilizando operadores como operações básicas. Os exemplos incluem o pressionar de tecla e movimentação do cursor. As regras de seleção orientam a escolha entre os métodos. O gráfico abaixo ilustra o tempo gasto por cada operador. Os modelos GOMS são valiosos para compreender e otimizar as interações, tendo em conta a eficiência com que as tarefas são executadas e o impacto da seleção do caminho na eficácia do utilizador.

Tempo gasto durante a execução de cada operador

O modelo de nível de clicks tecla foi projetado para prever tempos de execução sem erros para tarefas executadas por usuários experientes, somando o tempo para sub tarefas como digitação, cliques do mouse, posição do cursor, desenho, raciocínio e espera pelo tempo de resposta do sistema. No entanto, este modelo concentra-se em usuários experientes que executam tarefas e não aborda aspetos como aprendizagem, resolução de problemas, recuperação de erros, satisfação subjetiva ou retenção.
Uma alternativa ao modelo acima é o diagrama de transformação, que já é bastante conhecido na engenharia de software e existe na UML (Unified Modeling Language). Esses gráficos são valiosos tanto durante as fases de design quanto de ensino e podem ser usados ​​como preditores de tempo de aprendizagem, tempo de execução e ocorrência de erros.

Modelo de diagrama de transição

1.4 Modelos de estágios de ação

Norman propõe sete estágios de ação, delineando um modelo de interação humano computador (Card et al., 1983):

  1. Formular um objetivo;
  2. Formular uma intenção;
  3. Especificar uma ação;
  4. Executar uma ação;
  5. Perceber o estado do sistema;
  6. Interpretar o estado do sistema;
  7. Avaliar o resultado.

O processo de interação do usuário com o sistema segue a seguinte sequência: o usuário formula uma intenção conceitual, traduz-a na semântica de diferentes comandos, constrói a sintaxe necessária e, finalmente, executa uma ação, como mover o mouse para selecionar um ponto. a tela. Estas etapas, descritas por Norman como ciclos de ação e avaliação, revelam desafios fundamentais.
A “lacuna de execução” refere-se à incompatibilidade entre a intenção do usuário e as ações permitidas pelo sistema. Por outro lado, a “lacuna de avaliação” representa a diferença entre a representação do sistema e as expectativas do usuário. A Figura 19 ilustra visualmente essas lacunas, destacando as lacunas que podem surgir durante as interações. Esta análise é fundamental para identificar e superar obstáculos, ajudando a entregar uma experiência mais alinhada com as intenções e expectativas do usuário.

Golfos de execução e de avaliação

Norman propôs quatro princípios para um design eficaz:

1) Manter visíveis os estados do sistema e as opções operacionais.

2) Alinhar um modelo conceitual sólido com diagramas de sistema,

3) Usar mapeamentos claros para revelar relações entre os estágios,

4) Fornecer feedback contínuo. Destaca a importância de estudar erros nas transições entre objetivos, intenções e ações.

O modelo também destaca quatro pontos-chave para os usuários que exploram interfaces: formulação inadequada de metas, dificuldade em identificar elementos de interface, falta de conhecimento de como executar ações e feedback insuficiente. Esses pontos indicam áreas-chave para melhorias na usabilidade e na experiência do usuário.

1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets

A maioria dos programas de computador usa widgets como rótulos, campos, caixas de seleção e caixas de seleção. Em ambientes de programação, os desenvolvedores costumam usar pintores de tela para criar interfaces arrastando widgets de uma caixa de ferramentas.
A utilização de widgets oferece a oportunidade de avaliar a qualidade da interface, pois cada tipo de widget possui sua complexidade de uso. Interfaces com widgets cuja operação é cara podem levar à redução do desempenho do usuário, à fadiga precoce e ao aumento das taxas de erros durante a operação.
A ordem em que os widgets são renderizados na tela é crítica e deve ser lógica e consistente com os objetos do mundo real. Por exemplo, um formulário de tela deve seguir a mesma ordem de campos do formulário em papel correspondente. Esses princípios enfatizam a importância do tipo e da disposição dos widgets em uma interface para garantir uma interação eficiente e intuitiva, promover melhor desempenho e reduzir erros do usuário.