Design de interação

Pagina: 90 a 100

Resumo:

Aplicando conhecimentos do mundo físico ao mundo digital:

A importância de entender e aplicar conhecimentos do mundo físico ao design de interação no mundo digital. Ele enfatiza a necessidade de compreender os processos cognitivos dos usuários ao interagir com sistemas digitais e sugere que estratégias eficazes no mundo físico podem ser aplicadas no mundo digital.

A abordagem mencionada envolve a emulação de estratégias e métodos que as pessoas utilizam no mundo físico, como a criação de lembretes eletrônicos semelhantes aos bilhetes post-it, listas eletrônicas de tarefas e lembretes de reuniões. Essa abordagem é considerada produtiva em certos contextos, já que as estratégias bem-sucedidas no mundo físico podem ser transferidas para o ambiente digital.

O autor menciona um estudo clássico de Tom Malone sobre a “história natural” dos escritórios físicos, destacando que a organização ou desorganização aparente pode revelar estratégias subjacentes das pessoas. O texto destaca que imitar o comportamento do mundo real na interface digital deve ser cuidadosamente considerado, levando em conta a utilidade e a extensibilidade para uma aplicação interativa.

Design De Interação

Pagina: 80 a 90

Resumo:

O capítulo explora aspectos cognitivos no design de interfaces, considerando as habilidades e limitações humanas. São apresentados frameworks conceituais baseados em cognição para explicar a interação humano-computador. Os objetivos principais incluem:

  1. Explicar a cognição e sua importância no design de interação.
  2. Descrever aplicações da cognição no design de interação.
  3. Oferecer exemplos de pesquisa cognitiva que contribuíram para designs interativos eficazes.
  4. Explicar o conceito de modelos mentais.
  5. Apresentar frameworks conceituais úteis para o design de interação.
  6. Permitir a compreensão e elicitação de modelos mentais.

São destacado dois modos gerais de cognição: experiencial (eficaz e sem esforço) e reflexivo (pensativo e decisivo). Processos cognitivos incluem atenção, percepção, memória, aprendizado e resolução de problemas. A atenção seleciona informações relevantes, dependendo de objetivos claros e da visibilidade da informação.

O autor destaca a interdependência dos processos cognitivos, sendo a memória especialmente relevante para o design de interação. O capítulo conclui com a importância de entender como os usuários pensam e interagem para criar designs eficazes.

Resumo: O capítulo explora a cognição no design de interfaces, abordando processos cognitivos, modelos mentais e frameworks conceituais. Destaca a interdependência dos processos cognitivos e a importância de compreender como os usuários pensam para criar designs eficazes.

Design De Interação

Pagina: 70 a 80

Resumo:

Paradigmas de Interação

Paradigmas de interação no design de modelos conceituais, destacando a evolução ao longo do tempo. Inicialmente, o paradigma predominante era o desenvolvimento de aplicações para computadores de mesa, com interfaces como CUI (Character User Interface) ou WIMP (Windows, Icons, Mouse, and Pull-down menus). Essas aplicações eram projetadas para serem utilizadas por usuários sentados diante de uma CPU, monitor, teclado e mouse.

No entanto, com avanços em tecnologias sem fio, móveis e portáteis, houve uma mudança em direção a paradigmas “além do desktop”. Isso inclui o desenvolvimento de aplicações que podem ser usadas de maneiras diversas, não limitadas a uma única máquina. Exemplos mencionados incluem a jaqueta eletrônica da Levi’s e dispositivos portáteis interativos como o Palm Pilot.

Iterativa do processo de design de interação:

A natureza iterativa do processo de design de interação, que envolve várias etapas em diferentes níveis de detalhe. Inicia-se com a reflexão sobre o problema, a compreensão das necessidades do usuário, a produção de modelos conceituais, prototipagem, avaliação da usabilidade e dos objetivos da experiência do usuário, além de considerar implicações e realizar alterações conforme necessário.

Cada iteração representa um avanço progressivo no design, aprofundando-se gradativamente. As etapas envolvem raciocínio sobre o espaço do problema, identificação das necessidades do usuário, compilação de informações sobre problemas enfrentados pelos usuários, reflexão sobre modelos conceituais apropriados, e desenvolvimento de protótipos usando métodos centrados no usuário.

Durante o processo, vários aspectos são considerados, como a apresentação e interação da informação na interface, combinações de mídias (como sons e animações), tipos de feedback, dispositivos de entrada e saída, inclusão de agentes, design de operações físicas e ajuda oferecida.

Design de Interação

Pagina: 60 a 70

Resumo:

utilizam analogias e metáforas para tornar conceitos complexos mais compreensíveis, conectando o novo conhecimento a algo que os alunos já conhecem.

Além disso, as metáforas são eficazes em design de interfaces e interação humano-computador porque permitem que os usuários compreendam e usem novas tecnologias com base em conceitos familiares. Ao associar elementos da interface do usuário a objetos ou atividades do mundo real, as metáforas tornam o ambiente digital mais acessível e intuitivo.

No contexto da interação humano-computador, as metáforas de interface podem ser úteis para:

  1. Facilitar a Aprendizagem: Ao usar metáforas familiares, os usuários podem aprender a usar novos sistemas mais rapidamente, pois já têm um ponto de referência conhecido.
  2. Melhorar a Usabilidade: As metáforas tornam a interface mais intuitiva, permitindo que os usuários apliquem conhecimentos prévios ao novo contexto.
  3. Reduzir a Complexidade: Os sistemas de computadores muitas vezes têm processos complexos nos bastidores, mas as metáforas podem simplificar a experiência do usuário, tornando-a mais compreensível.
  4. Criar uma Experiência Coerente: Ao manter uma metáfora consistente em toda a interface, os usuários podem antecipar o comportamento do sistema com base em sua compreensão da metáfora subjacente.
  5. Engajar os Usuários: Metáforas interessantes e relevantes podem envolver emocionalmente os usuários, tornando a interação mais agradável.

No entanto, é importante lembrar que nem todas as metáforas são universais, e a eficácia delas pode depender da experiência cultural e do conhecimento dos usuários. Além disso, as metáforas podem se tornar obsoletas à medida que a tecnologia evolui, e novos paradigmas podem surgir.

Em resumo, as metáforas são poderosas ferramentas de design que facilitam a compreensão e a interação dos usuários com sistemas complexos, proporcionando uma ponte entre o mundo físico familiar e o ambiente digital.

Design de Interação

Pagina: 50 a 60

Capitulo 2

Resumo:

Introdução:

a importância de compreender claramente “o que” (what), “por que” (why) e “como” (how) ao projetar uma aplicação. Os designers de interação geralmente começam entendendo as necessidades dos usuários, esquematizando layouts de interface e avaliando a arquitetura do sistema antes de iniciar a codificação. É mencionado que um entendimento claro desses aspectos pode economizar tempo e esforço durante a implementação do projeto. O texto também aborda a importância de aprender a identificar e examinar questões durante o processo de design, destacando que é uma habilidade que se desenvolve com a prática.

Os objetivos principais do capítulo incluem explicar o escopo do problema, conceitualizar a interação, discutir modelos conceituais e suas variedades, avaliar prós e contras do uso de metáforas de interface, explorar a aplicação de realismo ou abstração nas interfaces e definir a relação entre design conceitual e design físico.

Este resumo abrange os pontos-chave mencionados no texto, fornecendo uma visão geral do conteúdo. Se você tiver perguntas específicas ou precisar de mais detalhes sobre alguma parte do texto, sinta-se à vontade para perguntar.

Entendendo o espaço do problema:

O trecho destaca a armadilha de começar o design de um produto interativo focando apenas nos aspectos práticos, como desenvolver a interface física e os estilos de interação, sem considerar as metas de usabilidade e as necessidades dos usuários. Ele ilustra isso com o exemplo de desenvolver um sistema para fornecer informações a motoristas sobre tráfego e navegação, explorando a possibilidade de usar tecnologia de realidade aumentada. No entanto, alerta sobre os riscos de distração e falta de segurança ao implementar essa abordagem, enfatizando a importância de equilibrar a funcionalidade com a experiência e segurança do usuário.

modelos conceituais:

a importância do modelo conceitual na criação de produtos interativos, definindo-o como uma descrição do sistema proposto, compreendida pelos usuários em relação ao que o sistema deve fazer, como deve se comportar e como deve parecer. O desenvolvimento desse modelo envolve visualizar o produto com base nas necessidades do usuário e em outros requisitos identificados, sendo crucial realizar testes iterativos para garantir que seja compreendido da maneira pretendida.

É mencionado que uma abordagem para projetar um modelo conceitual apropriado é utilizar uma metáfora de interface, fornecendo uma estrutura básica familiar aos usuários. Exemplos de metáforas de interface incluem a área de trabalho do computador e os mecanismos de busca. Além disso, paradigmas de interação também podem orientar a formação de uma metáfora conceitual adequada.

O texto enfatiza que o processo de desenvolvimento de modelos conceituais deve ser iterativo, utilizando vários métodos, como geração de ideias, storyboards, descrição de cenários e prototipagem de comportamentos propostos. O capítulo 8 é mencionado como uma referência para a realização prática do design conceitual.

Conversações

Este modelo conceitual é fundamentado na ideia de uma conversação entre uma pessoa e um sistema, onde o sistema age como um parceiro em um diálogo, respondendo de maneira semelhante a um ser humano em uma conversa. Diferencia-se da categoria anterior de instrução, pois procura refletir um processo de comunicação bidirecional, onde o sistema atua mais como um parceiro do que como uma máquina que simplesmente obedece a ordens. Este tipo de modelo conceitual é considerado mais útil em aplicações onde o usuário precisa encontrar tipos específicos de informações ou deseja discutir alguma questão, como em sistemas de aconselhamento, ferramentas de ajuda e pesquisa.

Os tipos de conversação suportados por esse modelo podem variar, desde simples sistemas de menus com reconhecimento de voz até sistemas mais complexos baseados em linguagem natural, que analisam e respondem a perguntas digitadas pelos usuários. Exemplos simples incluem serviços bancários via telefone, reservas de bilhetes e consultas a horários de trens. Exemplos mais complexos incluem ferramentas de pesquisa e sistemas de ajuda, nos quais o usuário faz perguntas específicas e o sistema fornece várias respostas.

Um dos principais benefícios desse modelo é permitir que as pessoas, especialmente os iniciantes, interajam com o sistema de maneira familiar. Por exemplo, a ferramenta de busca “Ask Jeeves for Kids” permite que crianças façam perguntas da mesma forma que fariam a pais ou professores, em vez de terem que reformular a pergunta em termos de palavras-chave e lógica booleana.

“Bem-vindo à seguradora St. Paul’s. Tecle 1 se você não for cliente; tecle 2 se você já é nosso cliente.”

“Obrigada por ligar para a seguradora St. Paul’s. Se você procura seguro imobiliário, tecle 1; se você procura seguro de automóvel, tecle 2; se você procura seguro viagem, tecle 3; se você procura seguro de saúde, tecle 4; para outras informações, tecle 5.”

[Usuário tecla 2]

“Você está na seção de seguros para automóveis. Se você deseja informações sobre seguro total, tecle 1; se você deseja informações sobre seguros contra terceiros, tecle 2.”

Manipulação e Navegação:

Este modelo conceitual descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais, explorando o conhecimento que os usuários têm sobre como fazer isso no mundo físico. Os objetos virtuais podem ser movidos, selecionados, abertos, fechados, aproximados e afastados. Extensões a essas ações também podem ser realizadas, como manipular objetos e navegar em espaços virtuais de maneiras não possíveis no mundo real, como teleportar-se para outro lugar ou transformar um objeto em outro.

Um exemplo bem conhecido desse tipo de modelo conceitual é a manipulação direta. De acordo com Ben Shneidermann (1983), que cunhou o termo, as interfaces de manipulação direta possuem três propriedades fundamentais:

  1. Representação contínua de objetos e ações de interesse.
  2. Ações incrementais rapidamente reversíveis, com feedback imediato por parte do objeto de interesse.
  3. Comandos por meio de ações físicas e pressão de botões, em vez de comandos com sintaxe complexa.

As interfaces de manipulação direta proporcionam benefícios como auxílio a iniciantes no aprendizado rápido de funcionalidades básicas, permitindo que usuários experientes trabalhem rapidamente com uma ampla variedade de tarefas, e facilitando a lembrança de usuários não muito frequentes sobre como realizar operações, mesmo após algum tempo de afastamento. Essas interfaces também minimizam a necessidade de mensagens de erro, permitindo que os usuários verifiquem imediatamente se suas ações os estão auxiliando a atingir os objetivos propostos. Além disso, promovem autoconfiança, habilidade e uma sensação de controle por parte dos usuários. A Apple Computer Inc. foi uma das primeiras empresas a adotar a manipulação direta como modo principal de interação em seus ambientes operacionais.

Design De Interação

Pagina: 40 a 50

Resumo:

Leitura Adicionais

Uma lista de leituras recomendadas sobre design de interação. Abaixo está um resumo do conteúdo :

  1. “From Computing Machinery to Interaction Design” (1997) por Terry Winograd: O autor oferece uma visão geral de como o design de interação surgiu como uma nova área, destacando seus desafios e demandas.
  2. “The Design of Everyday Things” (1988) por Donald Norman: Norman explora o design e usabilidade de objetos do cotidiano, fornecendo insights valiosos para o design de interfaces.
  3. “Affordances, Conventions, and Design” (1999) por Donald Norman: Este artigo critica os princípios de design, abordando affordances, convenções e design.
  4. “The Computer Reaches Out: The Historical Continuity of Interface Design” (1990) por Jonathan Grudin: O autor discute como o design de interface se expandiu ao longo do tempo.
  5. “The Case Against User Interface Consistency” (1989) por Jonathan Grudin: Este artigo questiona a ideia universalmente aceita de consistência na interface do usuário.
  6. “Interactions, January/February 2000, ACM”: Um número especial que apresenta diferentes perspectivas sobre as realizações e o futuro do design de interação.
  7. A IDEO oferece um arquivo online ilustrado de vários produtos interativos projetados.
  8. Entrevista com Gitta Salomon: Gitta Salomon, fundadora da Swim Interaction Design Studio, discute sua abordagem para o design de interação, mudanças na indústria e desafios enfrentados pelos consultores de design de interação.
  9. A autora destaca a importância de comunicar efetivamente o trabalho de design aos clientes, destacando que metade do trabalho é design e a outra metade é comunicação.
  10. A autora menciona a evolução do foco de projetos menos centrados na web para projetos predominantemente baseados na web.
  11. Gitta Salomon destaca o desafio de lidar com clientes que muitas vezes não têm um processo estruturado de desenvolvimento de produtos.

Design de Interação

Pagina: 25 a 35

Resumo

As metas do design de interação
Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo
principal. Tratar-se-ia, então, de projetar um sistema muito eficiente que permitisse
aos usuários se r alta mente produtivos em seu trabalho? Ou de projetar um sistema
desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Ou ainda de
alguma outra coisa? Denominamos essas preocupações principais metas de usabilidade
e metas decorrentes da experiencia do usuário. As duas diferem no que se refere ao modo
como são operacionalizadas, isto e, como podem ser atingidas e par que meios. As
melas de usabilidade estão preocupadas com preencher critérios específicos de usabilidade (p. ex.: eficiência), e as metas decorrentes da experiencia do usuário, com experiencia a qualidade da experiencia desta (p. ex.: ser esteticamente agradável).

As metas de usabilidade incluem eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e facilidade de lembrança.

  1. Eficácia: Refere-se à capacidade do sistema de realizar o que os usuários esperam dele, permitindo que realizem suas atividades de maneira eficaz.
  2. Eficiência: Diz respeito a como o sistema auxilia os usuários na realização de tarefas de maneira rápida e com o mínimo de passos ou esforços.
  3. Segurança: Envolve a proteção dos usuários contra ações indesejadas ou erros graves, garantindo que possam interagir com o sistema sem riscos.
  4. Utilidade: Relaciona-se com a oferta do conjunto apropriado de funcionalidades para que os usuários possam realizar suas tarefas de maneira desejada.
  5. Facilidade de Aprendizado: Refere-se à capacidade do sistema de ser facilmente compreendido pelos usuários, permitindo que aprendam a utilizá-lo de forma rápida e eficaz.
  6. Facilidade de Lembrança: Diz respeito à facilidade com que os usuários conseguem lembrar como utilizar o sistema após períodos de não utilização.

Metas decorrentes da experiencia do usuário

Ao perceberem que as novas tecnologias estão oferecendo maiores oportunidades para fornecer suporte as pesso..ls em seu dia-a-dia, pesquisadores e profissionais foram levados a considerar outras metas. . Além de enfocar principal mente a melhoria da eficiência ia e da produtividade no trabalho, 0 design de interação esta cada vez mais preocupado com a criação de sistema s que sejam: •

Satisfatorios

• agradaveis

•divertidos

• interessantes

•Uteis

• motivadores

• esteticamente

apreciveis

• incentivadores de criatividade

• compensadore

• emocionalmente adequados

Um pouco mais sobre usabilidade: princípios de
usabilidade e design

Uma outra maneira de conceitualizar a usabilidade se da em termos de princípios de design. Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os design a pensar sobre aspetos diferentes de seus designs. Um exemplo bem conhecido é o feedback: os sistemas devem ser projetados para fornecer feedback adequado aos usuários, assegurando que eles saibam os próximos passos durante a realização das tarefas.

Design e Interação

Pagina:15-25

Resumos:

Um bom e um mau design

Uma preocupação central do design de interação e desenvolver produtos interativos que sejam utilizáveis, 0 que genericamente significa produtos fáceis de aprender, eficazes no uso, que proporcionem ao usuário Ulna experiência agradável. Um bom ponto de partida para pensar sobre como projetar produtos interativos útil zaveis consiste em comparar bons e maus exemplos. Mediante a identificação de pontos fracos e fortes específicos de sistemas interativos diferentes, podemos começar a entender o que quer dizer algo ser usável ou não. Aqui, iniciamos com o exemplo de um sistema mal projetado – O correio de voz (voice mail) -, utilizado em muitas organizações (empresas, hotéis e universidades). Realizamos a comparação desse aparelho com uma secretaria eletrônica, que seria o exemplo de um bom design.

O que projetar

Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem ira utiliza-los e onde serão utilizados. Outra preocupação importante consiste em entender o tipo de atividades que as pessoas estão realizando quando estão interagindo com os produtos. Aquilo que for mais apropriado para os diferentes tipos de interfaces e para o planejamento de dispositivos de entrada e saída de informação vai depender de que tipos de atividades receberão suporte.

O que é design de interação?

Por design de interação, entendemos o seguinte:

Design de produtos interativos que fornecem suporte as atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.

Breve história do design de interação.

Sempre se soube que para o sucesso do design de interação muitas disciplinas precisariam estar envolvidas. A importância de se entender como os usuários agem e agem a situações e como se comunicam e interagem acarretou o envolvimento de pessoas de disciplinas diferentes, como psicólogos e sociólogos, em questões referentes ao design de interação. Da mesma forma, a crescente importância de se entender como projetar diferentes tipos de Mídias interativas de maneira eficaz e prazerosa envolvente também uma diversidade de outros profissionais, incluindo designers gráficos, artistas, animadores, fotógrafos, especialistas de cinemas e designers de produtos.