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PIEDADE PARA O POBRE DESIGNER

Desenvolver um projeto de design de qualidade é uma tarefa árdua. O designer se vê diante de demandas conflitantes: o fabricante busca eficiência na produção, a loja deseja atratividade para os clientes e o comprador tem exigências diversas. Na loja, o foco está no preço, na aparência e, talvez, no prestígio; em casa, a atenção se volta para a funcionalidade e usabilidade. O serviço de reparos, por sua vez, prioriza a qualidade de manutenção. As necessidades dessas partes interessadas são distintas, por vezes contraditórias, mas o designer, de alguma forma, busca conciliá-las.

Um exemplo simples de design eficaz é o disquete magnético de 3 1/2 polegadas para computadores. Este pequeno círculo de material magnético flexível está encapsulado em plástico resistente. Diferentemente dos disquetes anteriores, este possui um invólucro que protege o material magnético de mau uso e danos. Uma capa de metal deslizante resguarda a superfície magnética quando não está em uso, abrindo automaticamente ao ser inserido no computador. Com formato quadrado, possui pequenas nuances que impedem inserções incorretas, demonstrando um excelente design.

Outro exemplo notável é a caneta marca-texto de ponta de feltro. Suas nervuras ao longo de um lado indicam a melhor orientação para uso. Ao examinar mais de perto, percebe-se que a ponta inclinada proporciona melhores resultados quando as nervuras estão viradas para cima, facilitando o apoio do dedo indicador. Embora seja possível segurá-la de outras maneiras, o design sutilmente funcional das nervuras destaca-se, combinando funcionalidade e estética discreta.

O mundo está repleto de exemplos de bom design, onde detalhes cuidadosamente pensados fazem diferenças significativas em nossa vida. No entanto, muitas boas ideias de design não chegam ao mercado, ou desaparecem após breve destaque. Conversei uma vez com um designer sobre as frustrações de levar ao mercado a melhor conceção de um produto.

O Paradoxo da Tecnologia

A tecnologia, apesar de oferecer benefícios para facilitar e melhorar a vida, apresenta um paradoxo de complexidade crescente. O desenvolvimento tecnológico segue uma curva em forma de U, começando com alta complexidade, atingindo uma fase confortável e simples, mas eventualmente retornando à complexidade. Este padrão é observado na evolução de dispositivos como relógios, rádios, telefones e televisores.

Tomemos o exemplo do rádio: inicialmente complexo, evoluiu para modelos simples e fáceis de usar. No entanto, tecnologias mais recentes reintroduzem complexidade, com inúmeros controles, mostradores e luzes. O dilema reside no fato de que, embora os dispositivos modernos sejam tecnologicamente avançados, sua complexidade pode torná-los impraticáveis para o usuário médio.

O problema de design gerado pelos avanços tecnológicos é evidente nos relógios. Antigamente simples, com ajustes básicos através de uma haste, os relógios modernos incorporam funcionalidades avançadas, mas muitas vezes à custa de uma interface complicada. O desafio é equilibrar a inovação tecnológica com a usabilidade, garantindo que os benefícios oferecidos pela tecnologia não se percam na complexidade excessiva, tornando-os inacessíveis para o usuário comum.

página 41 á 48

A IMPORTANCIA DA VISIBILIDADE E DO MAPEAMENTO NATURAL NO DESIGN DE DESPOSITIVOS

A importância da visibilidade e do mapeamento natural no design de dispositivos. Ele começa destacando os problemas causados pela falta de visibilidade em um exemplo com um telefone moderno, onde a complexidade das ações, a arbitrariedade das instruções e a falta de feedback tornam seu uso complicado.

Em seguida, ele discute o princípio do mapeamento, que se refere à relação entre controles e ações, exemplificando com a direção de um carro como um mapeamento natural e intuitivo. Destaca que mapeamentos naturais, baseados em analogias físicas e padrões culturais, facilitam a compreensão imediata.

O texto também menciona que dimensões como gosto, cor e localização são substitutivas e não possuem uma escala natural de comparação. Problemas de mapeamento são identificados como uma causa fundamental de dificuldades, exemplificados pela complexidade na ativação de funções em um telefone e pela falta de feedback claro.

Por fim, ressalta que um dispositivo é fácil de usar quando há visibilidade das ações possíveis e quando os controles e displays seguem mapeamentos naturais, embora esses princípios sejam frequentemente negligenciados no design.

o texto destaca a importância da visibilidade e do mapeamento natural para tornar os dispositivos mais fáceis de usar, exemplificando problemas e destacando a necessidade de incorporar esses princípios no design.

Livro design do dia a dia

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5ºresumo

A Psicopatologia dos objetos do quotidiano

O texto aborda a frustração de um casal ao lidar com uma máquina de lavar e secar roupas que, apesar de ter um design complexo e avançado, era difícil de usar devido à falta de clareza nos controles e na operação. O marido, psicólogo industrial, se recusava a lidar com a máquina, enquanto a esposa, médica, apenas memorizava um ajuste específico, ignorando o restante dos controles.

Apesar do esforço dos designers em considerar uma ampla variedade de tecidos e criar um design aparentemente avançado, a máquina falhava na usabilidade real. O autor argumenta que os fabricantes precisam entender que a experiência do usuário é fundamental e que um design ineficiente pode levar as pessoas a não usarem ou evitarem determinados produtos, apesar de suas capacidades técnicas.

O texto enfatiza a importância da visibilidade nos produtos, ou seja, a clareza e a facilidade de uso dos controles e das operações para que os usuários possam entender como interagir com o aparelho de forma intuitiva. Além disso, destaca que um excesso de visibilidade, resultando em muitos dispositivos e opções, pode ser tão intimidante quanto a falta dela.

Vinte mil objetos do quotidiano

O texto destaca a vasta quantidade de objetos comuns do cotidiano, enfatizando a complexidade por trás de cada um deles. O autor convida o leitor a observar ao seu redor para notar a diversidade e a quantidade de objetos presentes em um ambiente comum, desde itens de iluminação, eletricidade, utensílios de escrita, roupas com diferentes fechos e funcionalidades, mobília, utensílios de cozinha, até itens de escritório, entre outros.

O autor ressalta que cada objeto, por mais simples que possa parecer, possui seu próprio método de operação, necessitando ser aprendido e projetado separadamente. Ele menciona alguns exemplos, como um grampeador de mesa com 16 componentes, um ferro doméstico com 15 e a simples combinação de banheira e chuveiro com 23.

A ênfase está na ideia de que cada objeto requer sua própria atenção e design especializado, cada um com sua função específica, e que a diversidade e complexidade dos objetos do cotidiano podem passar despercebidas, mas contribuem para a variedade de habilidades e conhecimentos necessários para operá-los e utilizá-los de maneira eficaz.

Em resumo, o texto enfatiza a importância do design centrado no usuário, destacando que a visibilidade clara das funções e operações é essencial para uma experiência satisfatória do usuário, independente das capacidades técnicas avançadas do produto.

Modelos conceituais

mapeamentos. Examinem comObservem a bicicleta muito estranha apresentada na ilustração 1.4. Você sabe que ela não funcionará porque você forma um modelo conceitual do veículo e, mentalmente, simula sua operação. Você pode fazer a simulação porque as partes componentes estão visíveis e as implicações, claras.

Outras indicações sobre como as coisas funcionam vêm de sua estrutura visível – em particular de affordances, coerções e

atenção um par de tesouras: mesmo que você nunca as tenha visto ou usado antes, pode perceber que o número de ações possíveis é limitado. Os buracos claramente estão lá para enfiar alguma coisa neles, e as únicas coisas lógicas que caberão neles são dedos. Os buracos são affordances: eles permitem que os dedos sejam inseridos. Os tamanhos dos buracos são coerções para limitar os dedos possíveis: o buraco grande sugere vários dedos, o buraco pequeno só um. O mapeamento entre buracos e dedos – o conjunto de operações possí- veis- é sugerido e limitado pelos buracos. Além disso, a operação não é sen- sível ao posicionamento de dedos: mesmo se você usar os dedos errados, a tesoura funcionará. Você consegue descobrir como usar a tesoura porque suas peças de manejo são visíveis e as implicações, claras. O modelo conceitual é feito de maneira a tornar-se evidente, e há uso eficaz de affordances e coerções.

Agora, como um exemplo do contrário, examinem o relógio digital, um que tenha de dois a quatro botões de controle na frente ou do lado. Para que servem esses botões de pressionar? Como você acertaria a hora? Não há como dizer – nenhum relacionamento evidente entre os controles de operação e as funções, quaisquer coerções ou impedimentos, nenhum mapeamento apa- rente. Com a tesoura, mover as alças faz com que as lâminas se movam. relógio e o projetor de slides Leitz não fornecem qualquer relacionamento visível entre os botões e as ações possíveis, nem qualquer relacionamento dis- cernível entre as ações e o resultado final.

Página: 19 á 28

4º Resumo

A verdade se revelou lentamente .Meus trabalhos de pesquisa conduziram-me ao estudo do erro humano e de acidentes industriais. Os seres humanos, eu descobri, nem sempre se comportam desastradamente. Os seres humanos não eram sempre. Mas o fazem quando as coisas que usam são mal concebidos e mal projetados . Não obstante ainda vemos o erro humano levar a culpa por tudo que acontece com a sociedade.

A historia da porta ilustra um dos princípios mais importantes do design: VISIBILIDADE. As peças corretas tem de estar visível ,e devem transmitir a mensagem correta. No caso de portas de empurrar o designer precisa fornecer sinais que indiquem naturalmente onde empurrar. Esses não precisam destruir estética. Ponha uma placa vertical do lado que deve ser empurrado e nada no outro. Ou deixe os pilares de sustentação visíveis . A placa vertical e os pilares de sustentação são sinais naturais, interpretados naturalmente, sem nenhuma necessidade de se estar consciente deles, Eu denomino o uso de sinais naturais de DESIGN NATURAL e falarei com mais detalhe sobre essa abordagem longo do presente livro.

Design dia-a-dia

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3ª Resumo

Embora esse comportamento seja equivocado para uma casa, ele funciona para a maioria dos automóveis – ligue o aquecimento ou o ar refrigerado no máximo e, quando o interior estiver na temperatura desejada, ajuste o controle de temperatura de novo.

Para compreender como usar as coisas, precisamos de modelos concei- tuais de como elas funcionam. Caldeiras de calefação domésticas, aparelhos de ar refrigerado e até mesmo a maioria dos fornos domésticos têm apenas dois níveis de operação: ligados à plena força ou desligados. Portanto estão sempre aquecendo ou resfriando até atingir a temperatura desejada o mais rápido possível. Nesses casos, ajustar o termostato na temperatura máxima não faz nada, exceto desperdiçar energia quando a temperatura ultrapassa o limite desejado.

Agora considerem o automóvel. O modelo conceitual é um bocado diferente. Sim, o aquecimento e o ar refrigerado também só têm dois padrões de ajuste de controle, ligado à plena força ou desligado, mas em muitos automóveis, consegue-se a temperatura desejada ao misturar o ar frio com o ar quente. Nesse caso, obtêm-se resultados mais rápidos ao desligar o ajuste de mistura (ao posicionar o controle de temperatura no máximo) até que a temperatura desejada seja alcançada e depois ajustar a mistura para manter a temperatura desejada.

As explicações de termostatos domésticos e de automóveis são exemplos de modelos conceituais simples. Elas estão deliberadamente simplificadas ao extremo, mas são bastante adequadas para compreendermos como funcionam. Tornam fácil para nós usar comportamentos muito diferentes quando estamos em casa e no carro. Um bom modelo conceitual pode fazer a diferença entre operação bem-sucedida e errada dos muitos aparelhos em nossa vida. Essa breve lição sobre modelo conceitual ressalta que o bom design é também um ato de comunicação entre o designer e o usuário, exceto que toda comunicação precisa se efetuar por meio da aparência do próprio apare- lho. O aparelho deve explicar a si mesmo. Até a localização e a operação dos controles exigem um modelo conceitual – um relacionamento óbvio e natural entre sua localização e a operação que eles controlam, de modo que você sempre saiba que controle faz o que (no presente livro, eu denomino isso de “mapeamento natural”). Quando designers projetistas falham e deixam de fornecer um modelo conceitual, somos obrigados a criar o nosso próprio modelo, e os modelos que criamos provavelmente estão errados. Os modelos conceituais são de importância crítica para o bom design.

• Feedback ou retorno de informações. No design, é importante mostrar o efeito de uma ação. Sem retorno de informações, ficamos querendo saber se alguma coisa aconteceu. Talvez o botão não tenha sido pressionado com força suficiente; talvez a máquina tenha parado de funcionar; talvez esteja fazendo a coisa errada. Quando não temos feedback, por vezes desligamos o equipa- mento em momentos indevidos ou reiniciamos desnecessariamente, perdendo todo o nosso trabalho recente. Ou repetimos o comando e acabamos tendo a operação executada duas vezes, com freqüência em nosso detrimento.

• Restrições. A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível fazê-la de outro modo – limitar as escolhas. Quer impedir as pessoas de inserir pilhas ou cartões de memória em suas câmeras na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipa- TOT mento eletrônico? Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que funcionem com perfeição, independente- mente de como são inseridos.

A falha de design de projetar sem incluir restrições no projeto é um dos motivos para todas aquelas advertências e tentativas de dar instruções: todos aqueles minúsculos diagramas na câmara, em localizações obscuras, com frequência da mesma cor que o estojo, e ilegíveis. Eu procuro instruções coloca- das em portas, comeras e outros

de fazer isso), o design é ruim.

• Affordances.* Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam perceptíveis e as inapropriadas, invisíveis. O design do dia- a-dia apresentou o conceito de “affordances de percepção visual” à comunida- de do design, e para meu prazer o conceito se tornou amplamente adotado.

O poder de observação: Se eu tiver sido bem-sucedido, O design do dia- a-dia vai mudar a maneira como vocês vêm o mundo.

olharão para uma porta ou para um interruptor de luz da mesma maneira. Cada um de vocês se tornará um observador atento e sensível de pessoas, objetos e da maneira como eles interagem. De fato, se existe uma única men- sagem extremamente importante que este livro quer transmitir, é a seguinte: aprenda a olhar com atenção, aprenda a observar. Observe a si mesmo. Observe os outros. Como declarou o famoso jogador de beisebol Yogi Berra: “Você pode observar muita coisa com um olhar atento.” Antes de O design do dia-a-dia, se você tivesse visto um usuário infeliz, quer fosse uma pessoa des- conhecida ou até você mesmo, teria estado inclinado a culpar a pessoa. Agora vai se descobrir criticando o design. Melhor ainda, vai se descobrir explican- do como corrigir o problema.

Desde a publicação da primeira edição de O design do dia-a-dia, os pro- dutos se tornaram muito melhores e muito piores. Alguns designs são maravilhosos, alguns são horrendos. O número de empresas que são sensíveis às necessidades de seus clientes e empregam bons designers aumenta a cada ano. Os produtos se aperfeiçoaram. Infelizmente, ao mesmo tempo, o número de empresas que ignoram as necessidades de seus usuários e em virtude disso criam produtos mal concebidos e inutilizáveis parece crescer ainda mais rapidamente.

As confusões que nos são impingidas pela tecnologia estão crescendo num ritmo mais rápido do que jamais antes. Atualmente, o uso disseminado da Internet, de telefones celulares, de tocadores de música portáteis (como discman e iPods), e a ampla variedade de sistemas portáteis, sem fio, para transmissão de mensagens e correio eletrônico mostram a medida exata em que essas tecnologias se tornaram importantes para nossas vidas. Não obstante websites com frequência são impossíveis de serem usados, telefones celulares são cada vez mais complexos, e painéis de automóveis parecem cabines de pilotagem de aviões. Os novos produtos nos obrigam a aceitá-los no quarto de dormir, no carro, enquanto andamos pela rua. À medida que cada nova tecnologia surge, as empresas se esquecem das lições do passado e permitem que engenheiros construam suas criações extravagantes, movidas pela insistência do marketing numa proliferação de aplicativos. Como resultado, aumentam a confusão e as distrações.

Design apropriado e centrado no humano exige que todas as considera- ções sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas rele- vantes de design trabalhando juntas como uma equipe. A maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. No presente livro eu me concentro em um compo- nente: fazer coisas que sejam compreensíveis e usáveis. Dou destaque a esta única dimensão porque ela tem sido negligenciada por muito tempo. Está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de produto. Isso não significa que a usabilidade* tenha precedência sobre tudo o mais: todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade.

A TECNOLOGIA MUDA RAPIDAMENTE; AS PESSOAS MUDAM DEVAGAR

Embora bastante tempo tenha se passado desde que escrevi este livro, sur- preendentemente pouco precisou ser mudado. Por quê? Porque a prioridade e a ênfase são as pessoas, e como nós, seres humanos, interagimos com os objetos físicos no mundo.

Essa interação é governada por nossa biologia, psicologia, sociedade e cultura. A biologia e a psicologia humanas não mudam muito com o tempo: sociedade e cultura mudam muito lentamente. Além disso, ao selecionar exemplos eu deliberadamente me mantive afastado da tecnologia de ponta; em vez disso examinei os objetos quotidianos, coisas que têm estado em circulação já há algum tempo. A tecnologia de ponta muda rapidamente, mas a vida quotidiana muda devagar. Como resultado disso, O design do dia-a-dia é atemporal: os problemas com os objetos do dia-a-dia continuam a existir, e os princípios que descrevi em O design do dia-a-dia se aplicam ao design como um todo, da baixa à alta tecnologia ou tecnologia de ponta.

Titulo: Design do dia-á-dia

Página 13 á 17

2º Resumo

Feedback ou retorno de informações

No design, é importante mostrar o efeito de uma ação. Sem retorno de informações, ficamos querendo saber se alguma coisa aconteceu. Talvez o botão não tenha sido pressionado com força suficiente; talvez a máquina tenha parado de funcionar; talvez esteja fazendo a coisa errada. Quando não temos feedback, por vezes desligamos o equipa- mento em momentos indevidos ou reiniciamos desnecessariamente, perdendo todo o nosso trabalho recente. Ou repetimos o comando e acabamos tendo a operação executada duas vezes, com freqüência em nosso detrimento.

• Restrições. A maneira mais segura de tornar alguma coisa fácil de usar, com poucos erros, é tornar impossível

azê-la de outro modo – limitar as escolhas. Quer impedir as pessoas de inserir pilhas ou cartões de memória em suas câmeras na posição errada, com a possibilidade de danificar o equipa- TOT mento eletrônico? Projete-os de tal modo que eles só se encaixem de uma forma, ou faça-o de um jeito que funcionem com perfeição, independente- mente de como são inseridos.

A falha de design de projetar sem incluir restrições no projeto é um dos motivos para todas aquelas advertências e tentativas de dar instruções: todos aqueles minúsculos diagramas na câmera, em localizações obscuras, com frequência da mesma cor que o estojo, e ilegíveis. Eu procuro instruções coloca- das em portas, comeras e outros equipamentos. A regra prática que a experiência me ensinou reza: quando é necessário que as instruções sejam coladas em alguma coisa (aperte ou empurre aqui, insira desta maneira, desligue antes de fazer isso), o design é ruim.

• Affordances.* Um bom designer sempre se assegura de que as ações apropriadas sejam percetíveis e as inapropriadas, invisíveis. O design do dia- a-dia apresentou o conceito de “affordances de perceção visual” à comunidade do design, e para meu prazer o conceito se tornou amplamente adotado.

O poder de observação: Se eu tiver sido bem-sucedido, O design do dia- á-dia vai mudar a maneira como vocês vêm o mundo.

olharão para uma porta ou para um interruptor de luz da mesma maneira. Cada um de vocês se tornará um observador atento e sensível de pessoas, objetos e da maneira como eles interagem. De fato, se existe uma única men- sagem extremamente importante que este livro quer transmitir, é a seguinte: aprenda a olhar com atenção, aprenda a observar. Observe a si mesmo. Observe os outros. Como declarou o famoso jogador de beisebol Yogi Berra: “Você pode observar muita coisa com um olhar atento.” Antes de O design do dia-a-dia, se você tivesse visto um usuário infeliz, quer fosse uma pessoa des- conhecida ou até você mesmo, teria estado inclinado a culpar a pessoa. Agora vai se descobrir criticando o design. Melhor ainda, vai se descobrir explican- do como corrigir o problema.

Desde a publicação da primeira edição de O design do dia-a-dia, os pro- dutos se tornaram muito melhores e muito piores. Alguns designs são maravilhosos, alguns são horrendos. O número de empresas que são sensíveis às necessidades de seus clientes e empregam bons designers aumenta a cada ano. Os produtos se aperfeiçoaram. Infelizmente, ao mesmo tempo, o número de empresas que ignoram as necessidades de seus usuários e em virtude disso criam produtos mal concebidos e inutilizáveis parece crescer ainda mais rapidamente.

oferecem produtos que tornam possível fazer essas coisas. Por que precisamos delas? Pensem na dificuldade que o rádio comum de automóvel apresenta para o motorista. Agora imaginem tentar controlar os vários utensílios domésticos em sua casa enquanto está dirigindo. Ah, as maravilhas ainda por vir. Tremo de medo só de pensar.

O design é um empreendimento complexo, abrangendo várias discipli- nas. Engenheiros projetam pontes e represas, circuitos eletrônicos e novos padrões de materiais. O termo “design” é usado para se referir à moda, à deco- ração de interiores e ao paisagismo. Muitos designers são artistas, enfatizando a estética e o prazer. Outros estão interessados nos custos. Tudo levado em conta, muitas disciplinas estão envolvidas no desenvolvimento dos vários produtos que usamos. Embora este livro destaque um aspecto importante – em que medida o design se enquadra bem e responde às necessidades das pes- soas que o usam, esta é apenas uma de uma variedade de dimensões que devem ser consideradas. Todas são importantes. Isto é o que faz do design uma disciplina tão desafiadora e gratificante: ele enfrenta a necessidade de acomodar exigências aparentemente conflitantes.

Design apropriado e centrado no humano exige que todas as considerações sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas rele- vantes de design trabalhando juntas como uma equipe. A maior parte do design visa a ser usada por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. No presente livro eu me concentro em um componente: fazer coisas que sejam compreensíveis e usáveis. Dou destaque a esta única dimensão porque ela tem sido negligenciada por muito tempo. Está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de produto. Isso não significa que a usabilidade* tenha precedência sobre tudo o mais: todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade.

A TECNOLOGIA MUDA RAPIDAMENTE; AS PESSOAS MUDAM DEVAGAR

Embora bastante tempo tenha se passado desde que escrevi este livro, sur- preendentemente pouco precisou ser mudado. Por quê? Porque a prioridade e a ênfase são as pessoas, e como nós, seres humanos, interagimos com os objetos físicos no mundo.

Essa interação é governada por nossa biologia, psicologia, sociedade e cultura. A biologia e a psicologia humanas não mudam muito com o tempo: sociedade e cultura mudam muito lentamente. Além disso, ao selecionar exemplos eu deliberadamente me mantive afastado da tecnologia de ponta; em vez disso examinei os objetos quotidianos, coisas que têm estado em cir- culação já há algum tempo. A tecnologia de ponta muda rapidamente, mas a vida quotidiana muda devagar. Como resultado disso, O design do dia-a-dia é atemporal: os problemas com os objetos do dia-a-dia continuam a existir, e os princípios que descrevi em O design do dia-a-dia se aplicam ao design como um todo, da baixa à alta tecnologia ou tecnologia de ponta.

Muitas pessoas escrevem para perguntar se as lições de O design do dia-a- dia também se aplicam aos computadores e outros equipamentos digitais e sem fio. De início, fiquei surpreendido com essas perguntas – é claro que se aplicam; será que a resposta não ficou óbvia?

Pergunta: Em seu livro O design do dia-a-dia, o senhor fala sobre o design de todo tipo de coisas, de telefones a maçanetas de porta consistindo, essencial- mente, em quatro elementos: affordance, restrição, mapeamento e feedback. O senhor não estava falando sobre computadores.

livro : design dia-a-dia

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1ºResumo

AS FRUSTRAÇÕES OCULTAS DOS OBJETOS DO DIA-A-DIA

Antes de escrever este livro, eu era um cientista cognitivo, interessado em saber como funciona a mente humana. Estudei a percepção, memória e aten- ção humanas. Pesquisei em detalhe como as pessoas aprendiam e como desempenhavam atividades especializadas. Ao longo do tempo, acabei por me interessar pelo erro humano, na esperança de que meu conhecimento acerca do erro oferecesse maneiras de ensinar as pessoas a evitar erros. Mas então ocorreu o acidente na usina de energia nuclear de Three Mile Island nos Estados Unidos, e eu fazia parte do grupo de cientistas sociais e comportamen- tais convocados para determinar por que os operadores da sala de controle central tinham cometido erros tão terríveis. Para minha surpresa, concluímos que a culpa não era deles, a culpa era da concepção e desenho do projeto do controle central. De fato, os painéis de controle de muitas usinas geradoras de energia pareciam ter sido deliberadamente projetados para causar erros.

Meu interesse por acidentes me conduziu ao estudo de desenvolvimento de procedimentos centrados no ser humano que pudessem eliminar esses problemas. Passei um ano de licença para viagem de estudos em Cambridge, na Inglaterra, na mundialmente famosa Unidade de Psicologia Aplicada do Conselho de Pesquisa Médica, e me vi continuamente achando graça e ao mesmo tempo frustrado pela maquinaria do prédio. Era difícil descobrir que interruptor controlava qual lâmpada. As portas eram mais um quebra-cabeça: algumas tinham de ser empurradas, outras puxadas, e pelo menos uma precisava ser corrida para o lado, contudo não havia pistas para a pessoa desavisada

Comecei a observar como as pessoas lidavam com os numerosos dispositivos que povoam nossas vidas. Em anos mais recentes, meus estudos se expandiram de modo a incluir a segurança na aviação, instalações de fábricas complexas, erro médico e uma ampla variedade de produtos de consumo, tais como sistemas de entretenimento e computadores domésticos. Em todas essas situações as pessoas quase sempre se vêm nervosas e confusas. Pior, a responsabilidade por acidentes sérios é, com frequência, atribuída a “erro humano”. Contudo a análise cautelosa dessas situações mostra que o desenho de projeto ou a instalação do equipamento contribuíram de maneira significativa para os problemas. A equipe de design de projeto não dedicou atenção suficiente às necessidades daqueles que usariam o equipamento, de modo que confusão ou erro eram quase inevitáveis. Quer fosse o fogão de cozinha ou a usina de energia nuclear, o automóvel ou a aeronave, o termostato ou o com- pautador, os mesmos problemas estavam presentes. Em todos os casos, defeitos no design provocaram o erro humano.

Minhas frustrações, enquanto estava na Inglaterra, levaram-me a escrever O design do dia-a-dia, mas os problemas com que me deparei são universais e encontrados no mundo inteiro. Quando escrevi este livro, era um cientista pesquisador, interessado nos princípios da cognição. Mas me descobri cada 1 vez mais fascinado pela maneira como esses princípios podiam ser aplicados para melhorar a vida quotidiana, minimizar erros e acidentes.

O TÍTULO DO LIVRO: UMA LIÇÃO DE DESIGN

Este livro foi publicado sob dois títulos. O primeiro título, The Psychology of Everyday Things [A psicologia dos objetos do dia-a-dia], foi muitíssimo aprecia- do por meus amigos do mundo acadêmico. O segundo título, O design do dia-a-dia, foi mais significativo e transmitiu melhor o conteúdo do livro. O editor da edição em brochura me explicou que, nas livrarias, os títulos são o que os leitores vêem enquanto seus olhos vagueiam pelas prateleiras, exami- nando rapidamente as lombadas. Eles confiam no título para descrever o livro. Também aprendi que a palavra “psicologia” fazia com que o livro fosse colocado nas prateleiras das seções de psicologia das livrarias, que atraíam leitores que se interessavam por pessoas e por relacionamentos humanos e não por objetos e nossos relacionamentos com eles. Leitores interessados em design nunca pensariam em procurar na seção de psicologia. Fui a livrarias e observei como as pessoas folheavam livros. Conversei com compradores e com vendedores de livros. Meu editor estava certo: eu realmente precisava trocar a palavra “psicologia” por “design”. Ao dar o título para meu livro, eu havia cometido a falta de ter a mesma imprevidência que resulta em todas aquelas coisas impossíveis de usar no dia-a-dia! Minha primeira escolha de títu- lo tinha sido a de um designer egocêntrico, escolhendo a solução que me agra- dava sem levar em consideração seu impacto sobre os leitores. De modo que O design do dia-a-dia se tornou o título, permanecendo nesta nova edição.

LIÇÕES APRENDIDAS COM O DESIGN DO DIA-A-DIA

Quando você tem dificuldade com uma coisa qualquer – quer seja descobrir se deve puxar ou empurrar uma porta ou os caprichos arbitrários do compu- tador e da indústria eletrônica moderna, não é sua culpa. Não ponha a culpa em si mesmo, ponha a culpa no designer. A falha é da tecnologia ou, mais precisamente, do design.

Quando vemos um objeto pela primeira vez, de que modo aprendemos a usá-lo? Como administramos as dezenas de milhares de objetos, muitos dos quais só encontramos uma única vez? Essa pergunta foi o que me impulsionou a escrever O design do dia-a-dia. A resposta, determinei rapidamente, era que a aparência do dispositivo ou aparelho deveria dar as indicações de importância.

crítica necessárias para sua operação apropriada – o conhecimento tem de estar ao mesmo tempo na cabeça e no mundo.

Na época em que escrevi O design do dia-a-dia, essa idéia era considera- da estranha. Hoje em dia, contudo, o conceito é mais amplamente aceito. Muitos na comunidade do design compreendem que o design deve transmi- tir a essência da operação do aparelho; a maneira como ele funciona, as ações possíveis que podem ser executadas; e, através do retorno de informações, exa- tamente o que ele está fazendo em qualquer dado momento. O design é na ver- dade um ato de comunicação, o que significa ter um profundo conhecimento e compreensão da pessoa com quem o designer está se comunicando.

Embora O design do dia-a-dia aborde numerosos tópicos, três acabaram por se destacar como sendo críticos:

1. Não é sua culpa: Se existe alguma coisa que caiu no gosto do público, é esta idéia simples: quando as pessoas têm dificuldade com alguma coisa, a culpa não é delas é do design. Toda semana me chega uma carta ou mensa- gem de correio eletrônico de alguém me agradecendo por tê-lo libertado de seu sentimento de incompetência.

2. Princípios de design: Tenho por regra não criticar alguma coisa a menos que eu possa oferecer uma solução. O design do dia-a-dia contém vários prin- cípios de design importantes, ferramentas poderosas para que designers se certifiquem de que seus produtos sejam compreendidos e usáveis. Os princí- pios, é claro, são explicados neste livro, mas para dar-lhes idéia do que encon- trarão, aqui está uma pequena lista dos mais importantes. Observem que todos eles são de fácil compreensão, mas poderosos.

• Modelos conceituais. A mente humana é um maravilhoso órgão de com- preensão e conhecimento – estamos sempre tentando encontrar significado nos acontecimentos ao nosso redor. Uma das maiores de todas as frustrações é tentar aprender como fazer alguma coisa que parece completamente arbitraria, inconstante e caprichosa. Pior, quando nos falta a compreensão, temos a tendência de errar.