Resumo final páginas 86 à 89 do livro Interação Humana e computador

A manipulação direta remota e ambientes virtuais, destaca oportunidades e desafios associados a essas tecnologias. Na manipulação direta remota, são mencionados benefícios para áreas como automação de escritório, colaboração apoiada por computador (CSCW), telemedicina e educação à distância. A aplicação remota em medicina permitiria o acesso a especialistas em regiões menos desenvolvidas, facilitando exames e diagnósticos por meio de controle remoto de dispositivos.

Porém a arquitetura de ambientes remotos apresenta desafios, incluindo retardos de transmissão e operação, feedback incompleto, feedback de fontes múltiplas e interferências imprevistas. Estratégias sugeridas para mitigar esses problemas incluem a minimização do volume de dados, canais de comunicação redundantes e comunicação assíncrona.

Em ambientes virtuais, e destacada a importância de simuladores de voo para treinamento de pilotos, ressaltando a elevada viabilidade econômica desses projetos. Componentes como telas de alta resolução, sistemas estéreos, e cadeiras com motores hidráulicos são utilizados para criar uma experiência imersiva. Também discute-se o potencial benefício de sistemas de realidade virtual na formação de profissionais de saúde, permitindo treinamento à distância.

Os princípios de manipulação direta discutidos são considerados relevantes para o design de sistemas de realidade virtual, enfatizando a importância da seleção rápida de ações, controles incrementais e a imediata mudança de estado do sistema após cada ação do usuário. Todos esses princípios visam reforçar o aprendizado, e aumentar a performance e a satisfação subjetiva do usuário.

Resumo das paginas 82 à 85 do livro Interação Humana e computador

Após o resumo das paginas 78 e 81 chegamos a conclusão de que Várias são as  questões relacionadas à manipulação direta em sistemas computacionais, com foco na interação entre usuários e interfaces. Algumas das principais ideias incluem:

  • Preferência pelo Teclado: Destaca-se a preferência de usuários experientes pelo uso do teclado em vez do mouse em alguns casos, devido à questão de desempenho. O teclado é considerado o dispositivo mais efetivo para diversas tarefas até aos dias de hoje.
  • Desafios na Escolha de Metáforas: A escolha adequada de metáforas, analogias e modelos é crucial para o design de interfaces eficientes. Problemas surgem quando as metáforas escolhidas não são apropriadas para a compreensão da comunidade de usuários, tornando-as menos explicativas.
  • Ambientes de Desenvolvimento: Além de implementar a manipulação direta, destaca-se a importância de criar ambientes de desenvolvimento que aumentem a produtividade dos programadores. Como exemplo incluir o uso de macros em automação de escritório e sistemas de programação visual.
  • Desafios na Programação de Interfaces de Usuário: Apresenta os desafios enfrentados pelos projetistas na criação de ferramentas confiáveis, como generalização computacional, acesso a estruturas de dados, facilidade de programação, simplicidade na invocação de parâmetros e baixo risco.
  • Dimensões Cognitivas: Introduz o framework de dimensões cognitivas proposto por Green e Petre para analisar questões relacionadas a ambientes de programação visual.
  • Construção de Sistemas de Manipulação Direta: Destaca a importância de criar representações ou modelos apropriados da realidade ao projetar sistemas de manipulação direta. A prática e a aplicação de conceitos de manipulação direta a partir de metáforas são enfatizadas.
  • Automação Residencial: Explora as oportunidades de desenvolvimento de sistemas interativos baseados em manipulação direta na automação residencial, incluindo o controle por comandos de voz e dispositivos como controles remotos universais.
  • Desafios na Automação Residencial: Menciona desafios específicos na automação residencial, como a complexidade de algoritmos por trás dos comandos de voz e a importância da facilidade de aprendizado para sistemas adquiridos por pessoas de alto poder aquisitivo.

Resumindo o modelo abordar a relação na manipulação direta em sistemas computacionais, desde a escolha de metáforas até os desafios na programação de interfaces e as oportunidades na automação

Resumo das paginas 78 à 81 do livro Interação Humana e computador

A importância do design em sistemas de gerenciamento espacial de dados, destacando a influência de forma positiva na  escolha adequada de ícones, representações gráficas e leiautes de dados para a satisfação do usuário. Como  exemplo os vídeo games, especialmente o jogo “pong”, é utilizado para ilustrar como a simplicidade e a manipulação direta contribuem para a experiência positiva do usuário.

Ainda sobre jogos é de ressalta que a competição, gráficos tridimensionais e interfaces gestuais proporcionam diversão estimulante e desafios, oferecendo lições aplicáveis a outros projetos. No entanto, são mencionadas diferenças entre ambientes de diversão e de trabalho, como a preferência por comportamento previsível em ambientes de trabalho.

O uso de sistemas de CAD (Computer Aided Design) no projeto auxiliado por computador, enfatiza a manipulação direta de objetos como um especto satisfatório para os usuários. A capacidade de visualizar e interagir diretamente com elementos, como circuitos integrados em engenharia eletrônica, é destacada como uma melhoria em relação às antigas interações baseadas em comandos via teclado.

Sendo assim o  princípio da Transparência de Rutkowski é mencionado para explicar por que os usuários sentem satisfação ao interagir com sistemas que possibilitam manipulação direta, porque isso permite que eles apliquem o intelecto diretamente na tarefa, tornando a ferramenta em uso quase impercetível.

Sendo discutidos conceitos de manipulação direta com base em estudos de Hutchins  colegas, que destacam o envolvimento direto com objetos como diferente de se comunicar por meio de intermediários. A relevância da psicologia no entendimento da satisfação do usuário em sistemas que permitem manipulação direta, citando estudos que demonstram a eficácia do uso de representações físicas, espaciais ou visuais em comparação com representações numéricas ou textuais. No entanto é de ressalta que a manipulação direta nem sempre é a melhor abordagem, especialmente em tarefas que exigem informações detalhadas e quando o campo visual está muito cheio de objetos. Representações gráficas podem se tornar confusas, e abordagens mais tradicionais, como tabelas, podem ser mais eficientes em certos contextos. Também são apontados desafios, como a necessidade de os usuários aprenderem o significado dos componentes das representações visuais.

Resumo das paginas 70 à 77 do livro Interação Humana e computador

 O “Impacto Social” da introdução de sistemas interativos abordado no capítulo 4. Enfatiza a necessidade de antecipar e registrar quaisquer efeitos que um novo sistema possa ter em um esforço para reduzir os riscos relacionados ao seu desenvolvimento e implementação. O roteiro para a elaboração de um documento de impacto social foi fornecido por Shneiderman e Rose (1997). É composto por uma descrição do novo sistema e seus benefícios, uma abordagem de preocupações e barreiras potenciais, além de detalhes sobre o processo de desenvolvimento.

Os propósitos do capítulo incluem apresentar ambientes de desenvolvimento baseados na manipulação direta, discutir projetos bem-sucedidos baseados em manipulação que transformaram o uso do computador e discutir sistemas que incluem características como visibilidade de objetos e a capacidade de ações rápidas, reversíveis e incrementais.

O capítulo inicial aborda os sistemas fundamentados.  em manipulação direta, como editores de texto .  Enfatiza a revolução trazida pelos processadores de texto e planilhas eletrônicas, mencionando o conceito WYSIWYG (What You See Is What You Get ) e a facilidade de manipulação direta de objetos .  Planos eletrônicos, como o VisiCalc, são demonstrados como instrumentos que oferecem cálculos automáticos e transformam a maneira como os indivíduos interagem com informações.

Além disso, o capítulo abrange o gerenciamento espacial de dados, sendo ilustrado por aplicações militares que rastreiam navios através de mapas e zoom contínuo.  Enfatiza a importância da manipulação direta na visualização e interação com dados espaciais , citando o Information Visualizer da Xerox como exemplo de ferramenta que permite a exploração animada e tridimensional de vários tipos de informação .

Resumo das paginas 64 à 69 do livro Interação Humana e computador

As páginas do livro da 64 e 69 falam sobre a crucial importância da revisão de especialistas e dos testes de usabilidade no desenvolvimento de sistemas interativos. Semelhante a práticas em outras áreas, como teatro e aeronáutica, onde ensaios e testes precedem estreias e produções em larga escala, projetistas de sistemas interativos devem conduzir variados testes, envolvendo usuários representativos e especialistas nas tarefas do sistema.

Diversas metodologias de revisão são discutidas, incluindo Avaliação Heurística, Revisão das guidelines, Inspeção de consistência, Passo a passo cognitivo (Cognitive Walkthrough) e Inspeção formal de usabilidade. Apesar da resistência inicial, gerentes reconhecem os benefícios dos testes de usabilidade, incluindo-os nos cronogramas de projetos. Grandes empresas, como a IBM, mantêm laboratórios de usabilidade.

Os testes de usabilidade normalmente compreendem uma lista de tarefas, questionários para medir a satisfação do usuário e filmagens para capturar reações durante a execução das tarefas. Dados quantitativos, como tempo de aprendizado, tempo de execução de tarefas, taxas de erro e satisfação do usuário, complementam os dados qualitativos obtidos em entrevistas.

 Também falamos das metodologias de desenvolvimento de sistemas interativos, ressaltando a importância de considerar a usabilidade desde os estágios iniciais do projeto para reduzir custos e aumentar eficiência. Algumas metodologias, como a UML, são úteis para gerenciar projetos, mas nem sempre oferecem diretrizes para interfaces de qualidade.

A metodologia Logical User-Center Design, proposta por Kreitzberg (1996), divide o desenvolvimento em seis estágios, desde o desenvolvimento do conceito do produto até o suporte à implantação. Além disso, são discutidas três técnicas amplamente utilizadas no desenvolvimento de sistemas interativos: Observação etnográfica, Projeto participativo e Desenvolvimento baseado em cenários.

A observação etnográfica envolve a imersão dos projetistas nas atividades dos usuários, buscando compreender seu comportamento individual e contexto organizacional. Já o projeto participativo envolve o envolvimento ativo dos usuários em diversas fases do projeto, enquanto o desenvolvimento baseado em cenários foca na descrição de situações cotidianas para elícita requisitos. Em resumo destaca a importância da usabilidade no desenvolvimento de sistemas interativos, apresentando métodos e metodologias para garantir interfaces de qualidade.

Resumo das paginas 59 à 63 do livro Interação Humana e computador

Este resumo abordamos sobre a formação dos usuários na contemporaneidade, destacando a importância do fluxo de trabalho em relação à tecnologia. Projetos de sistemas interativos requerem observações detalhadas do desempenho dos usuários, validação por meio de protótipos, testes de usabilidade e aceitação. A Engenharia da Usabilidade é uma disciplina global com práticas consolidadas, incentivando os gerentes de projetos a adaptarem as práticas conforme suas necessidades. O apoio organizacional à usabilidade é crucial, pois as empresas tendem a priorizar os processos de engenharia de software.

Os três fundamentos do desenvolvimento de sistemas interativos são: um documento de diretrizes para o processo, ferramentas de software para design de interface, e revisão por especialistas e testes de usabilidade. Destaca-se a importância do apoio organizacional à usabilidade de produtos, ressaltando-a como critério crucial em comparações entre produtos similares. Mesmo em empresas menores, é aconselhável contar com um grupo especializado em técnicas de projeto e teste de interface e usabilidade.

Sobre a natureza criativa e imprevisível do design de sistemas interativos, enfatizando a combinação de conhecimento técnico com um “senso estético místico”. Conclui que a alta administração deve reconhecer os benefícios dos investimentos em usabilidade. Além disso, aborda os três pilares de um projeto: diretrizes e processos, design de interface e revisão por especialistas e testes de usabilidade.

O primeiro pilar destaca a importância de criar um documento de diretrizes contendo orientações para os projetistas, mencionando exemplos de sucesso como a Apple. As guidelines devem abranger elementos como palavras, ícones, layouts de telas, dispositivos de entrada/saída, sequências de ação e treinamento, adaptando-se às necessidades e experiências acumuladas. Enfatizando  a importância de tornar o processo de criação das guidelines visível e apoiado dentro da organização, com refinamento contínuo para se adequar às mudanças ao longo do tempo.

Assim as dificuldades no projeto de sistemas interativos devido à falta de compreensão dos clientes e usuários sobre o resultado final. Recomenda o uso de ferramentas de prototipagem, como o aplicativo Pencil, para envolver os clientes desde os estágios iniciais, facilitando o “aceite” antes da programação. Destaca a importância de equilibrar o esforço na construção de protótipos de acordo com o orçamento do projeto, ressaltando que o uso eficiente de ferramentas de prototipagem aumenta a produtividade.

Resumo das paginas 37 à 54 do livro Interação Humana e computador

Abordamos diversas teorias e modelos aplicados no design de sistemas interativos, categorizando-os em teorias exploratórias e teorias preditivas. As teorias exploratórias auxiliam na observação e comparação de conceitos de alto nível entre projetos, enquanto as teorias preditivas ajudam na comparação de projetos em termos de tempo de execução de tarefas e taxas de erro. Destacam-se teorias relacionadas a atividades cognitivas e perceptivas, sendo eficazes na previsão do tempo gasto em tarefas específicas. No entanto, a predição em atividades cognitivas complexas é desafiadora devido a várias sub tarefas, e o tempo de uso do sistema pode influenciar o desempenho, com usuários novatos levando mais tempo. O Modelo de Foley propõe uma abordagem “topdown” para o desenvolvimento de sistemas interativos, dividindo-o em quatro níveis: conceitual, semântico, sintático e léxico. Esse método favorece a modularidade no projeto, começando pelo nível conceitual. Os modelos GOMS e Keystroke foram propostos para prever tempos de execução e erros em tarefas realizadas por usuários experientes. Já os diagramas de transição, uma alternativa, são úteis no projeto e instrução, além de servirem como preditores de tempo. O Modelo de Ação de Norman descreve sete estágios no processo de interação humano-computador, identificando o “golfo da execução” e o “golfo de avaliação”. Destaca a importância do estudo dos erros nas transições entre estágios. O uso de widgets em programas de computador, destacando a importância de sua disposição na interface para medir a qualidade.

 O Modelo de Objeto-Ação concentra-se em compreender tarefas do usuário, envolvendo objetos do mundo real e suas ações. Ao projetar sistemas interativos, é crucial compreender os usuários, considerando características individuais e diversidades de situação, tarefa, frequência de uso e impacto do erro. Categorizar os usuários com base na frequência de uso, fornecendo estratégias de design para cada grupo: novatos, usuários intermitentes e usuários experientes.

A análise de tarefas é destacada como crucial no processo de design, com ênfase na estruturação para otimizar a usabilidade, considerando a frequência das ações e a possibilidade de atribuir atalhos. Os diferentes estilos de interação em design de interfaces são discutidos, incluindo Manipulação Direta, Menus, Preenchimento de Formulários, Linguagem de Comandos e Linguagem Natural. A tabela comparativa entre os métodos primários não foi transcrita. Oito regras fundamentais para o projeto de interface, destacando a importância da consistência, atalhos para usuários frequentes, feedback informativo, diálogos auto-contidos, prevenção de erros e recuperação, além de considerações sobre o locus interno de controle e carga de memória a curto prazo. Finalmente, são discutidos princípios de design relacionados à entrada e apresentação de dados, assim como a interação entre automação e controle humano. A busca por tecnologias que possibilitem a interação com computadores por meio da linguagem natural é mencionada, destacando a importância de estratégias para obter a atenção do usuário e o equilíbrio entre automação e controle humano.

Resumo das paginas 17 à 32 do livro Interação Humana e computador

 O Resumo das páginas 17 á 32  aborda sobre  avaliação de sistemas de software, destacando dois aspetos cruciais, desempenho e taxas de erro. Quanto ao desempenho, enfatiza a importância do tempo gasto pelo usuário em tarefas representativas, ressaltando seu impacto em setores como telemarketing. A redução do tempo pode resultar em eficiência operacional. Em relação às taxas de erro, destacam-se as potenciais consequências prejudiciais, enfatizando a necessidade de equilibrar desempenho e minimização de erros. Métricas importantes na avaliação de usabilidade incluem tempo de retenção e satisfação subjetiva.

O mesmo capitulo também retrata a importância de construir sistemas interativos de qualidade na área de Interação Humano-Computador (IHC), focando em sistemas de missão crítica, industriais, comerciais, escritório/domésticos e colaborativos. Destaca desafios específicos em cada categoria, especialmente em sistemas de missão crítica, onde erros podem ter consequências graves. A diversidade nas habilidades e características dos usuários é reconhecida como um desafio para os projetistas.

A importância de considerar as necessidades de diferentes culturas na localização de produtos de software, ressaltando desafios específicos, como a leitura da direita para a esquerda em certas culturas. Destacar também crescente importância das tecnologias de informação e comunicação no cotidiano, enfatizando como essas tecnologias podem melhorar a acessibilidade para pessoas com deficiência diversas e proporcionar benefícios para idosos, no uso dessas tecnologias.

Explorando também as linhas de pesquisa em IHC, destacando a interdisciplinaridade na área com a  importância da participação dos usuários na definição da interação com o sistema. Conceitos como manipulação direta são discutidos, assim como dispositivos de entrada, assistência online e exploração da informação. O texto conclui abordando a relação entre desenhos e linguagem como componentes essenciais no processo de pensamento, destacando o uso eficiente do quadro para desenhos na resolução de problemas.

Resumo das paginas 11 à 16 do livro Interação Humana e computador

Após a leitura das paginas acima mencionadas concluímos que a  importância da interface em sistemas interativos, sendo a única maneira pela qual os usuários avaliam o sistema. Vai além da estética da tela, abrangendo questões como tempo de resposta, dificuldade de uso, entre outros. A colaboração entre cientistas da computação e psicólogos na área de interação humano-computador é vantajosa, resultando em avanços significativos na computação, como redes sociais e interfaces gestuais.

A nova geração de aplicativos prioriza a interatividade, superando o modelo WIMP (Windows, ícones, Menus e Pointers). Interfaces multimodais, que envolvem vários sentidos, substituindo assim a predominância da visão. Smartphones e a computação em nuvem expandem a acessibilidade e a portabilidade. O texto aborda a maximização do desempenho humano em interfaces interativas de alta qualidade, destacando objetivos como alcançar a performance desejada, minimizar o tempo de treinamento e garantir confiabilidade homem-máquina. A engenharia de sistemas é discutida, focando a funcionalidade, confiabilidade, disponibilidade, segurança, padronização, consistência, integração, portabilidade, cronogramas, orçamentos e critérios de qualidade.

No final, são apresentados cinco critérios para medir a qualidade das interfaces humano-computador, destacando o tempo necessário para aprender a usar o sistema como um fator crucial.