A inovação social, quando impulsionada por movimentos sociais poderosos, tem o potencial de ser uma fonte de transformação social a longo prazo. No contexto brasileiro, o mercado de tecnologia assistiva para pessoas com deficiência física apresenta um considerável potencial econômico, estimado em mais de 5 bilhões de reais ao ano. O crescimento desse setor é notável, especialmente após as Paraolimpíadas de 2016.
A inovação tecnológica na área de tecnologia assistiva não apenas contribui para o desenvolvimento econômico do país, mas também desempenha um papel crucial na promoção da inclusão digital. O texto destaca a importância não apenas da inovação tecnológica, mas de avanços que contribuam para a inovação social no Brasil.
Um exemplo notável de como a inovação social pode impulsionar a inclusão digital é a história do professor Daniel Ribas, que, apesar de sua deficiência visual, superou barreiras educacionais significativas. Através de iniciativas como cursos online acessíveis, como o oferecido pelo Núcleo de Ensino a Distância (NEaD) da Unesp, pessoas com deficiência visual podem ter acesso a educação de forma autônoma.
Essas iniciativas destacam a importância da tecnologia assistiva na promoção da inclusão e funcionalidade para pessoas com deficiência visual ou auditiva, abordando a falta de dispositivos que facilitem sua inserção na sociedade.
Devido à natureza visual dos artefatos digitais, como videojogos e smartphones, muitos produtos universais buscam inclusão para usuários com dificuldades visuais. Exemplos notáveis incluem o software Siri nos iPhones da Apple e o jogo BlindSide, projetados para proporcionar experiências equivalentes a usuários com e sem deficiências visuais.
A análise desses casos visa entender a universalidade de acesso, examinando elementos da arquitetura de interface. O estudo de caso, conforme definido por Yin, envolve uma investigação profunda de eventos específicos, utilizando diversas fontes de pesquisa. No contexto deste estudo, a análise se concentra em aspectos específicos e estruturais.
Seguindo uma abordagem inspirada no modelo de análise de jogos digitais do MIT OpenCourseWare, as etapas incluem extensivos testes do software, definição do tipo de análise (estudo de caso), contextualização do objeto, visão geral de funcionamento e elementos formais, concluindo a análise.
Dessa forma, o texto propõe uma análise detalhada da arquitetura de interface desses artefatos digitais, explorando como eles abordam a universalidade de acesso, com foco específico em elementos estruturais e de funcionamento.
Nestas páginas do livro que fala sobre o tema : “Fundamentos de Design”, são abordados temas essenciais para profissionais de Experiência do Usuário (UX). O capítulo inicia destacando que o processo de compreensão da experiência do usuário é uma forma de design, onde profissionais de UX desempenham o papel de projetistas e pesquisadores.
1.Fundamentos de Design O capítulo revisa conceitos e abordagens importantes para aprimorar a experiência dos usuários em produtos digitais:
1.1 Usabilidade O texto define usabilidade conforme a ISO 9241:11, enfatizando sua importância na avaliação da experiência do usuário. Destaca-se a relação entre usabilidade e experiência do usuário, incluindo percepções, emoções e preferências. A interligação entre usabilidade e a experiência positiva é essencial para garantir a funcionalidade, confiabilidade, usabilidade e agradabilidade de um produto.
Princípios de usabilidade propostos por Shneiderman e Nielsen são apresentados, destacando a consistência, feedback, prevenção de erros e outros fatores cruciais para a efetividade do design.
Limitações em pesquisas com usuários são discutidas, sugerindo alternativas como avaliações de aplicativos na loja, registros de atendimento ao cliente e análise de concorrentes.
1.2 Acessibilidade A acessibilidade é abordada como um aspecto crucial da experiência do usuário, ampliando o alcance da interface para incluir as necessidades de pessoas com deficiência. Exemplos de produtos que promovem acessibilidade são apresentados, destacando a importância de considerar diferentes especificidades dos usuários.
1.3 Design Centrado no Usuário O Design Centrado no Usuário (DCU) destaca-se como uma abordagem que coloca as necessidades do usuário como parâmetro para decisões de design e desenvolvimento de software. Exemplos práticos, como o Truckpad e o Memed, ilustram como o DCU pode atender a múltiplos contextos de uso, beneficiando tanto empresas quanto usuários.
2.4 Design Participativo O Design Participativo (DP) envolve os usuários como Co designers no processo de concepção do produto. São discutidas as vantagens e desafios dessa abordagem, enfatizando a importância de manter os diferentes grupos de interesse conectados ao longo do processo de design. Exemplos de como o DP foi aplicado no desenvolvimento do Portal da UFRN são fornecidos, destacando a utilização de wireframes para facilitar discussões táticas.
Finalmente, é ressaltado que tanto DCU quanto DP não são metodologias fixas, mas abordagens flexíveis que podem ser combinadas de acordo com as necessidades do projeto, sua complexidade e os recursos disponíveis.
El objetivo de muchas empresas de desarrollo de software es expandirse a los mercados internacionales, por lo que implica un aumento de los usuarios. Sin embargo, esto requiere esfuerzos adicionales para adaptar la interfaz de usuario, documentación y a veces la funcionalidad dependiendo del destino.
Los sitios web, deben considerar la accesibilidad a los usuarios internacionales desde el principio, para así poder ofrecer servicios a la mayoría de los usuarios posibles, ya que se tiene que evaluar la compatibilidad con las culturas, idiomas y preferencias.
Se proporcionan orientaciones sobre como lograr una buena internacionalización del producto. Se aborda la distinción entre internacionalización y localización, elementos de interfaz que estan relacionados con la internacionalización pueden variar dependiendo de la versión del software, idioma, evaluación de la internalización correcta, aspectos técnicos y organizativos de equipo de trabajo necesarios.
1. Internalización y localización
Internacionalización: es el desarrollo de un diseño que pueda ser utilizado en todo el mundo, mientras que si la configuración es regional implica la creación de distintas versiones para una región o zona específica. El proceso de adaptarlos elementos a un país o región se llama localización. Internacionalizar implica minimizar en el interfaz los elementos dependientes del país o de la cultura, utilizando un lenguaje sencillo y elementos gráficos que transcienden en las barreras culturales.
La configuración regional implica la traducción y adaptación del programa, permitiendo la modificación de elementos dependientes del idioma o de la cultura de la región. Para las páginas web, suele ser la estrategia más efectiva para que se puede adaptar a todos los usuarios, aunque puede ser difícil.
La localización, incluye la traducción de idiomas, es un proceso que consume tiempo, pero también se debe considerar otros elementos como:
Iconos
Texto
Clips de audio
Ayuda en línea
Formato de moneda
Fechas
Números
Calendarios
Medidas
Colores
Gráficos
Números de teléfono
Direcciones
Títulos honoríficos
2. Elementos de la interfaz
Algunos elementos de la interfaz que deben evaluarse para evitar la incompatibilidad con otros países y culturas, estos son:
Iconos y gráficos: la comunicabilidad de cualquier representación depende del contexto compartido entre el emisor y el receptor para interpretar los signos dentro de una lógica similar a como fueron codificados. Por ejemplo, el icono utilizado para el buzón de correo puede no ser reconocido por usuarios estadounidenses.
Existen iconos que muestran una dependencia significativa de una lengua o cultura especifica. Por ejemplo. Un icono que representa el corrector ortográfico puede no ser apropiado para lenguajes no occidentales, ya que “ABC” puede no corresponder a su alfabeto. Además, el doble significado de este icono se basa en el concepto de la lengua inglesa, donde la palabra “spelling” puede significar deletrear o verificar ortografía.
El símbolo “tick” como sinónimo de comprobación en un icono. Sin embargo, este símbolo no es común en todos los países y puede resultar difícil de comprender, especialmente su asociación con la verificación de nuevo correo.
Colores: suelen tener asociados los significados en la mayoría de las culturas
Calendarios, formatos y separadores de fecha y hora: el calendario usado en el mundo occidental es llamado calendario gregoriano. Sin embargo, existen otros calendarios en uso del mundo como budista, islámico, chino, etc.
El calendario gregoriano hay distintos formatos que deben ser manejados de forma adecuada, estos son:
aaaa/mm/dd
aaaaddd
mm/dd/aaaa
dd/mm/aaaa
…
También, es necesario considerar los formatos para representar horas, minutos, etc.
Números y monedas con sus formatos: los países tienen monedas y símbolos de monedas diferentes, y por tanto deben ser respetados.
Los formatos numéricos también pueden diferir entre países, siendo una diferencia conocida entre los países de habla inglesa y los de Europa occidental, donde se utiliza el punto (.) para distinguir entre decimales y la coma (,) para separar miles en el primer caso, y viceversa en el segundo.
Ordenaciones: es un aspecto importante y puede ser complejo. En principio, la regla general es ordenador de la A a la Z, primero las mayúsculas y las minúsculas, y los números de 0 a 9. Sin embargo, esta regla se complica cuando los idiomas contienes letras compuestas.
Unidades de medida: la mayoría han adaptado el sistema métrico, excepto EEUU que utiliza por ejemplo la milla y la pulgada.
3. Lenguajes
Las escrituras se pueden clasificar en ideogramas y escrituras fonéticas. Los ideogramas tienen significados especiales que no estan relacionados con la pronunciación, mientras que las escrituras fonéticas representan sonidos específicos.
Existen tres sistemas de escritura más importante:
Occidental: tiene las siguientes caracteristicas:
Fonéticas
Se leen de izquierda a derecha en una línea horizontal
Escritura latina: es la más utilizada en el mundo y tiene su origen en el Imperio Romano. Se expandió por toda Europa durante la Edad Media y actualmente es empleada en la mayoría de las naciones Europas, algunas asiáticas, casi todas las naciones africanas y todas las naciones de América y Oceánica para expresarse en sus idiomas.
Aunque el latín contaba con 24 letras que eran: A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, X, Y y Z, se amplió con dos letras más: J y W. Además, algunas lenguas utilizan letras adicionales y marcas diacríticas para representar diferentes sonidos.
Las marcas diacríticas se colocan sobre las letras para indicar cambios en el sonido del formato sin marcas, como el acento grave (à), el agudo (á), el circunflejo (^), la tilde (~), la diéresis (¨), el círculo (˚), y el slash (/). Estas se combinan con vocales y varían según el idioma. Además, hay diferencias en la puntuación, como los símbolos de inicio de exclamación e interrogación (¡ y ¿) en español, y en el uso de ligaduras, como ‘ß’ en alemán y ‘æ’ en algunos idiomas.
Escritura griega: utilizan el sistema de la antigua Grecia, aunque la versión moderna es diferente a la antigua, consiste en las 24 letras de la siguiente tabla:
Utiliza marcas diacíticas.
Oriente Medio
Extremo Oriente: estan basadas en los caracteres ideográficos chunos, que son únicos por su sistema especial de construcción, su historia y pronunciación. Se remonta a 400 años y se utiliza de esta forma desde hace 200.
4. Zonas de internalización
El conjunto básico de caracteres son unos 20.000 y el conjunto extendido incorpora términos científicos, etc. incluyendo 50.000 caracteres. Los mínimos para tener una comunicación cada día son 3.000.
5. Metodología de trabajo
Para garantizar una implementación adecuada de la internacionalización del software es necesaria una metodología de trabajo. Donde abordamos tres aspectos importantes:
Composición del equipo de trabajo: Kano destaca que la internacionalización y localización en el desarrollo de software a menudo no se abordan de forma adecuada. Los desarrolladores y directores suelen subestimar el esfuerzo necesario para llevar a cabo estas tareas, y a veces dejan la adaptación a mercados internacionales como tarea posterior a la creación del código original.
Organización del código: se basa en la separación de la parte principal de las partes que dependen de cada región. Esto implica dos bloques conceptuales:
Bloque código fuente
Bloque de datos
Evaluación de la internacionalización: Nielsen sugiere que es recomendable realizar pruebas con usuarios para evaluar la calidad de productos. Aunque idealmente se podrían tener directrices para evaluar sin conceptos empíricos, actualmente no existen estas guías.
Para las páginas web, las pruebas son relativamente fáciles si los usuarios de prueba acceden a ellas desde sus países. Sin embargo, cuando el software está diseñado para uso local, se requieren viajes para realizar las pruebas.
El método de evaluación no difiero de mucho de otras evaluaciones y puede incluir tareas asignadas a usuarios sin conocimientos previos del sistema, seguido de una revisión detallada del software.
Es importante realizar pruebas del idioma local, y se mencionan opciones como visitar el país de forma personal, pruebas de usuarios remotas o contratar un consultor local. Otros aspectos son la selección de participantes, la claridad de instrucciones, el material, la no interferencia durante las tareas, aceptación de comentarios, sugerencias y expresar agradecimiento a los participantes.
6. Conclusiones
La internacionalización de interfaces ya no es una opción, sino una necesidad y una obligación debido a la interconexión global de los ordenadores personales y las telecomunicaciones. En el mercado informático, la competencia exige desarrollar programas accesibles para clientes de todo el mundo. Por lo que es fundamental considerar desde el principios los desafíos de internacionalización en el diseño de interfaces.
Nesta ultima parte do livro e consequentemente ultimo resumo o autor comeca falndo sobre em caso o cenario de houver uma restricao em relacao ao investimento no projeto, segundo ele é uma da principais dificuldades que se encontra em no Design de Interação é vender os procedimentos para os clientes ou mesmo para nossa equipe. Sendo que segundo ele a parte de vender os procedimnetos paar a equipe é o mais desafiador. Porque segundo o autor para vender para os clientes é mais dificil no inicio da carreira, pq é mais difícil provar ou demonstrar a importância dos métodos e técnicas para o cliente. Mas com o andar do tempo segundo ele o designer vai aprimorando essa capacidade.
Mas ainda tem a outra pare que é vender internamente que pode ser tanto para a equipe ou entao para a gestao, o que ele considera um desafio maior por causa da resistencia às mudanças que a adoção de procedimentos de Design Centrado no Usuário demandam.
E por fim nesse assunto o autor fala que nestes desafios nada torna a coisa impossível. Desde que sejamos capazes de propocionar resultados bom para os projetos, e que é demontrado que os métodos e técnicas de Design de Interação funcionam, as coisas passam a ficar mais fáceis.
Depois o autor entre no cenario em que caso o designer nao consiga executar todos os procedimentos do mundo ideal , ele realca que importante é ter resultados para começar a criar uma cultura de DI na equipe e na empresa Uma vez feito isso, você terá a capacidade de escolher um ou mais momentos que considera chave no processo de desenvolvimento de uma solução e adotar um procedimento que vai proporcionar um resultado de mais impacto.
E depois ele realca que fundamental ter um mapa de tudo que será feito no projeto, identificar os pontos críticos e escolher quais procedimentos serão inseridos nos pontos críticos.
E por ultimo neste livro autor destaca a importancia outra vez de entender as necessidades dos usuários, identificar personas e focar em pontos críticos do projeto, que ela ja havia falado disso anteriormente.
E depois Recomenda procedimentos como “percurso cognitivo” e “análise heurística” para validar wireframes, considerando a falta de tempo e verba , destacando a flexibilidade desses métodos, quando sao aplicados em diferentes fases do projeto.
Alem disso o autor aponta que mesmo em um contexto de restrição de recursos, é possível obter informações relevantes para embasar decisões de design. Conclui ressaltando que, ao mostrar resultados positivos, a aceitação do DI aumenta, abrindo caminho para mais espaço e recursos em projetos futuros.
A manipulação direta remota e ambientes virtuais, destaca oportunidades e desafios associados a essas tecnologias. Na manipulação direta remota, são mencionados benefícios para áreas como automação de escritório, colaboração apoiada por computador (CSCW), telemedicina e educação à distância. A aplicação remota em medicina permitiria o acesso a especialistas em regiões menos desenvolvidas, facilitando exames e diagnósticos por meio de controle remoto de dispositivos.
Porém a arquitetura de ambientes remotos apresenta desafios, incluindo retardos de transmissão e operação, feedback incompleto, feedback de fontes múltiplas e interferências imprevistas. Estratégias sugeridas para mitigar esses problemas incluem a minimização do volume de dados, canais de comunicação redundantes e comunicação assíncrona.
Em ambientes virtuais, e destacada a importância de simuladores de voo para treinamento de pilotos, ressaltando a elevada viabilidade econômica desses projetos. Componentes como telas de alta resolução, sistemas estéreos, e cadeiras com motores hidráulicos são utilizados para criar uma experiência imersiva. Também discute-se o potencial benefício de sistemas de realidade virtual na formação de profissionais de saúde, permitindo treinamento à distância.
Os princípios de manipulação direta discutidos são considerados relevantes para o design de sistemas de realidade virtual, enfatizando a importância da seleção rápida de ações, controles incrementais e a imediata mudança de estado do sistema após cada ação do usuário. Todos esses princípios visam reforçar o aprendizado, e aumentar a performance e a satisfação subjetiva do usuário.
Neste resumo vamos dar continuidade nos assuntos abordados no resumo anterior.
Explicações acerca da manipulação direta Vimos que de acordo com o Princípio da Transparência de Rutkowski em 1982, os utilizadores sentem satisfação interagir com sistemas que possibilitam a manipulação direta porque são “capazes de aplicar o intelecto diretamente na execução da tarefa em questão; a ferramenta em uso tende a desaparecer”. (HECKEL, 1991) lamenta que “Nossos instintos e treinamento de engenheiros encorajam-nos a pensar logicamente em vez de visualmente e isso é contraproducente em na construção de sistemas amigáveis.”
Hutchins e colegas reveem os conceitos de manipulação direta e oferecem uma inteligente decomposição de conceitos. Eles descrevem um “sentimento de envolvimento direto num mundo de objetos, o que é bem diferente de se comunicar com ele através de um intermediário”.
A psicologia, em particular o estudo de como resolvemos problemas e como aprendemos, pode nos ajudar a entender a satisfação do utilizador em interagir com sistemas que permitem a manipulação direta.
(BRUNER et al. (1966) levou esse mesmo princípio para o ensino de fatoração polinomial. Finalmente, Arnheim (1969) mostrou que representações físicas, espaciais, ou visuais são mais simples de se memorizar do que representações numéricas ou textuais. Chega-se a conclusão, portanto, que nós humanos raciocinamos melhor em cima do concreto do que do abstrato. E isso é fácil de se entender. Ao raciocinarmos sobre coisas abstratas, temos que manter em mente, o seu significado. Quando temos evidências perceptivas dos objetos da ação, não precisamos fazer uma operação de transformação mental a mais. Assim nossas mentes estão mais livres para focar nos objetivos das nossas tarefas.
Manipulação direta pode não ser sempre a melhor saída Representações espaciais ou visuais não se constituem necessariamente uma interface superior quando comparadas a interfaces mais tradicionais. No desenvolvimento de sistemas, por exemplo, os diversos diagramas são úteis até certo ponto. Diagramas complexos facilmente se tornam confusos e difíceis de ler.
Estudos mostram que abordagens gráficas são mais eficientes quando a tarefa exige reconhecimento de padrões, mas não quando o campo visual fica muito cheio de objetos e a tarefa exige informações detalhadas. Para utilizadores experientes, uma tabela com cinquenta nomes de documentos pode ser mais apropriada do que apenas dez ícones de documentos abreviados de tal forma a caber no tamanho de ícone. Um segundo problema é que os usuários devem aprender o significado dos componentes das representações visuais. Um ícone, por exemplo, pode ter um significado para o projetista, mas pode requerer um tempo de aprendizado igual ou maior de aprendizado que uma palavra. Em aeroportos, por exemplo, devido ao fato de servirem a uma comunidade multi-línguas, boa parte da comunicação é feita por meio de ícones cujo significado nem sempre é óbvio. Outra questão é a que em vários casos, utilizadores experientes, por motivo de performance, preferem usar teclado a ter que parar a digitação, procurar o mouse e apontar para o objeto na tela. O teclado continua sendo o dispositivo de manipulação direta mais efetivo para diversos tipos de tarefas. A escolha dos objetos e ações adequados para cada tipo de tarefa não é necessariamente algo simples. Metáforas, analogias e modelos com um mínimo conjunto de conceitos são um bom ponto de partida. Problemas podem surgir quando o projetista escolhe uma metáfora não apropriada ou de difícil entendimento para a comunidade de usuários. Em geral, o projetista tem formação diferente daquelas pessoas que fazem parte da comunidade de utilizadores e não convive com elas. Assim é importante que o projetista apresente e teste seu modelo conceitual com membros da comunidade o mais cedo possível no processo. É também recomendável a confecção de um documento que apresente o modelo com suas suposições e limitações.
Ambientes de desenvolvimento de sistemas baseados em manipulação direta Não basta produzir programas de computador que implementem a manipulação direta. Um ambiente de desenvolvimento de sistemas que implemente tais conceitos, certamente aumenta a produtividade do programador. Na programação de robôs, um exemplo, os profissionais primeiro testam os movimentos necessários para uma determinada tarefa, um a um, antes de executar a sequência toda em alta velocidade. Esse conceito de programação de manipulação direta também se aplica a brocas de precisão, câmeras de televisão com movimento previamente definido, etc. Esse conceito foi levado para a automação de escritório sob a forma de macros. Macros nada mais são do que um conjunto de comandos previamente gravados que, quando acionadas, as executam trazendo produtividade e diminuindo os erros do operador. Durante a execução de uma macro outra pode ser chamada, o que aumenta e muito as possibilidades de construção de encadeamento complexo de ações. Hoje programas de automação de escritório como o Excel possuem sua própria linguagem de programação que permite aos seus usuários a criação de partes de programas que são capazes de executar operações em planilhas eletrônicas.
AUTORES : Bruno Batista Boniati E Teresinha Letícia da Silva
Resumo das páginas 68-84 ( 7ª RESUMO)
Tabelas
Uma tabela em HTML , é formada por um quadro que pode ter títulos , divido em linhas , sendo cada linha também dividida em colunas . O uso da tabelas é recomendado quando se faz necessário tabular dados em forma de grade . A tag inicial que delimita o espaço da tabela é a O próximo é definir o conteúdo que estará dentro da tag , sabendo que essa tag é do tipo container o próximo passo é definir as linhas contidas nela . Para isso , usa-se a tag que também é do tipo container . Cada tag também será dividida em quantas colunas se fizer necessário . As colunas da tag são delimitadas pelo uso da tag e é nessa tag que os dados serão informados .
Para apresentar as linhas divisórias presente na figura 5.5b , é necessário utilizar o parâmetro border (borda) junto a tag da seguinte maneira : <table border = “1”>.
Introdução ao uso de formulários web
A partir do momento em que se faz necessário desenvolver páginas web , também surge a necessidade de criar elementos de interação com o público . Por meio disso surge a necessidade de criar formulários . Como por exemplo o serviço de consultas de CEPs dos correios . Por meio desse serviço , o formulário apresentado abaixo é ilustrado para o usuário .
A tag responsável pela criação do formulário é a tag . Tal tag , tem três atributos considerados de destaque : action responsável por indicar para o formulário qual será a aplicação web onde os dados serão submetidos , name que serve para nomear o formulário e method que informa para o browser como os dados coletados pelo formulário serão enviados para a aplicação que foi definida no action .
O Gerenciamento de dados tornou-se uma das actividades mais importantes em muitas organizações. Conforme nos movemos para uma sociedade cada vez mais orientada para a informação, a determinação de organizar os dados para maximizar sua utilidade torna-se um problema muito importante.
TERMINOLOGIA BÁSICA
Nesta seção, vamos explicar vários conceitos básicos em gerenciamento de dados.
Um registro é uma coleção de itens de dados. Por exemplo, um registro de funcionário contém os dados relativamente os dados relevantes de um funcionário específico.
Um banco de dados é uma coleção de registros de tipos diferentes. Os registros em um banco de dados são interligados de forma que itens de dados relevantes em registros diferentes possam ser recuperados em dificuldade.por exemplo, podemos desejar interligar todos os registros de funcionários que trabalham para-o mesmo departamento de modo que seja fácil encontrar quem trabalha para um departamento específico.
PROJETO LÓGICO DE BANCO DE DADOS E PROJETO FÍSICO DE BANCO DE DADOS
o projeto de banco de dados pode ser dividido em duas etapas , projeto lógico e projeto físico
o projeto físico de banco de dados é o processo de selecionar uma estrutura física de dados para uma dada estrutura lógica de dados .
o projeto lógico de banco de dados é o processo de planejar a estrutura lógica de dados para o banco de dados .
Entretanto ao desenvolver torna responsável por código de infraestrutura que trabalho com Sockets, protocolos e exceptions .
O protocolo tratar corretamente as exceptions no caso de o servidor cair timeouts e outros detalhes são problemas de infraestrutura que leva bastante tempo para se resolver corretamente.
Tendo assim fácil mostrar o código ingenuo.A remotabilidade é uma dos aspectos que podem aparecer uma aplicação e desejase gastar o menor tempo gastar o menor tempo possivel.
O código do controlador é invocado internamente pela proxy .Pois encontrar diversos frameworks como o RMI e o Hibernate.
Contudo tendo várias práticas relacionadas ao desenvolvimento de software,incluindo Test Driven Development (TDD),Acceptance Test-Driven Development (ATDD) testes de integração ,feedback rápido ,integração contínua e entrega contínua.
Pois que o ATDD sugere criar testes de sistema antes da implementação para garantir um entendimento comum entre a equipe.
Visto que TDD,destaca-se a importância de escrever testes de unidade antes da implementação,garantindo que o código seja fácil de testar e por tanto ,provavelmente bem projetado .
Uma vez que o feedback rápido é crucial no desenvolvimento de software para identificar rapidamente falhas ou a necessidade de ajustes.
Web Design e HTML avançado (pgs 64 -100) – Resumo com mais conteúdo para compensar a semana que não foi publicado.
Além do HTML
Imagem
Em um cenário eletronicamente visto , as imagens se enquadram em duas categorias: imagens bitmap (raster) compostas de matrizes de pixels e imagens vetoriais definidas por equações. Enquanto as imagens bitmap perdem qualidade quando ampliadas, as imagens vetoriais mantêm sua nitidez. Programas como Corel Draw e Illustrator podem lidar com imagens vetoriais. Adobe Photoshop é líder em processamento de imagens raster. Pacotes de software Web como Adobe ImageReady e Macromedia Fireworks combinam os dois modelos.
Exemplo:
Bitmaps não compactados são raros na web, onde GIF e JPEG são os formatos dominantes. JPEG geralmente oferece compactação mais alta, mas para imagens pequenas, GIF tem tendencia em aparecer com tamanhos menores.
Cor
A profundidade de cor e a profundidade de bits afetam a dimensão da imagem. Pixeis diferentes podem produzir outras cores. A capacidade de exibição em cores é variável, são utilizadas 256 cores. Imagens de 2 bits (cor verdadeira) mostram 16,777 milhões de cores, exibindo cores verdadeiras e uma área maior. Na web, GIF e JPEG compactam bem o tamanho da imagem, independentemente do número de cores.
Paleta de Cores
Quando um tipo de imagem de 2 bits é exibida em um ambiente gráfico de 8 bits, ocorre uma conversão para torná-la visível. O sistema de 256 cores representa as cores usadas para criar uma paleta de cores. Nós podemos escolher este tipo de tecido para otimizar seu look considerando os tons dominantes do seu estilo. Roubar todas as cores de uma imagem afeta a exibição correta do sistema operacional, reduzindo a quantidade de cores disponíveis para os aplicativos. O navegador possui uma paleta própria, chamada Color Cube, que contém 216 tipo de cores, sendo as 0 restantes reservadas para a utilização do sistema. As cores internas e externas do cubo são ajustadas quando a imagem é carregada no navegador. Isso permite que o navegador ajuste e reduza automaticamente as cores para caber em sua paleta.
Anti-Aliasing
O anti-aliasing é muito importante para otimizar áreas dinâmicas de uma imagem adicionando cores comuns. A qualidade é melhorada, mas a eficiência da compressão é reduzida, isso faz com que é aumentado o número de cores e a dimensão da paleta. A qualidade da imagem é ruim e as curvas e linhas diagonais não são suavizadas. Com a utilização do anti-aliasing, é importante manter o número de cores necessário ao mínimo.
GIF
O formato de comunicação gráfica, um formato GIF, fornece compactação eficiente para imagens não gráficas. GIF, que usa o algoritmo Lempel-Ziv-Welch, preserva a qualidade visual enquanto compacta e substitui uma matriz horizontal de pixels da mesma cor e tamanho. GIF suporta entrelaçamento, transparência e animação. GIFs vinculados criam efeitos visuais, mas a exibição das imagens vinculadas pode ser atrasada. Os GIFs também podem substituir a cor pela luz, criando imagens transparentes que mantêm a forma do objeto.
JPEG(e JPG)
JPEG (Joint Photographers Expert Group) é bom para compactar imagens estáticas. Fornece compactação de alta perda de 10:1 a 100:1. Ao contrário do GIF, ele suporta o formato RGB e deixa informações de cores de 2 bits. JPEG progressivo e JPEG entrelaçado são recursos opcionais. A compactação JPEG sempre apresenta perdas e o tamanho final depende da qualidade desejada. JPEG não oferece suporte à cor especificada e reduzir a cor não reduz o tamanho.
PNG
PNG (Portable Network Graphics) é um formato criado pelo W3C para a web. Possui vantagens sobre GIFs, incluindo disparo contínuo, suporte para imagens de 2 bits, melhores efeitos progressivos, multirresolução e canal alfa de 8 bits. PNG pode ser considerado uma alternativa ao GIF, principalmente por sua forte transparência e suporte transparente. Alguns programas oferecem suporte a PNG, mas nem todos os navegadores oferecem suporte a todos os recursos.
Layout com Tabelas
Neste tópico é abordado o uso de tabelas HTML para layout de página. Embora as planilhas venham em diferentes tipos, elas são funcionais, por isso é importante saber como classificar, combinar células e manipular o espaço. Serão discutidas estratégias como o uso de imagens de 1 pixel para simular controles bidimensionais em HTML.
Frames
A seção somente quadro discute a divisão da visualização do navegador em subjanelas. Apresentamos este conceito básico de <frame>, que define a estrutura de linhas e colunas para a criação de layouts mais complexos. Discutimos como definir as propriedades de linha e coluna para determinar o tamanho do quadro. Também revisaremos estratégias para gerenciar metas de afiliados e maximizar o efeito TARGET. Isso permite que você abra links em guias separadas, o que proporciona uma melhor experiência de navegação.
Multimídia
Imagens Mapeadas
A parte baseada nas imagens mapeadas é classificada em dois tipos principais: lado servidor e lado cliente. Descreve como usar MAP e para identificar os pontos fortes da imagem. Apresentamos exemplos reais e mostramos como regiões específicas podem ser conectadas a outras áreas para melhorar a comunicação e personalizar a navegação.
Audio, Video e Plugins
Enfatiza o uso de elementos EMBED e OBJECT para áudio, vídeo e outros plug-ins no contexto de fusão de mídia. Funções relacionadas, como CONTROLS e AUTOPLAY, são introduzidas para controlar a reprodução e exibição desses itens.
Flash
Estamos particularmente interessados na tecnologia Flash desenvolvida pela Macromedia. Descreve como usar elementos EMBED para incluir animação, interatividade e integração de áudio e vídeo. Discutiremos os benefícios dos arquivos Flash, incluindo seu tamanho compacto e escalabilidade, bem como considerações para quando você precisar de um computador dedicado para criação e visualização.
Applets Java
O que é?
Os chamados applets Java desempenham um papel muito importante na web, fornecendo soluções para visualização de informações independentemente da origem do utilizador. Ao contrário dos itens que dependem de plug-ins ou tecnologias específicas, assim como o Flash, os applets são pequenos programas específicos de backend escritos em Java. A funcionalidade iniciada pelo navegador fornece uma experiência consistente em todas as plataformas.
Para realizar a executar código Java ocorre em uma “Java Virtual Machine” (JVM) é uma espécie emulação do sistema Java nos navegadores que suportam Java. Isso permite que programas inteligentes forneçam interfaces de comunicação interativas de áudio, vídeo, 3D e vídeo, isso independente do sistema operativo utilizado.
Quando eu posso usar?
Os applets do Java são ótimos para superar as limitações de HTML, protocolos HTTP e browsers. Isso permite o desenvolvimento de applets além dos recursos de linguagens integradas, como HTML e JavaScript. Estas aplicações podem incluir novos protocolos de comunicação, segurança e formatos multimédia. No entanto, esta liberdade de entrada maliciosa é prejudicial para uma página HTML. Um applet gráfico requer uma página HTML para executar e exibir a mesma imagem que uma imagem. O elemento HTML APPLET é usado em applets que suportam propriedades como CODE, HEIGHT, WIDTH, NAME, CODEBASE, ARCHIVE, etc. A capacidade de integração com JavaScript torna tudo ainda mais fácil.
Como posso incluir um applet numa página?
Os applets são incorporados nas páginas em HTML usando o elemento “APPLET”. Ao contrário do IMG, este elemento é um bloco que tem que ter o descritor de fechamento </APPLET> assim como muitas tags do próprio HTML. Contém os parâmetros exigidos pelo APPLET. Propriedades como por exemplo CODEBASE e ARCHIVE são opcionais e permitem que o applet seja localizado em diferentes servidores e que o módulo de software seja importado. O atributo MAYSCRIPT é necessário para permitir que o miniaplicativo acesse o código JavaScript da página. Os aplicativos Java fornecem uma variedade de funções e parâmetros configuráveis por meio do elemento <PARAM> facilitando ao ser inserido em páginas HTML. Alguns exemplos práticos incluem banners de texto roláveis, ícones inteligentes e interfaces de banco de dados, que podem ser encontrados em sites como Gamelan e o site Java da Sun.
Folhas de Estilo (CSS)
O que são folhas de estilo?
Uma folha de estilo (conhecido mais com o nome popular CSS) é um conjunto de regras ou normas que informa ao programa quem é responsável pela formatação do estilo de um determinado documento, por exemplo o HTML. Essas regras explicam como organizar, posicionar e estilizar o texto em sua página. As folhas de estilo são essenciais em muitos programas modernos de auto edição e processadores de texto. Este processo envolve atribuir um rótulo (nome do caractere) a um parágrafo e modificar suas propriedades. Todos os módulos marcados com este tipo terão as propriedades definidas. Este conceito se aplica não apenas aos editores do Word, mas também à web. Blocos marcados com tags HTML como H1, P, etc.
Exemplo:
A extensão das folhas de estilo normalmente são sempre “.css”
<LINK REL=”stylesheet” HREF=”estilo.css”>
Para que servem?
As folhas de estilo servem para:
-Separar melhor a parte da apresentação da estrutura;
-Controle absoluto da aparencia da página;
-Fazer com que as páginas HTML fiquem mais leves (economia de código em .html);
-Realização da manutenção de um site.
A linguagem CSS funciona agrupando elementos HTML chamados “objetos” e usando regras para definir propriedades de estilo. A simplicidade do CSS preserva a estrutura do HTML e dá aos designers muito controle sobre a aparência das telas do usuário final.
Regras Básicas
Regras declarações e seletores:
A estrutura da folha de estilos é rigorosamente composta por regras. Cada regra possui um ou mais blocos de informações que podem ser atribuídos a um ou mais seletores. Um seletor é um elemento de imagem que pode ser um descritor HTML, uma lista de descritores ou o atributo definidor de um grupo de descritores.
Exemplo:
seletores{
declarações
}
Múltiplas Declarações e Seletores
Comentários
Os comentários na folha de estilo tem a mesma sintaxe de muitas linguagens de programação:
/*Comentário no CSS*/
Valores e Unidades
Podemos usar %, px ou pt por exemplo, são os valores mais utilizados numa folha de estilos:
Cores
Podemos usar com códigos hexadecimais, RGB ou por escrita:
Estilo de Texto:
Pode ser modificado no texto seu tamanho, fonte, etc: