Computação : Interação Humano Computador 06º Resumo

Capitulo 3 : Gerenciando os processos do Projeto

58-69

Introdução

Hoje, ao criar sistemas interativos, o foco está na compreensão de como as pessoas realmente funcionam, e não apenas na tecnologia em si. O design inclui observação detalhada do usuário, análise de tarefas e validação por meio de protótipos e testes em tempo real. O treinamento do usuário agora se concentra no fluxo de trabalho, não apenas na tecnologia. Os designs modernos visam atender às habilidades, objetivos e preferências do usuário, promovendo a interação direta durante todo o ciclo de vida do sistema. Embora a engenharia de usabilidade seja um campo unificado, é muito importante que as empresas apoiem ativamente a usabilidade, que muitas vezes é tida como certa no processo de engenharia de software. Também discutimos três elementos importantes do desenvolvimento de sistemas interativos.

1) Documentos de orientação para implementação;
2) Use ferramentas de software para criar interfaces.
3) Realizamos análises de especialistas e testes de usabilidade no mundo real.

Esses elementos são essenciais para o sucesso de qualquer projeto interativo. primeiro. Suporte organizacional para usabilidade.

O suporte organizacional para usabilidade é fundamental, especialmente quando produtos concorrentes possuem recursos semelhantes. As empresas estão percebendo a importância da usabilidade e criando laboratórios dedicados para avaliação especializada e testes práticos. Mesmo em pequenas empresas, especialistas em design e testes de interface e usabilidade devem ser chamados. Estudos, como os realizados na IBM, mostram retornos significativos do investimento em usabilidade, incluindo benefícios financeiros, redução do tempo de desenvolvimento e custos de manutenção, aumento dos lucros e melhoria da produtividade do usuário. O design de sistemas interativos é considerado um processo criativo e imprevisível, combinando conhecimento técnico com um “sentido estético místico” para atrair usuários. O design de sistemas interativos é caracterizado por transições não lineares, envolvendo a exploração contínua de soluções parciais e novos objetivos. Esta complexidade dificulta a gestão e cria riscos orçamentais e de cronograma. Portanto, a compreensão da alta administração sobre os benefícios de investir em usabilidade é fundamental para o sucesso desta iniciativa.

2. Três pilares do projeto

Figura 31 – Pilares de um projeto

Os três pilares (Figura 31) descritos abaixo foram propostos por (SHNEIDER-MAN AND PLEASANT (2005) com o objetivo de ajudar designers a “fazerem o bem” ideias em sistemas eficazes. Para o autor, apenas utilizar a tecnologia não é suficiente garante o sucesso do projeto, mas, como veremos a seguir, depende em projetos e pesquisas que tiveram sucesso no passado.

2.1 Princípios e procedimentos

Desenvolva de acordo com as instruções:

Antes de iniciar um projeto, é importante que a equipe de desenvolvimento estabeleça instruções claras, chamadas diretrizes. Exemplos de sucesso como o da Apple destacam a importância deste princípio para garantir a harmonia em todos os designs de aplicações. Desenvolvidos ao longo de muitos anos, os tutoriais da Microsoft não apenas fornecem orientação, mas também servem como ferramentas de treinamento para programadores.

Considerações importantes:

  1. Palavras e símbolos:
    1. Terminologia e abreviaturas, incluindo uso de letras maiúsculas.
    2. Tipo, tamanho e estilo da fonte, bem como ícones e gráficos.
    3. Use cores, reflexos e animações.
  1. Layout da tela:
    1. Seleção de menus, preenchimento de formulários e caixas de diálogo.
    2. Crie mensagens e respostas de erro.
    3. Margens, alinhamento, espaçamento, entrada e apresentação de dados.
  1. Dispositivos de entrada e saída:
    1. Teclado, display, controle de cursor e dispositivo apontador.
    1. Use sons, feedback de voz, toque, gestos e modos de entrada especiais.
    2. Tempo de resposta para diferentes tarefas.
  1. Sequência de ações:
    1. Clique, arraste, solte, gesticule, preste atenção à sintaxe do comando.
    2. Teclas de função do programa e procedimentos de solução de problemas.
  2. Treinamento: Ajuda on-line, tutoriais e referências.

Shneiderman e Plaisant (2005) enfatizam que a implementação destas políticas deve ser claramente visível e apoiada dentro da organização. Tópicos controversos, como o uso de avisos sonoros, exigem revisão por pares e testes empíricos. As políticas devem evoluir continuamente para satisfazer novas necessidades e lições aprendidas ao longo do tempo.

Teste de usabilidade: explorando a experiência do usuário

A realização de testes de usabilidade é essencial ao avaliar sistemas interativos. O data center armazena informações sobre o desempenho e as interações do usuário na experiência de usabilidade. Esses testes geralmente incluem tarefas específicas acompanhadas de um questionário para medir a satisfação. Aspetos importantes:

  1. Licenciamento e filmagem:
    • Obtenha permissão por escrito da pessoa que utilizará o filme durante a tarefa.
    • Várias câmeras registam expressões faciais, movimentos dos braços e ambiente de trabalho.
    • O método “pensar em voz alta” incentiva os usuários a expressarem seus pensamentos ao concluir tarefas.
  2. Análise qualitativa:
    • Dados qualitativos, como expressões de deceção ou satisfação, completam a avaliação.
    • A ligação entre dados qualitativos e quantitativos fortalece as conclusões da avaliação.
  3. Dados quantitativos relevantes:
    • Tempo necessário para aprender funções específicas.
    • Tempo gasto na execução de cada tarefa de teste.
    • Taxa de erros durante o desempenho da tarefa.
    • Nível de satisfação do usuário com o sistema.

A combinação de dados qualitativos e quantitativos fornece uma imagem abrangente do impacto do sistema nas tarefas do usuário. Conclusões fortes são tiradas com base em experiências subjetivas do usuário e resultados mensuráveis. Essas informações ajudam você a ajustar sua interface para otimizar a usabilidade e obter melhores resultados.

Método de desenvolvimento

3.1 Introdução

Desenvolvendo sistemas interativos: resolvendo desafios comuns

Segundo SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005), cerca de 60% dos projetos encontram problemas, 25% deles não podem ser concluídos e os 35% restantes alcançam sucesso apenas parcial. Incorporar a usabilidade desde os estágios iniciais de um projeto pode reduzir significativamente os custos de desenvolvimento e manutenção, levando a taxas de erro mais baixas e a um sistema mais intuitivo e eficiente. Importância do método:

  • Métodos tradicionais, como UML (Unified Modeling Language), são valiosos para cumprir prazos e orçamentos de projetos.
  • No entanto, estes métodos nem sempre fornecem diretrizes específicas para a construção de interfaces de qualidade.

Método de design lógico do centro do usuário:

  • Algumas metodologias propostas como Hix e Hartson (1993) e Nielsen (1994), com foco no design de interfaces. – A proeminente Metodologia Rational User Centered Design, apresentada por Kreitzberg (1996), que identifica seis etapas no desenvolvimento de sistemas interativos. Etapas do processo:
  1. Determine metas:
    1. Compreender claramente os objetivos e necessidades dos usuários.
      dois. Análise de trabalho:
    2. Identificar e analisar detalhadamente as tarefas a serem executadas pelos usuários.
  1. Desenvolvimento de protótipo:
    1. Construir protótipos para observação e testes preliminares.
  2. Avaliação baseada na experiência:
    1. Análise especializada para identificar possíveis problemas de usabilidade.
    2. Teste de usabilidade: Testes práticos com usuários reais para avaliar a eficácia do sistema.
  3. Implantação e manutenção:
    • Desenvolvimento final, implantação e manutenção contínua com base no feedback e nas alterações necessárias.
      Esta abordagem estruturada visa criar sistemas interativos mais adequados às necessidades dos utilizadores, contribuindo assim para o sucesso do projeto.
  4. Etapas do desenvolvimento de sistemas interativos: um guia prático
    1. Etapa: desenvolver ideias de produtos
      • Propor um conceito de alto nível.
      • Desenvolver metas de negócios.
      • Estabeleça um grupo de usuários.
      • Identificar objetos de usuário.
      • Levantar questões técnicas e ambientais.
      • Propor planos de recursos humanos, progresso e orçamento.
    2. Passo: Pesquise e analise as necessidades
      • Divida os usuários em grupos pequenos e homogéneos.
      • Divida as atividades em unidades de tarefas.
      • Realizar análise de necessidades com cenários e desenho participativo.
      • Propor o primeiro rascunho dos processos e sequências de trabalho.
      • Determinar o objetivo principal e a estrutura para construir a interface.
      • Encontrar e resolver problemas e limitações técnicas.
    3. Etapa: ideias de design e protótipos de tela inicial
      • Propor critérios específicos de utilização.
      • Comece a criar documentação e guias de estilo.
      • Identificar “telas principais” (login, tela de entrada, processos principais).
      • Desenvolver protótipos destes displays utilizando ferramentas de prototipagem rápida.
      • Realizar avaliação inicial e testes de usabilidade.
    4. Etapa : refinar o design por meio de iterações
      • Desenvolver protótipos e programá-los.
      • Realizar avaliações heurísticas e especializadas.
      • Realize testes abrangentes de usabilidade.
      • Fornecer protótipos e especificações para programação.
    5. Etapa : implantar o sistema
      • Use modelos.
      • Gerenciar alterações tardias nos requisitos.
      • Desenvolver ajuda online, guias e tutoriais
    6. Etapa 6: Apoie o processo de implantação
      • Fornecer suporte e treinamento.
      • Realize manutenção e mantenha histórico de uso.

Na próxima etapa, exploraremos três técnicas amplamente utilizadas no desenvolvimento de sistemas interativos: observação etnográfica, design participativo e desenvolvimento baseado em cenários.

  1. Observação etnográfica: um guia essencial para designers de interface

Observar os usuários em seu ambiente de trabalho é um método fundamental em diversos métodos de construção de sistemas interativos. Para designers de interface, os métodos etnográficos proporcionam uma compreensão profunda do comportamento individual e do contexto organizacional.

Ao contrário dos etnógrafos tradicionais, que mergulham na investigação cultural durante semanas ou meses, os designers limitam este tempo a alguns dias ou horas para obter as informações críticas necessárias para melhorar as interfaces existentes ou criar novas. Esta abordagem requer diretrizes específicas para evitar fazer observações irrelevantes ou omitir detalhes importantes.

Instruções para observação etnográfica:

Preparação:

  • Compreensão das políticas e cultura organizacional.
  • Conhecer o sistema informático e a sua história.
  • Determinar objetivos iniciais e preparar questionários de pesquisa.
  • Observação e perguntas são permitidas. Especializado:
    • Estabelecer boas relações com gestores e usuários.
    • Observar e/ou entrevistar usuários em seu ambiente de trabalho, coletando dados qualitativos e quantitativos.
    • Aprofunde-se nas pistas extraídas da entrevista.
    • Grave todas as visitas e entrevistas.
      Análise:
      • Compilar dados em bases de dados digitais, de texto e multimédia.
      • Quantificar e realizar testes estatísticos de dados. – Interpretar resultados de testes estatísticos. – Refinar metas com base nos resultados da análise.
        Publique o resultado:
      • Considere apresentar resultados para diversos públicos. – Preparar relatórios e apresentações. Estas instruções podem parecer autoexplicativas, mas seu uso requer cuidadosa atenção e interpretação por parte do projetista. Por exemplo, a reclamação de um gestor sobre o preenchimento de um formulário pode ser ignorada porque o funcionário sente que o processo é trabalhoso e demorado. A realização de observação etnográfica cuidadosa pode fornecer informações valiosas para um design de interface mais eficaz.

Resumo das paginas 59 à 63 do livro Interação Humana e computador

Este resumo abordamos sobre a formação dos usuários na contemporaneidade, destacando a importância do fluxo de trabalho em relação à tecnologia. Projetos de sistemas interativos requerem observações detalhadas do desempenho dos usuários, validação por meio de protótipos, testes de usabilidade e aceitação. A Engenharia da Usabilidade é uma disciplina global com práticas consolidadas, incentivando os gerentes de projetos a adaptarem as práticas conforme suas necessidades. O apoio organizacional à usabilidade é crucial, pois as empresas tendem a priorizar os processos de engenharia de software.

Os três fundamentos do desenvolvimento de sistemas interativos são: um documento de diretrizes para o processo, ferramentas de software para design de interface, e revisão por especialistas e testes de usabilidade. Destaca-se a importância do apoio organizacional à usabilidade de produtos, ressaltando-a como critério crucial em comparações entre produtos similares. Mesmo em empresas menores, é aconselhável contar com um grupo especializado em técnicas de projeto e teste de interface e usabilidade.

Sobre a natureza criativa e imprevisível do design de sistemas interativos, enfatizando a combinação de conhecimento técnico com um “senso estético místico”. Conclui que a alta administração deve reconhecer os benefícios dos investimentos em usabilidade. Além disso, aborda os três pilares de um projeto: diretrizes e processos, design de interface e revisão por especialistas e testes de usabilidade.

O primeiro pilar destaca a importância de criar um documento de diretrizes contendo orientações para os projetistas, mencionando exemplos de sucesso como a Apple. As guidelines devem abranger elementos como palavras, ícones, layouts de telas, dispositivos de entrada/saída, sequências de ação e treinamento, adaptando-se às necessidades e experiências acumuladas. Enfatizando  a importância de tornar o processo de criação das guidelines visível e apoiado dentro da organização, com refinamento contínuo para se adequar às mudanças ao longo do tempo.

Assim as dificuldades no projeto de sistemas interativos devido à falta de compreensão dos clientes e usuários sobre o resultado final. Recomenda o uso de ferramentas de prototipagem, como o aplicativo Pencil, para envolver os clientes desde os estágios iniciais, facilitando o “aceite” antes da programação. Destaca a importância de equilibrar o esforço na construção de protótipos de acordo com o orçamento do projeto, ressaltando que o uso eficiente de ferramentas de prototipagem aumenta a produtividade.

Resumo do Livro guia bussiness week para apresentações em Multimédia.

pagina 70-80

A seção “A caixa de ferramentas de multimídia: uma visão geral” aborda diferentes formatos de vídeo e ferramentas utilizadas na produção multimídia. Destacam-se os seguintes pontos:

  1. S-VHS: Este formato oferece resolução mais alta e fidelidade de cor superior em comparação com o VHS. Embora algumas empresas o usem para preservar a fidelidade de cor em fitas durante a digitalização, a adequação do formato para produção multimídia de alta qualidade é debatida devido a seu preço e versatilidade.
  2. Hi8: Conhecido por seu tamanho compacto, preços acessíveis e alta qualidade, o Hi8 é popular para aplicações multimídia. Algumas empresas o utilizam para capturar sequências de fita que podem ser desafiadoras com câmeras profissionais mais caras.
  3. Betacam SP: Este formato da Sony é preferido em ambientes profissionais de produção corporativa e televisiva devido à sua qualidade de imagem nítida e cores fiéis. No entanto, seu desempenho profissional vem com um preço significativo, aproximadamente US$20,000 ou mais para um sistema completo nos EUA.
  4. Ilhas de Edição: Disponíveis em diversos formatos, as ilhas de edição variam de unidades básicas a modelos completos. Embora a edição digital seja predominante após a captura digital da fita, as ilhas de edição ainda desempenham um papel importante no corte de grandes quantidades de material bruto antes da fase intensiva de captura e compressão de vídeo. Usuários treinados são essenciais para obter o melhor desempenho dessas ferramentas.

No terceiro capítulo do Guia Business Werk para Apresentações em Multimídia, são abordados temas relacionados ao sistema de execução e reprodução de multimídia. Destaca-se que o sistema de execução pode ser dispensável, a menos que haja a necessidade de compressão. A reprodução está vinculada à qualidade de hardware, mas apresenta limitações, especialmente em termos de velocidade e tamanho da imagem do vídeo.

Existem soluções de compressão disponíveis para hardware, tanto para reprodução quanto para gravação, mas os custos associados ao desenvolvimento e implementação com placas de vídeo podem ser proibitivos, especialmente para múltiplos sistemas de realização.

O capítulo também destaca a disponibilidade de placas de boa qualidade para Mac e PC, sendo as melhores placas de captura de vídeo encontradas na plataforma Macintosh.

Além disso, antes de integrar o vídeo digital em apresentações multimídia, é necessário capturar as imagens em formato analógico, geralmente usando videoteipe. Mesmo para aqueles sem experiência em produção de vídeos, é possível utilizar câmeras portáteis e VCRs comuns, mas é crucial observar a qualidade, que varia entre formatos e produtos. A qualidade das sequências de vídeo digitalizadas está diretamente relacionada à qualidade das imagens originalmente gravadas.

O capítulo menciona a popularidade e acessibilidade do formato VHS, mas alerta que a maioria dos equipamentos VHS não captura cores com a precisão e resolução necessárias para garantir uma imagem digital de alta qualidade. Conclui-se ressaltando a importância de estar familiarizado com técnicas básicas de produção de vídeo para garantir resultados satisfatórios.

No Capítulo 3 do Guia Business Week para Apresentações em Multimídia, são abordadas diversas ferramentas essenciais para a criação de apresentações multimídia. Destaco as informações sobre scanners, câmeras digitais e software de criação e edição de mídia.

Scanners:

  • Scanners são essenciais para converter imagens analógicas em formato digital para uso em apresentações multimídia.
  • Baseados na tecnologia de fotocopiadoras, traduzem tons e cores em valores elétricos armazenados como bits.
  • A escolha entre scanners coloridos e em tons de cinza depende das necessidades, sendo recomendado um scanner colorido, a menos que a apresentação seja exclusivamente em preto e branco.
  • A resolução, medida em DPI (pontos por polegada), é uma especificação crucial. Scanners de 300 a 1.200 DPI estão disponíveis, sendo 300 DPI geralmente suficientes para apresentações em tela de computador.
  • Existem três formatos de scanners: plano, slide e portátil, cada um com suas características e aplicabilidades.

Câmeras Digitais:

  • Câmeras digitais são outra forma de incorporar imagens estáticas em apresentações multimídia.
  • Funcionam como scanners digitais embutidos, alimentando sinais digitais diretamente para computadores ou armazenando imagens em discos ou placas de memória.
  • Preços de câmeras digitais variam, começando em US$600 para modelos básicos em preto e branco, chegando a US$10,000 para modelos profissionais.

Software de Criação e Edição de Mídia:

  • Centenas de programas disponíveis para criar, editar e gerenciar mídia, atendendo a amadores e profissionais.
  • Alguns programas integram funções de gráficos, som e edição de vídeo.
  • Mesmo com a disponibilidade de clipes de mídia, personalizar elementos de mídia é comum em apresentações multimídia.
  • Utilitários de pintura e desenho são incluídos em muitos softwares de autoria, mas programas dedicados oferecem maior funcionalidade.
  • Pacotes de modelagem e produção de imagens em 3-D são poderosos, transmitindo realismo às apresentações. Alguns são projetados para desenhos arquitetônicos, enquanto outros são ideais para formatos livres e realidade virtual.
  • Ferramentas de animação e edição de vídeo digital são vitais para a criação de apresentações dinâmicas. O formato dos arquivos digitais é independente do programa de autoria utilizado, facilitando a reprodução em diferentes sistemas.

O capítulo destaca a importância dessas ferramentas na criação de apresentações multimídia e fornece orientações sobre como escolher e utilizar cada uma delas.

DESIGN DE INTERFACES-O RELEVO DA COERÊNCIA GRÁFICA NO DESENVOLVIMENTO DAS INTERFACES DE UMA MARCA

Páginas 58 á 66

Parte 02

Boonzi

1. Introdução ao Boonzi

  • Boonzi, desenvolvido pela Futurespiral, é um software de gestão financeira pessoal que visa ajudar a controlar e economizar dinheiro para criar um futuro financeiro mais equilibrado.

1.1. Como o Boonzi Surgiu

  • Desenvolvido por João Saleiro, gestor de produto da Futurespiral.
  • Destaca-se por importar e classificar extratos bancários de forma rápida e segura, oferecer relatórios multi-conta e ser intuitivo e inteligente.

1.2. Reconhecimento pela Imprensa em 2013

  • Destaques em várias publicações como “Saldo Positivo”, “ZON Empresas” e “Exame informática”.
  • Reconhecimento pela adaptação à realidade portuguesa e elogios aos gráficos para visualização do orçamento.

1.3. Modelo de Negócio

  • Venda de produtos digitais pelo site, oferecendo dois planos: Boonzi Desktop e Serviço Premium.
  • O Boonzi Desktop oferece licença vitalícia e um ano de atualizações por 39,90€.
  • O Serviço Premium, ainda em fase Beta, oferece o plano Desktop, aplicativo para smartphones e sincronização entre dispositivos por uma mensalidade de 2€.
  • Descontos especiais para desempregados, promoções semanais no site e descontos através de afiliados.
  1. COLABORADORES
    2.1 ANÚNCIO DE EMPREGO

    Numa busca de emprego regular do mestrando, surgiu um anúncio
    com uma vaga para um Designer de Interfaces, ver figura em anexo
    na página 144. Esta é uma área que sempre suscitou interesse e
    para este anúncio de emprego, eram cumpridos todos os requisitos
    necessários. As informações foram submetidas por e-mail e num
    curto espaço de tempo foi recebida uma resposta positiva.

2.2 FUNCIONÁRIOS
A start-up contava no início de 2014 com 6 pessoas entre as quais se
destacam o Gestor de Produto, João Saleiro, o Gestor Comercial,
Rubim Fonseca, os programadores, Alberto Rodrigues e Filipe Freitas,
a assistente de Marketing, Catarina de Sousa e por fim o Designer de
Interfaces, André Gavino.
João Saleiro é co-fundador do Boonzi, onde desempenha as funções de
Gestor de Produto sendo responsável pelo seu planeamento estratégico
e gestão da equipa.
Fundou o Airgile em 2010, uma plataforma de gestão
de projectos, e a Webfuel em 2004, uma empresa de consultoria em IT
orientada às Rich Internet Applications.
Licenciado em Engenharia de Telecomunicações e Informática pelo ISCTE, é também Adobe Certified Expert em Flex&Air, Adobe Community Professional e Formador certificado.
Como Gestor de Produto da aplicação Boonzi, João é quem toma as
decisões mais importantes fazendo parte dos três principais departamentos.
É líder incondicional e organiza o trabalho dos restantes colaboradores. O seu percurso académico e profissional permite que tome decisões fulcrais para a aplicação e para a empresa em termos de Marketing, Design e de Programação.

Esquema da hierarquia das várias funções de cada colaborador na empresa e das suas respectivasligações.
Fonte: Autor –João Saleiro
Gestor de Produto-Rubim Fonseca
Gestor Comercial-Catarina Sousa
Assist. Marketing-André Gavino
Designer interfaces-Filipe Freitas
Developer-Alberto Rodrigues
Developer-Marketing Design Programação

  1. CONTEXTO DA EMPRESA
    3.1 SERVIÇOS / PRODUTOS

O Boonzi é um software de gestão financeira pessoal voltado para indivíduos, proporcionando soluções para diversas necessidades financeiras específicas de cada cliente. Embora focado principalmente em uso pessoal, também é adotado por empresas para aprimorar a gestão financeira.

A oferta da empresa inclui três elementos principais:

  1. Boonzi Desktop: Este software para computadores oferece flexibilidade para atender às necessidades variadas de milhares de usuários. Além de ser uma escolha popular entre os particulares, empresas também o utilizam para gerir suas finanças de forma mais eficiente.
  2. Aplicativo para Smartphones: Lançado no início de 2014, este aplicativo é compatível com a maioria dos telefones inteligentes. Ele permite um controle detalhado dos gastos dos clientes, porém, é essencialmente dependente da aplicação para desktop, funcionando em conjunto com ela.
  3. Serviço de Sincronização: Essencialmente um serviço oferecido pela empresa, permite a sincronização dos dados do Boonzi Desktop com outros dispositivos, possibilitando que o usuário acesse suas informações em vários aparelhos.

Em termos de planos de venda, a empresa oferece dois tipos:

  • Plano Boonzi Desktop: Destinado aos clientes que buscam utilizar o software exclusivamente em seus computadores locais.
  • Serviço Premium: Além do software local, este serviço inclui a aplicação para smartphones e a sincronização de informações entre os produtos, proporcionando uma experiência integrada em diversos dispositivos.

Esses produtos e serviços representam as ofertas distintas da Boonzi, atendendo tanto a clientes individuais quanto empresariais, visando uma gestão financeira mais eficaz e personalizada.

3.2 PRINCIPAIS E POSSÍVEIS CLIENTES

Os principais clientes da Futurespiral são os indivíduos que adquirem o software Boonzi diretamente pelo seu site, focado na gestão financeira pessoal. Além disso, estabeleceram uma parceria significativa com a Cofidis, que adquiriu um grande número de licenças em 2013, utilizando o Boonzi como um valor adicional para seus próprios clientes.

Em termos de possíveis clientes, a empresa tem como objetivo principal a aquisição de clientes ligados ao setor bancário. Seu intuito é estabelecer colaborações com bancos, visando oferecer o software Boonzi aos usuários bancários. Esta estratégia permitiria aos clientes dos bancos gerir seus gastos mensais através de um software de excelência, contrastando com as soluções oferecidas pela maioria das instituições financeiras.

3.3 PRINCIPAIS CONCORRENTES

Os principais concorrentes da empresa Futurespiral são outras empresas que oferecem produtos semelhantes ao Boonzi, focados na gestão financeira pessoal. Até o momento, existem poucas aplicações que representam uma concorrência direta ao Boonzi, devido à sua capacidade distintiva de importar extratos bancários de forma simples e rápida.

Um exemplo de concorrente é o Be My Wallet, uma aplicação web desenvolvida por uma empresa portuguesa que permite aos usuários registar, organizar e gerir despesas pessoais de maneira simples, além de ser compatível com dispositivos móveis. Apesar de um lançamento promissor, o Be My Wallet não demonstrou atividade desde o final de dezembro de 2013.

Resumo Livro Interface

Página 80- 150

O Decreto Nº 5.296/04, de 02 de dezembro de 2004, define o design universal como a capacidade de conceber produtos e ambientes que sejam utilizáveis por uma ampla gama de pessoas, sem a necessidade de adaptação. O Centro de Desenho Universal (CUD, 2016) estabeleceu sete princípios do design universal em 1997, visando apoiar a concepção de produtos e ambientes que atendam a diversas habilidades:

  1. Uso equitativo: Design útil para pessoas com diversas habilidades.
  2. Flexibilidade de uso: Acomodação de diferentes preferências e habilidades individuais.
  3. Uso simples e intuitivo: Design de fácil compreensão, independente da experiência do usuário.
  4. Informação perceptível: Comunicação eficaz da informação necessária, independentemente das condições sensoriais.
  5. Tolerância ao erro: Minimização de perigos e consequências adversas de ações acidentais.
  6. Baixo esforço físico: Uso eficiente, confortável e com mínimo de fadiga.
  7. Tamanho e espaço para aproximação de uso: Proporciona tamanho e espaço adequados para diferentes corpos, posturas e mobilidades.

O design de interação, ao incorporar esses princípios, busca diminuir barreiras e ampliar o alcance para diversos tipos de usuários. Com uma abordagem multidisciplinar, o objetivo é criar artefatos interativos que promovam um design mais democrático e acessível, reconhecendo que todas as pessoas têm algum tipo de limitação, seja física, mental, motora ou de conhecimento.

O conceito de inovação social implica uma mudança inovadora na forma de abordar questões econômico-sociais, oferecendo soluções criativas que beneficiam o bem-estar das pessoas e comunidades. No contexto tecnológico, a distância digital entre aqueles que têm e não têm acesso à tecnologia contribui para a desigualdade social, destacando a importância da inclusão digital.

A inclusão digital, particularmente para a população carente, é vista como uma perspectiva transformadora, promovendo oportunidades de vida melhores. A exclusão digital, representada pelo abismo entre ricos e pobres, torna-se uma barreira significativa para a ascensão social, privando as pessoas do acesso às ferramentas essenciais da revolução tecnológica.

Artigos ressaltam a mudança no uso da tecnologia do ambiente profissional para o pessoal e a necessidade urgente de evitar que os desfavorecidos se vejam ainda mais prejudicados. No entanto, a exclusão digital persiste como um desafio, impedindo o acesso uniforme à informação, aprendizado e interação.

A divisão entre ricos e pobres de informação, chamada de “marginalização informacional”, é uma preocupação, e a sociedade busca mitigar essa disparidade por meio de ações de inclusão social e digital. A inclusão digital é vista como um meio de ampliar a cidadania, combater a pobreza e fortalecer o desenvolvimento local.

Diante desse contexto, o texto questiona a interligação entre inclusão social e inclusão digital, explorando seus propósitos, metodologias e grupos sociais beneficiados. A dúvida central é se a inclusão digital é, de fato, um caminho para a inclusão social.

Capitulo 3 “ANALYZING AND MANAGING NETWORKS”

Pagina 53 a 63

Ora então este capitulo leva-nos a compreender que as redes são cruciais para qualquer um que sonha em ser hacker. Em muitas situações, vamos estar a piratear algo através de uma rede, e um bom hacker precisa de saber como se ligar e interagir com ela.
Por exemplo, pode ser necessário ligar-se a um computador através do seu endereço IP (Internet Protocol) escondido á nossa primeira vista, ou podemos até mesmo precisar de redirecionar as próprias consultas do Sistema de Nomes de Domínio (DNS) de um alvo para o seu sistema.
Estes tipos de tarefas que acabei de referir são até relativamente simples mas requerem um pouco de conhecimento de rede Linux e é precisamente o que este capítulo mostra!!
É curto mas ao longo destas 10 páginas são explicadas algumas ferramentas Linux essenciais para analisar e gerenciar redes durante as nossas aventuras de networkhacking. No fim dá por terminado com os habituais exercícios que depois de feitos senti que progredi e também percebi que as competências que tenho vindo a aprender estão cada vez a ser mais a ser me uteis no reconhecimento, spoofing e ligação a sistemas alvos.

Resumo Capítulo 4 – Manipulação direta e ambientes virtuais. Pag. 73 – 77

Neste capitulo temos como objetivos:
• Discutir como projetos de sucesso baseados em manipulação direta revolucionaram o uso do computador
• Debater as razões do sucesso de tal técnica e a apresentação de situações
onde seu emprego não é aconselhável
• Apresentar ambientes de desenvolvimento baseados em manipulação direta
• Apresentar sistemas de automação de lares, de manipulação direta remota
e de ambientes virtuais.

Introdução
Para SHNEIDERMAN e PLAISANT as características de sistemas
interativos que realmente fazem a diferença são a visibilidade de objetos e
ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, reversíveis e incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações
relacionados ao domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas
características, usuários reportam sentimentos positivos como:

• Domínio da interface;
• Competência em realizar as tarefas;
• Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas;
• Confiança de que continuarão a dominar a interface mesmo se deixarem
de usa-la por algum tempo;
• Satisfação ao usar o sistema;
• Vontade de ensinar aos outros;
• Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema.
Nesse capitulo discutiremos sistemas que incorporam algumas dessas
características.

  1. Sistemas baseados em manipulação direta
    1.1 Editores de texto
    Processadores de texto e planilhas eletrônicas estão entre os primeiros aplicativos que se utilizaram do conceito de manipulação. A estratégia ajudou a revolucionar os escritórios de tudo o mundo. Um dos pilares para dessa abordagem é o conceito WYSISYG, do Inglês What you see is what you get, o que em tradução livre seria o que você vê é o que você leva, ou seja o que você vê na tela, é o que sairá na impressão. Hoje em dia isso até parece trivial, mas no passado não muito distante, existia a necessidade de se elaborar uma série de
    comandos antes para se imprimir uma página de texto no formato desejado. Portanto, não se tinha segurança se a página sairia como se queria. Outra melhoria muito importante e revolucionária para época foi o fato da tela ter assumido um formato de “página”, exibindo o texto completo. Negritos, sublinhados e itálicos também passaram a aparecer na tela de forma natural. O uso do cursor e mouse permitiram que os utilizadores dessas ferramentas selecionassem diretamente a parte do texto a ser afetada por um comando de formatação,
    por exemplo. Nos modernos processadores de texto, as ações são facilmente revertidas, o que da muito mais conforto e segurança para o utilizador. Pode-se afirmar que uma pletora de ferramentas surgiram a partir do desenvolvimento de processadores de texto, tais como softwares de apresentação de slides (por exemplo, Powerpoint), planilhas eletrônicas e softwares para publicidade (publishing).

A Figura 34 mostra uma antiga tela do “não saudoso” software de edição de textos, Wordstar.

Figura 34 – Modelo de tela do wordstar, software de edição de texto

1.2 Planilhas eletrônicas
Dan Bricklin e Bob Frankston criaram a primeira planilha eletrônica, o VisiCalc. Dan estava frustrado em ter de fazer cálculos repetitivos durante as tarefas do curso de negócios de Harvard. A ferramenta, conforme descrita pelos seus criadores era uma “planilha eletrônica de cálculo automático” que permitia computação e exibição imediata de resultados em células espalhadas entre as 254 linhas e 63 colunas. A simulação da planilha de trabalho de um contador facilitava o entendimento de um usuário acerca dos objetos e de quais ações poderiam ser realizadas sobre eles. Usuários de planilhas eletrônicas podem, por exemplo, tentar planos alternativos e observar seus efeitos em vendas e lucro. No primeiro contato com o programa, usuários ficavam maravilhados ao verem as células da planilha se recalcularem automaticamente quando determinado valor em outra célula era alterado. Era como o computador estivesse fazendo o trabalho deles bem debaixo de seus olhos.

Obviamente muitos outros concorrentes apareceram e incluíram outras funcionalidades como a capacidade de se gerar gráficos e até banco de dados e o VisiCalc saiu do mercado. Mas a contribuição dos dois alunos não mudou somente os escritórios de todo mundo, ela ensinou uma importante lição aos projetistas de sistemas interativos: O valor da manipulação direta.

“Multimídia na prática” de Tay Vaughan

Hoje, dia 03/12/2023 começamos a estudar o livro Multimédia, fazendo resumo das primeiras páginas.

Introdução:

A introdução à multimídia destaca a sua natureza como a combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos pelo computador. Quando o usuário tem a capacidade de interagir, torna-se multimídia interativa, e se há uma estrutura controlada pelo projeto com elementos vinculados e movimentação do usuário, é denominada hipermídia. O livro destina-se a usuários de computador, independentemente da experiência, bem como a produtores de multimídia e seus clientes, editores eletrônicos que buscam transição para novos formatos tecnológicos, e entusiastas interessados em criar conteúdos como álbuns de Photo CD, cartões pessoais e apresentações. Trabalhar com multimídia requer não apenas a compreensão da criação de cada elemento, mas também a habilidade de vinculá-los usando as ferramentas e tecnologias disponíveis.

Capítulo 1:

O Capítulo 1 do livro “Multimídia na Prática” destaca a versatilidade da multimídia em cenários como apresentações em auditórios, programas interativos para crianças e projetos educacionais. Para iniciantes, a sugestão é estudar os elementos básicos, como texto, imagens, animações e som, desenvolvendo uma ampla base de conhecimento.

O texto aborda a escolha entre criar elementos do zero ou importá-los de coleções de clipes de mídia, destacando a necessidade de programas especiais e hardware para personalização. A integração de multimídia em ferramentas familiares, como processadores de texto, é mencionada como uma abordagem prática.

No contexto da criação de projetos multimídia, são apresentadas ferramentas de autoria que controlam elementos multimídia, proporcionando interatividade. Essas ferramentas não apenas facilitam a interação do usuário, mas também oferecem recursos para edição de texto e imagens, além de suporte para periféricos como videodiscos e videoteipes

A multimídia envolve a criação e reprodução de mídias, sendo filmes produzidos por ferramentas de edição e reproduzidos por sistemas. A interação do usuário é guiada pela interface humana. Comparada ao amor, todos concordam que é ótima, mas compreendê-la completamente é desafiador. Georgia McCabe compara a indústria a adolescentes desejando participar, mas sem entender como. As principais plataformas são o Macintosh e o PC, amplamente utilizados devido às suas interfaces gráficas. Apesar das diferenças, os princípios básicos de criação são os mesmos, e ferramentas facilitam a conversão entre Macintosh e PC, indicadas por um ícone de aviso.

RESUMO

RESUMO 3 (Página 30 a 40)

2.2) Escolhendo bons nomes para variáveis e constantes

Para escolher o nome de variáveis tem que se ter em atenção alguns aspetos :

O seu algoritmo poderá ser lido por outros programadores;

O nome da variável deve estar relacionado com o que se trata, para não causar confusão, caso não tenha um comentário, a pessoa que vai ler o codigo

E começa o nome das variáveis em minúscula;

Ex: uma variável para “distância percorrido”:

– mau:

disPer, disper ou dp// se não tiver comentado a pessoa que vai ler poderá ter dificuldades ao ter contacto com seu codigo.

-recomendável:

distanciaPercorrida.

Capítulo 3

Entrada de dados

Com a entrada de dado torna nossos algoritmos, realmente, dinâmicos é o fato de podemos receber dados externos a ele e dentro do Java temos algumas técnicas para conseguir isso.

3.1) Lendo informações com o Scanner

O Scanner é uma funcionalidade do Java que nos permite capturar um valor do usuário do nosso programa através do terminal, para usar faz-se:

Scanner scanner = new Scanner(System.in);

double distanciaPercorrida = scanner.nextDouble();

 scanner.close();

Entendendo o que foi feito acima, a primeira linha está declarando uma variável chamada scanner para preparar o recurso, para que ele possa ser utilizado:

 Scanner scanner = new Scanner(System.in);

 Na segunda linha, ela para o programa até  que o usuário informe um valor e aperte a tecla ENTER: double distanciaPercorrida = scanner.nextDouble();

A terceira e última linha é uma funcionalidade que o recurso Scanner possui para encerra a sua utilidade.

Bom, mas antes de usar este recurso temos que informar antes na primeira linha de codigo para que o compilador de Java passa a saber e ter conhecimento do uso. E faz-se da seguinte forma:

import java.util.Scanner;

3.2) Lendo diferentes tipos de dados

Da mesma forma que podemos declarar variáveis de diferentes tipos (numéricos, textos, booleanos, etc.), visto no capítulo sobre as variáveis assim também podemos ler, através do termina. Aqui está um pequeno programa com código e os comandos de leitura para cada tipo de dado tipos (numéricos, textos, booleanos, etc.):

import java.util.Scanner;

 public class LendoDiferentesTiposDeDados { public static void main(String[] args) { System.out.println(“====================”);

 Scanner scanner = new Scanner(System.in);

 // ———————————————-

System.out.print(” >>> Digite um texto: “);

 String texto = scanner.nextLine();

System.out.println(“O texto digitado ” + “foi ” + texto);

// ———————————————-

// Apesar do Java trabalhar com o “.” como

 // separador de decimais, o Scanner vai receber

 // um decimal no formato em que seu computador estiver

// configurado, ou seja, se você usa o

 // português brasileiro, então, para digitar,

 // terá que usar a vírgula como separador

// de decimais. A própria funcionalidade Scanner vai

// transformar o número com vírgula em algo

 // que o Java entenda, ou seja, um número

 // que tem o “.” como separador de decimais.

 System.out.print(” >>> Digite um decimal: “);

double numeroDecimal = scanner.nextDouble();

System.out.println(“O número decimal digitado ” + “foi ” + numeroDecimal);

// ———————————————-

 System.out.print(” >>> Digite um inteiro: “);

int numeroInteiro = scanner.nextInt();

System.out.println(“O número inteiro digitado ” + “foi ” + numeroInteiro);

 // ———————————————-

System.out.print(” >>> Digite um boolean (true ou false): “);

boolean booleano = scanner.nextBoolean();

System.out.println(“O booleano digitado ” + “foi ” + booleano);

 // ———————————————-

scanner.close();

System.out.println(“Fim!”);

System.out.println(“====================”);

}

}

Capítulo 4

Operadores

Os operadores são recursos super importantes dentro da lógica de programação e, das linguagens de programação. Eles nos permitem fazer cálculos, estabelecer relações, atribuir valores e tomar decisões dentro dos nossos algoritmos.

4.1) Operadores aritméticos

Os operadores aritméticos permitem realizar cálculos matemáticos básicos, são eles:

• + e – (adição e subtração)

• * e / (multiplicação e divisão)

• % (módulo ou resto de uma divisão)

Esses operadores são aqueles que aprendemos na matemática e já os conhecemos, então para ajudar aqui está um pequeno programa com exemplos:

public class OperadoresAritmeticos {

public static void main (String [] args) {    System.out.println(“===============================”); 

int adicao = 5 + 2;

System.out.println(“Resultado da adição de 5 com 2: ” + adicao);

 int subtracao = 5 – 2;

 System.out.println(“Resultado da subtração de 5 pelo 2: ” + subtracao);

 int multiplicacao = 5 * 2;

System.out.println(“Resultado da multiplicação de 5 pelo 2: ” + multiplicacao);

double divisao = 5.0 / 2.0;

 System.out.println(“Resultado da divisão de 5 pelo 2: ” + divisao);

 double moduloOuResto = 5.0 % 2.0;

System.out.println(“Resto da divisão de 5 pelo 2: ” + moduloOuResto); System.out.println(“Fim!”);

 System.out.println(“===============================”);

}

 }

4.2) Operadores de atribuição

Operadores de atribuição são aqueles que fazem com que um valor qualquer – um número, por exemplo – passe para uma variável.

O mais comum deles é o operador “=” (igual).

Veja ele sendo utilizado abaixo: String ultimoNome = “Silva”;

Os outros operadores de atribuição que temos é o operador “=” combinado com algum operador aritmético, são eles:

 • +=

• -= •

 *=

• /=

• %=

Esses operadores não são essenciais dentro da programação, mas ajudam a simplificar o código. Por exemplo, o trecho abaixo:

int umNumero = 5;

umNumero = umNumero + 2;

// A variável umNumero vai guardar o valor 7 … pode ser substituído por: int umNumero = 5; umNumero += 2; // A variável umNumero vai continuar guardando o valor 7.

Aqui está um exemplo de utilidade dos operadores de atribuição:

public class OperadoresDeAtribuicao {

public static void main(String[] args) { System.out.println(“===============================”);

 int umNumero = 5;

umNumero += 2;

System.out.println(“Resultado da adição de 5 com 2: ” + umNumero);

umNumero = 5; // Voltando o valor para 5.

umNumero -= 2;

 System.out.println(“Resultado da subtração de 5 pelo 2: ” + umNumero);

umNumero = 5; // Voltando o valor para 5.

 umNumero *= 2;

System.out.println(“Resultado da multiplicação de 5 pelo 2: ” + umNumero);

umNumero = 5; // Voltando o valor para 5.

 umNumero /= 2; System.out.println(“Resultado da divisão de 5 pelo 2: ” + umNumero); umNumero = 5; // Voltando o valor para 5. umNumero %= 2;

 System.out.println(“Resto da divisão de 5 pelo 2: ” + umNumero);

System.out.println(“Fim!”);

System.out.println(“===============================”);

}

}

Interface de Aplicativa Informática

pagina 83 até 102

Resumo

O projeto de multimídia envolve a criação e a organização de diversos elementos, como gráficos, sons e outros componentes, com o objetivo de transmitir mensagens aos visualizadores. Para organizar e planejar esse projeto, é necessário seguir algumas etapas importantes:

Definição do escopo e conteúdo: Determine o propósito do projeto e o público-alvo. Estabeleça claramente as mensagens que deseja transmitir e defina o escopo do projeto.

Desenvolvimento de direção e métodos: Pense nos diferentes métodos disponíveis para transmitir suas mensagens e desenvolva uma direção para o projeto, visualizando como esses métodos serão utilizados.

Criação de um esboço organizado: Faça um esboço detalhado do projeto, incluindo a estrutura geral e a relação entre os diferentes elementos de mídia. Isso ajudará a ter uma visão clara do fluxo de trabalho e da organização do projeto.

Planejamento de recursos: Avalie as habilidades, o tempo, o orçamento, as ferramentas e os recursos disponíveis para o projeto. Liste e organize os recursos que você tem à disposição para realizar o projeto de forma eficiente.

Definição de habilidades: Identifique as habilidades necessárias para a produção dos diferentes elementos de mídia e verifique se sua equipe possui essas habilidades ou se será necessário contratar profissionais externos.

Estabelecimento de um cronograma: Desenvolva um cronograma que inclua as datas de início e término das principais etapas do projeto. Isso ajudará a manter o projeto dentro do prazo estabelecido.

Controle de qualidade: Estabeleça critérios de qualidade para cada elemento de mídia e defina processos de revisão e teste para garantir que esses critérios sejam atendidos.

Gerenciamento do projeto: Designe um gerente de projeto responsável por supervisionar todas as atividades, garantir a comunicação eficiente entre os membros da equipe e tomar medidas corretivas, se necessário.

Acompanhamento pós-produção: Após a conclusão do projeto, faça uma revisão final para garantir que todos os elementos estejam em ordem e funcionando corretamente.

  1. Processamento da Ideia: Geralmente, a ideia para um projeto de multimídia surge na mente do criador ou do cliente. Pode envolver elementos como áudio, música, imagens, vídeos e interações visuais para atender a uma necessidade comercial, demonstração de produtos, entre outros propósitos.
  2. Planejamento: Aqui, sugere-se estimar o tempo necessário para criar todos os elementos e preparar um orçamento. É recomendado criar um protótipo inicial como parte do processo de planejamento.
  3. Produção: Realizar as tarefas planejadas para criar o produto final. Isso inclui a criação de todos os elementos multimídia necessários para o projeto.
  4. Teste: É enfatizada a importância de testar continuamente os programas de multimídia para garantir seu funcionamento adequado.
  5. Distribuição: Embalar e distribuir o projeto para os usuários finais. Isso envolve disponibilizar o produto acabado para quem o utilizará.

Um guia que descreve diversas aplicações bem-sucedidas de multimídia :

  • Apresentação de desktop: Usando multimídia para apresentações no ambiente de trabalho.
  • Conferências de vídeo: Utilização de vídeo para comunicação remota e colaboração.
  • Propaganda e demonstrações de venda de produtos: Uso de multimídia para promover e demonstrar produtos.
  • Apresentações em arte, museus e zoológicos: Aplicações de multimídia para enriquecer apresentações em contextos culturais.
  • Documentários com voz e vídeo: Criação de documentários utilizando elementos audiovisuais.
  • Quiosques de informações interativas e sistemas de ponto de venda de varejo: Utilização de multimídia em quiosques interativos e sistemas de vendas.
  • Sistemas de armazenamento e gerenciamento de documentos e imagens: Gerenciamento de dados e documentos utilizando recursos multimídia.
  • Jogos, histórias infantis e entretenimento interativo: Aplicações de multimídia para entretenimento interativo.
  • Treinamento interativo baseado em computador: Uso de multimídia para treinamento e educação.
  • Sistemas de ajuda interativa e guias turísticos: Utilização de multimídia para assistência interativa e guias turísticos.
  • Projetos de arquitetura e engenharia 3D; ensaios de peças teatrais, modelação e simulação; visualizações de dados científicos: Diversas aplicações técnicas e científicas para representações visuais.O texto também destaca a importância de manter um equilíbrio durante o estágio de desenvolvimento da ideia. Recomenda-se avaliar continuamente os propósitos da ideia em relação à viabilidade prática e aos custos de produção e distribuição. É sugerido o uso de papel e caneta, notebook ou programas de esboço para desenvolver e refinar a ideia inicial.

Questões importantes a considerar ao desenvolver um projeto de multimídia. alguns pontos que são abordados:

  1. Objetivos e Essência: Identificar claramente o propósito do projeto de multimídia e o que se deseja alcançar com ele. Perguntas relevantes incluem: Qual é a mensagem que se quer transmitir? Quais elementos (texto, áudio, vídeo, etc.) podem melhorar essa mensagem?
  2. Apresentação da Ideia: Considerar como a ideia será apresentada. Será aprimorada a partir de um tema existente ou é algo totalmente novo? Como será a abordagem para garantir a melhor apresentação da mensagem?
  3. Recursos Disponíveis: Avaliar o hardware disponível tanto para o desenvolvimento do projeto quanto para os espectadores finais. Além disso, considerar o armazenamento de dados necessário para a apresentação.
  4. Ferramentas e Habilidades: Avaliar as habilidades e conhecimentos em software e hardware necessários para realizar o projeto. Determinar se é possível trabalhar sozinho ou se será necessário suporte adicional.
  5. Tempo e Orçamento: Estabelecer o tempo disponível para concluir o projeto e definir o orçamento disponível para investir nele.

O texto sugere tratar a ideia de multimídia como uma aventura comercial, equilibrando o potencial de lucro com o investimento de trabalho e recursos necessários para executá-la. É fundamental considerar esses pontos para garantir que o projeto seja bem-sucedido e atenda aos objetivos estabelecidos.

A prática de criar projetos de multimídia, equilibrando os elementos disponíveis, como hardware, software e recursos, para alcançar o resultado desejado.

  1. Equilibrando elementos: Ao criar um projeto de multimídia, é importante encontrar um equilíbrio entre os elementos disponíveis, como hardware e software. Se você não tiver determinado hardware, como placa de som ou controlador de videodisco, pode afetar a capacidade de incluir determinados elementos, como efeitos sonoros ou vídeo analógico.
  2. Listando capacidades de hardware: Faça uma lista das capacidades de hardware da plataforma do computador que será usada pelos usuários finais do projeto. Isso ajudará a determinar quais elementos podem ser incluídos com base nas limitações de hardware.
  3. Listando habilidades e recursos: Além do hardware, liste as habilidades e recursos disponíveis para você. Isso pode incluir software específico e o conhecimento necessário para usá-lo. Considere também o custo de adquirir novos softwares e o tempo necessário para aprender a utilizá-los.
  4. Equilibrando custos e resultados: Ao planejar o projeto, leve em consideração o custo de melhorar a plataforma de distribuição e o valor que cada elemento adiciona ao projeto. Balanceie esses custos com os resultados desejados para encontrar a melhor solução dentro das limitações.
  5. Considerando o desenvolvimento e a distribuição: Lembre-se de que as habilidades e recursos listados geralmente se referem ao desenvolvimento do projeto, não à distribuição final. Os custos e limitações devem ser considerados apenas durante a fase de desenvolvimento, não sendo repassados aos usuários finais.criar projetos de multimídia requer o equilíbrio entre os elementos disponíveis, como hardware, software e recursos, para alcançar os resultados desejados dentro das limitações existentes.

o planejamento de um projeto de multimídia, onde é necessário dividir as tarefas e definir marcos para avaliar o progresso.

Divisão do projeto: O planejamento envolve dividir o projeto em fases e tarefas. Cada fase representa uma etapa significativa do projeto, e as tarefas são as atividades específicas que precisam ser realizadas em cada fase.

Exemplo de fase e tarefas: Um exemplo de fase pode ser “Estruturas de Movimentação do Design e Interface”. As tarefas dessa fase podem incluir desenvolver um gráfico esquemático a partir do esboço, testar a interface gráfica e a interação, integrar o logotipo do cliente nas telas do menu, criar uma animação para o botão VIRAR PÁGINA, entre outras.

Pré-requisitos e dependências: Algumas tarefas podem depender da conclusão de outras tarefas. É importante identificar os pré-requisitos e garantir que as tarefas sejam realizadas na ordem correta.

Estimativa de tempo: Reserve uma quantidade de tempo estimada para cada tarefa. Isso ajudará a ter uma visão geral do cronograma do projeto e a definir prazos realistas.

Marcos: Defina marcos, que são momentos para avaliar o progresso do trabalho, solicitar feedback e fazer ajustes, se necessário. Os marcos podem ser colocados no final de cada fase ou em pontos específicos do projeto, dependendo da complexidade e das necessidades.

Experiência acumulada: É mais fácil planejar um projeto quando se tem experiência em projetos anteriores semelhantes. o planejamento de um projeto de multimídia envolve dividir as tarefas, definir marcos, estimar o tempo necessário e considerar as dependências entre as tarefas. É importante ter um planejamento sólido para garantir um progresso suave e alcançar os objetivos do projeto.

 ferramentas de gerenciamento de projetos, como o MacProject da Claris e o Penitat itois para da Micos. Essas ferramentas podem ser úteis para organizar tarefas, recursos, cronogramas e custos em projetos de multimídia.

  1. Ferramentas de gerenciamento de projetos: O MacProject da Claris e o Penitat itois para da Micos são exemplos de programas que podem ser utilizados como ferramentas de gerenciamento de projetos. Essas ferramentas ajudam a organizar e controlar as diferentes partes do projeto, como tarefas, recursos e custos.
  2. Ordenação de tarefas: As ferramentas de gerenciamento de projetos permitem que você defina e acompanhe as tarefas necessárias para completar o projeto de multimídia. Isso ajuda a garantir que todas as etapas sejam executadas de forma adequada e em ordem.
  3. Cronograma e recursos: Essas ferramentas também permitem criar um cronograma para o projeto, estabelecendo prazos e alocando recursos necessários para cada tarefa. Isso ajuda a visualizar a duração estimada de cada fase e a identificar possíveis conflitos ou gargalos.
  4. Controle de custos: Além disso, as ferramentas de gerenciamento de projetos podem ajudar a monitorar os custos do projeto, permitindo que você acompanhe os gastos e compare com o orçamento estabelecido. Isso auxilia no controle financeiro e na tomada de decisões relacionadas ao orçamento.
  5. Benefícios para o projeto: Utilizar essas ferramentas de gerenciamento de projetos pode oferecer vantagens, como uma visão mais clara e organizada do projeto, maior eficiência na alocação de recursos, identificação de possíveis problemas antecipadamente e manutenção do projeto dentro do cronograma e do orçamento estabelecidos.

Distribuição de tarefas e gerenciamento de equipes em projetos de multimídia. Destaca a complexidade do processo criativo, mencionando que a adição de mais pessoas em uma tarefa nem sempre reduzirá o tempo pela metade. Aponta desafios como a natureza de tentativa e erro em várias etapas do projeto, a necessidade de aprovação do cliente e as incertezas relacionadas às tecnologias. Esses fatores impactam a agenda do projeto e podem exigir mais tempo do que o inicialmente planejado.

O uso de mapas de movimentação é essencial no planejamento de projetos de multimídia. Esses mapas oferecem uma representação visual do fluxo lógico da interface interativa, fornecendo uma estrutura para a organização do conteúdo.

Existem quatro estruturas principais:

  1. Linear: Os usuários seguem uma sequência direta de quadros ou campos de informação, passando de um para o outro sequencialmente.
  2. Hierárquica: Os usuários navegam ao longo de ramificações de conteúdo, podendo explorar diferentes caminhos dentro da estrutura organizacional.

Essas estruturas são frequentemente combinadas para criar uma experiência de usuário coesa e bem organizada. Elas servem como diretrizes para a movimentação dos usuários dentro do projeto, garantindo uma experiência de navegação intuitiva e lógica.

Na produção de projetos, agrupar o conteúdo é uma das tarefas mais dispendiosas e demoradas. A preparação do conteúdo apresenta diversos desafios a serem considerados, afetando tempo e custos de produção. É crucial planejar com antecedência, reservando tempo e recursos suficientes para essa etapa.

  • Fotografia e Documentação: Ao descrever novos equipamentos, decidir entre enviar um fotógrafo à fábrica ou digitalizar fotos existentes impacta significativamente os custos e a logística.
  • Coleta de Dados: Ao lidar com gráficos sobre a exploração de petróleo, iniciar a partir de dados brutos ou de bancos de dados existentes afeta o processo. Capturar gráficos de arquivos TIFF ou PICT também pode ser necessário.
  • Conteúdo de Vídeo: Determinar se será necessário filmar um vídeo do zero ou se existem fitas para edição pode economizar tempo e recursos.

É fundamental especificar no planejamento do projeto o formato, a qualidade do conteúdo e os dados necessários, já que a conversão de formatos e edições podem consumir tempo considerável. Essas escolhas têm impacto direto nos prazos e nos custos do projeto.

O capítulo destaca a importância da comunicação eficaz entre o criador de multimídia e o cliente, especialmente ao lidar com a transferência de arquivos grandes e complexos.

  • Meios de Entrega de Conteúdo: Considera-se a forma como os arquivos multimídia serão entregues para revisão e transporte, como discos rígidos externos, CDs, DVDs, discos óticos, entre outros.
  • Logística e Custos de Transporte: Dada a grandeza dos arquivos de multimídia, escolher meios eficientes e acessíveis para o transporte do projeto é fundamental. Opções como redes de alta velocidade ou serviços de correio noturno são discutidas, considerando custo e tempo de entrega.
  • Uso de Modems para Transferência de Dados: Destaca-se o aumento da viabilidade dos modems para transferências telefônicas de arquivos de multimídia devido ao aumento das taxas de velocidade de comunicação e à redução dos custos dos modems.
  • Gerenciamento de Recebimento de Materiais: Mesmo em projetos pequenos, é crucial organizar métodos para receber e incorporar o material necessário ao projeto de multimídia, considerando a complexidade dos dados digitais.

Resumidamente, o capítulo enfatiza a importância de manter uma comunicação eficaz com o cliente, escolher meios adequados e acessíveis para transferência de arquivos, além de estabelecer métodos eficientes para receber o material necessário para o projeto de multimídia

Maria Lelo