Continuando como resuma do livro o autor faz a pergunta “Onde se encaixam as pesquisas com usuários”
Para qual responde que Design Centrado no Usuário é uma filosofia ou abordagem de Design que acredita
que os usuários reais e seus objetivos, devem ser os elementos norteadores de qualquer esforço para o desenvolvimento de serviços ou produtos. Que ele levam a produtos mais úteis e usáveis reduzem os erros cometidos por seus usuários, além de diminuir o tempo e a necessidade de treinamento. Além disso, produtos pensados de acordo com as características e necessidades dos usuários proporcionam boas experiências. As pessoas recompensam as boas experiências com repetição de uso e recomendação.
Pesquisar com usuários é algo extremamente importante para que possamos desenvolver as soluções mais apropriadas para o nosso público. As aplicações dessas investigações são várias:
Identificar novas oportunidades,Refinar hipóteses, e tambem pode levar a iniciar um processo de redesign.
A imagem acima é processo de design defendido por Alan Cooper evidenciando que as
investigações com os usuários devem começar tão logo se tenha a demanda por construir um produto.e que motivação para adoção de procedimentos de pesquisa e investigação com usuários é única, cada projeto demanda novas escopetas
Quanto ao processso de descoberta de perfis e necessidades dos usuários em Design de Interação e Design Centrado no Usuário é a partir da identificação de suas características e necessidades que produtos interativos vao se projetado e é como um trabalho de consultoria. Nesse sentido, é muito importante levar bem a sério a pesquisa com usuários para que minimizemos os eventuais erros de nossos projetos. E é isso que preciso observar e conversar com os usuários para entendê-los bem e poder tornar a coisas mais faceis podendo fazer correcoes mais frequentes. Durante o processo da investigação é não ter preconceitos com os usuários,,segundo o autor eles são o que são.
Estes tipos de pesquisa permitem conhecer bem os usuários para poder classificá-los. Esta classificação gera as personas. Ou seja cria-se personagens que representam os diferentes eventuais públicos de seu produto que reúnem características e necessidades de diferentes usuários.
Tipos abordagens de pesquisas com usuários :
Bill Verplank, em sua concepção seminal do que passou a ser chamado de Design de Interação, ressalta que o trabalho de um designer começa com o entendimento de três questões que precisam ser respondidas:
Como você faz?
Como você se sente?
Como você sabe?
Ele argumenta que Designers de Interação devem saber responder a estas perguntas e que se soubermos o que fazer com estas três perguntas em um projeto, chances são que conseguiremos construir boas interações
O Resumo das páginas 17 á 32 aborda sobre avaliação de sistemas de software, destacando dois aspetos cruciais, desempenho e taxas de erro. Quanto ao desempenho, enfatiza a importância do tempo gasto pelo usuário em tarefas representativas, ressaltando seu impacto em setores como telemarketing. A redução do tempo pode resultar em eficiência operacional. Em relação às taxas de erro, destacam-se as potenciais consequências prejudiciais, enfatizando a necessidade de equilibrar desempenho e minimização de erros. Métricas importantes na avaliação de usabilidade incluem tempo de retenção e satisfação subjetiva.
O mesmo capitulo também retrata a importância de construir sistemas interativos de qualidade na área de Interação Humano-Computador (IHC), focando em sistemas de missão crítica, industriais, comerciais, escritório/domésticos e colaborativos. Destaca desafios específicos em cada categoria, especialmente em sistemas de missão crítica, onde erros podem ter consequências graves. A diversidade nas habilidades e características dos usuários é reconhecida como um desafio para os projetistas.
A importância de considerar as necessidades de diferentes culturas na localização de produtos de software, ressaltando desafios específicos, como a leitura da direita para a esquerda em certas culturas. Destacar também crescente importância das tecnologias de informação e comunicação no cotidiano, enfatizando como essas tecnologias podem melhorar a acessibilidade para pessoas com deficiência diversas e proporcionar benefícios para idosos, no uso dessas tecnologias.
Explorando também as linhas de pesquisa em IHC, destacando a interdisciplinaridade na área com a importância da participação dos usuários na definição da interação com o sistema. Conceitos como manipulação direta são discutidos, assim como dispositivos de entrada, assistência online e exploração da informação. O texto conclui abordando a relação entre desenhos e linguagem como componentes essenciais no processo de pensamento, destacando o uso eficiente do quadro para desenhos na resolução de problemas.
O grupo ANSI/X3/SPARC se dedicou um tempo considerável para obter diferentes visões da teoria de banco de dados como também para desenvolver um vocabulário que fosse conciso e entendido por todos . Eles apresentaram uma proposta que possuía uma estrutura repartida em três níveis : o esquema externo (esquema do programador), o esquema interno (representado pela organização física dos dados nos dispositivos de armazenamento ) e o esquema conceitual ( representado pela visão da empresa em relação aos dados).
O grupo ANSI/X3/SPARC identificou três categorias de administradores de banco de dados : Administrador de empresa que define o esquema conceitual , Administrador de banco de dados que define o esquema interno relacionado a parte de armazenamento e Administrador da aplicação que representa uma visão dos dados pelo programador da aplicação . Esses três níveis de abstração foram definidos para fornecer uma maneira organizada de projetar e gerenciar sistemas de banco de dados, permitindo uma clara separação entre a visão do usuário, a estrutura lógica e a implementação física.
o conceito de “entidade” se refere-se a um objeto ou conceito do mundo real que pode ser identificado e distingui-los de outros objetos. Relacionamentos podem existir entre entidades . Eles representam as associações e interações entre diferentes entidades, ajudando a refletir as relações do mundo real que estão sendo modeladas. Existem diferentes tipos de relacionamentos entre entidades e alguns deles são de interesse para a empresa . O projetista do banco de dados é responsável por especificar os tipos de mapeamento dos tipos de relacionamentos (um-para-um , um-para-muitos ,muitos-para-muitos).
Entidades e relacionamentos possuem propriedades que podem ser definidas em termos de atributo-valor . Atributos definem as características de uma entidade, e valores são as instâncias específicas desses atributos associados a uma entidade particular. A combinação de atributos e valores ajuda a representar e organizar as informações no contexto de um banco de dados.
A existência de uma entidade pode depender da existência de uma outra . Ou seja a existência de uma entidade fraca depende da existência de outras entidades . No relacionamento um-para-muitos : Uma instância de uma entidade na extremidade “um” está associada a várias instâncias da outra entidade na extremidade “muitos . No relacionamento muitos-para-muitos : Várias instâncias em ambas as entidades podem estar associadas umas às outras. Em uma tabela, o identificador (ou chave primária) é o atributo (ou conjunto de atributos) que identifica de forma exclusiva cada registro na tabela.
Uma lista de leituras recomendadas sobre design de interação. Abaixo está um resumo do conteúdo :
“From Computing Machinery to Interaction Design” (1997) por Terry Winograd: O autor oferece uma visão geral de como o design de interação surgiu como uma nova área, destacando seus desafios e demandas.
“The Design of Everyday Things” (1988) por Donald Norman: Norman explora o design e usabilidade de objetos do cotidiano, fornecendo insights valiosos para o design de interfaces.
“Affordances, Conventions, and Design” (1999) por Donald Norman: Este artigo critica os princípios de design, abordando affordances, convenções e design.
“The Computer Reaches Out: The Historical Continuity of Interface Design” (1990) por Jonathan Grudin: O autor discute como o design de interface se expandiu ao longo do tempo.
“The Case Against User Interface Consistency” (1989) por Jonathan Grudin: Este artigo questiona a ideia universalmente aceita de consistência na interface do usuário.
“Interactions, January/February 2000, ACM”: Um número especial que apresenta diferentes perspectivas sobre as realizações e o futuro do design de interação.
A IDEO oferece um arquivo online ilustrado de vários produtos interativos projetados.
Entrevista com Gitta Salomon: Gitta Salomon, fundadora da Swim Interaction Design Studio, discute sua abordagem para o design de interação, mudanças na indústria e desafios enfrentados pelos consultores de design de interação.
A autora destaca a importância de comunicar efetivamente o trabalho de design aos clientes, destacando que metade do trabalho é design e a outra metade é comunicação.
A autora menciona a evolução do foco de projetos menos centrados na web para projetos predominantemente baseados na web.
Gitta Salomon destaca o desafio de lidar com clientes que muitas vezes não têm um processo estruturado de desenvolvimento de produtos.
Neste capítulo o objetivo é introduzir o modelo Objeto-Ação proposto do Shneiderman, discutir o impacto de fatores como a frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação sobre o projeto de interface de sistemas interativos, debater acerca de quais tipos de tarefas sistemas automatizados levam vantagens sobre o operador humano (trabalho manual), e em quais o ser humano tem desempenho superior a sistemas automatizados e apresentar teorias de alto nível que fornecem subsídio geral para o projetista de sistemas interativos.
“Um bom projetista não pode se confiar apenas em julgamentos intuitivos.”
Neste resumo apresentarei algumas técnicas que nos dão direcionamento tanto de alto nível na forma de teorias e modelos, como princípios de nível médio e dicas práticas.
Teorias de alto nível 1.1 Introdução
Diversas teorias são empregadas no projeto de sistemas interativos. Existem as teorias exploratórias, que nos ajudam a observar o comportamento, descrever atividade e a comparar conceitos de alto nível entre dois projetos e treinamento, teorias preditivas ajudam os projetistas a comparar projetos no que diz respeito ao tempo de execução de determinada tarefa, taxas de erro, etc.
Atualmente existem centenas de teorias na área de IHC. Muitas delas ainda estão passando por um processo de amadurecimento tanto por aqueles que as propuseram como por aqueles que acham que podem melhorar o que já está posto. Isso significa que o campo ainda não está maduro e que devemos esperar novas e talvez radicais mudanças pela frente. A seguir discutiremos algumas dessas teorias.
1.2 O Modelo de Foley Proposto por FOLEY et al., (1987), o modelo prevê uma abordagem “topdown” para o desenvolvimento de sistemas interativos em quatro níveis: Conceitual, semântico, sintático e léxico.
1.3 Os Modelos GOMS e Keystroke Os dois modelos foram propostos por Card, Moran e Newell (1983). O acrônimo GOMS vem das palavras inglesas (Goals, objetivos; Operators, operadores; Methods, Métodos e Selection Rules, regras de seleção). Para os autores, utilizadores tem objetivos (editar um documento) e sub-objetivos (inserir uma palavra).
Os objetivos são atingidos por meio da utilização de métodos, como mover o cursor para a posição desejada. Já os operadores são “atos cognitivos, motores, ou perceptivos elementares cuja execução é necessária para mudar em qualquer aspecto o estado mental do utilizadores ou afetar o ambiente de tarefa” (CARD et al., 1983).
1.4 Modelos de estágios de ação
Norman descreve sete estágios de ação (Card et al., 1983) como modelo de interação humano-computador. São eles:
1. Formular um objetivo;
2. Formular uma intenção;
3. Especificar uma ação;
4. Executar uma ação;
5. Perceber o estado do sistema;
6. Interpretar o estado do sistema;
7. Avaliar o resultado.
Quando colocamos em sequência temos: o utilizador formula uma intenção conceitual, reformula-a em termos das semânticas de diversos comandos, constrói a sintaxe requerida, finalmente produz ação de mover o mouse para selecionar um ponto na tela.
Foi também a partir da proposição desses estágios que se identificou o golfo da execução, o descompasso entre as intenções do utilizador e as ações permitidas pelo sistema.
A partir desse modelo, Norman sugere quatro princípios para um bom projeto. Primeiro, o estado do sistema e as alternativas de ação devem estar sempre visíveis. Segundo, deve haver um bom modelo conceitual consistente com a imagem do sistema. Terceiro, a interface deve incluir bons mapeamentos que revelem as relações entre os estágios. Quarto, o utilizador deve receber feedback contínuo. Norman enfatiza muito o estudo dos erros que, segundo ele, ocorrem nas transições entre objetivos e intenções, intenções e ações, ações e execuções.
1.5 Teorias voltadas para o uso de Widgets
A maioria dos programas de computador são baseados em Widgets: Labels, campos, caixa de escolha, radio bottoms, check boxes, etc.
O Modelo de Objeto-Ação
O método, proposto do por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005), começa pelo entendimento da tarefa. A tarefa inclui o universo de objetos do mundo real com os quais o utilizadores trabalha para alcançar seu objetivos e as ações que ele realiza sobre esses objetos. Objetos de alto nível de uma tarefa podem ser uma biblioteca de fotos, estatísticas do mercado de ações, ou mesmo contatos de uma aplicação de rede social.
Frequência de uso, perfis de tarefas e estilos de interação
“Conhecei vosso usuário”, (HANSEN, 1971). A idéia simples, mas de difícil implementação, além de ser subvalorizada. Muitos projetistas acham que conhecem seus utilizadores. Projetistas de sucesso entendem que pessoas pensam, aprendem e resolvem problemas de formas diferentes. Todo projeto deveria começar com o conhecimento da comunidade de utilizadores , incluindo perfis populacionais que incluem idade, sexo, habilidades físicas, educação, cultura, etnia, treinamento, motivação, objetivos e personalidade. (Figura 22)
Figura 22 – Diversidade de utilizadores e modelos de tarefas
A seguir discutiremos os diferentes perfis de utilizadores conforme a frequência de uso, perfis de tarefa e estilos de interação.
3.1 Utilizadores segundo sua frequência de uso a) Utilizadores novato
Na classe de utilizador novatos podemos identificar dois tipos de utilizador: os verdadeiramente novatos e aqueles que estão usando o sistema pela primeira vez.
Uma das primeiras providencias é utilizar vocabulário do domínio da aplicação. Reduzir o número de ações para a realização de tarefas para que o utilizador as execute e com isso reduza ansiedade, ganhe confiança, e obtenha reforço positivo. Feedback informativo acerca da realização das tarefas (“arquivo salvo com sucesso”) e mensagens de erro construtivas devem ser emitidas sempre que um erro for cometido. Tutoriais online que descrevem passo a passo como determinada tarefa é alcançada também são importantes.
Figura 23 – Crianças se interessam por computadores
3.1.1 Utilizador intermitente
Já os utilizador intermitentes com algum conhecimento são aqueles que tem contato com diversos sistemas, mas de forma intermitente.
Menus bem estruturados, uso consistente de terminologia, sequência de ações consistente, mensagens de fácil entendimento e guias para padrões frequentes de uso podem ajudar esse tipo de utilizador na redescoberta da sequência de ações necessárias para a realização da tarefa intencionada.
c) Utilizador experiente
Os utilizador experientes já são familiarizados tanto com o domínio da aplicação como com a interface. Eles buscam performance, querem realizar suas atividades o mais rápido possível.
Construir sistemas que acomodem essas três categorias não é simples.
3.2 Perfis de tarefa
Todo projetista deve concordar que o conjunto de tarefas deve ser identificado antes que o projeto possa prosseguir. O problema é que a análise de tarefa, ou é feita informalmente, ou é não é feita. Ações de tarefa de alto nível podem ser decompostas em múltiplas ações de tarefa de nível intermediário, que por sua vez, podem ser refinadas em ações atômicas que o utilizador executa com um único comando ou seleção de menu.
3.3 Estilos de Interação
Quando a análise de tarefas estiver completa e os objetos e ações tiverem sido identificados, o projetista pode escolher entre os estilos primários de interação: Manipulação direta, menus, preenchimento do formulários, linguagem de comandos ou ainda, linguagem natural.
As oito regras de ouro do projeto de Interface
Apresentamos a seguir as oito regras de outro do projeto de interface propostas por SHNEIDERMAN E PLAISANT (2005).
Regra 1: Mantenha a consistência
Regra 2: Permita que usuários frequentes se utilizem de atalhos
Regra 3: Ofereça feedback informativo
Regra 4: Projete diálogos auto-contidos
Regra 5: Elabore estratégias para a prevenir erros e facilitar sua recuperação
Regra 6: Permita a fácil reversão das ações
Regra 7: Apóie o locus interno de controle
Regra 8: Diminua a carga de memória a curto prazo
Entrada e apresentação de dados
Atividades relativas a entrada e leitura de dados costumam a tomar grandes quantidades de tempo dos utilizador de computador, principalmente nas empresas. SMITH E MOSIER (1986) nos oferecem cinco objetivos de alto nível que devem ser observados em interfaces para entrada de dados. A lista é apresentada a seguir.
1. Consistência nas transações de entrada de dados.
2. Minimizar as ações do utilizador.
3. Minimizar a carga de memória.
4. Compatibilidade entre a entrada e a apresentação de dados.
5. Flexibilidade para o controle do usuário sobre a entrada de dados.
Obtendo a atenção do utilizador
O utilizador é normalmente “bombardeado” com muitas informações disponibilizadas por sistemas de computação. Torna-se portanto um desafio ao projetista desenhar sistemas que obtenham atenção imediata do operador quando este deva tomar ações em espaço de tempo muito curto.
A seguir listamos, baseado em HOLLANDS e WICKENS, (1999), algumas técnicas existentes para se conseguir a atenção do operador.
1. Intensidade
2. Marcação
3. Tamanho
4. Cores
5. Cores piscando
6. Audio
Entre a automação e o controle humano
Apesar dos crescentes níveis de automação, graças principalmente à padronização de rotinas e tarefas nas empresas, o que facilita sobremaneira o projeto de sistemas de computação em alguns tipos de atividades, os humanos ainda levam vantagem. Abaixo, tabela comparativa, compilada a partir de Brown (1998), que delineia melhor em que situações os humanos são melhores que as máquinas. É importante ressaltar, entretanto, que essa “fronteira” não é definitiva e que à medida que as tecnologias avançam, mais as máquinas irão se tornando “capazes” de exercer funções até antes restrita a humanos.
Apesar dos fantásticos avanços tecnológicos dos últimos cinquenta anos, vivemos numa era comparativamente atrasada. De facto os mesmos aparelhos que apreciamos, são muitas das vezes os nossos obstáculos no dia-à- dia.
Os dispositivos que se tornaram indispensáveis no nosso quotidiano, que usamos nas nossas comunicações e atividades. De uma forma que não encontrada décadas atrás. E sabemos que de acordo com os mesmos podem e devem melhorar e muito para resolvermos os problemas diários.
A disciplina de Interfaces Pessoa – Máquina ou Humano – Computador não é recente, visto que existe desde a década 1980, quando Association for Computing Machinery(ACM) nasceu em 1984.
Em que consistem as Interfaces Pessoa – Máquina (IPM)? Esta área abrange muitas que disciplinas que incluem: o desenho, o projecto, a realização e a avaliação de sistemas interativos ou implementos desenhados para serem usados por seres humanos.
A interacção e técnicas para avaliar exige que, o engenheiro tenha uma grande dose de análise e pensamento crítico. Os utilizadores têm cada um o seu ponto de vista para bons desenhos e padrões dos mesmos.
O autor começa por fazer uma breve introdução do como a ideia do livro apareceu, o tempo que demorou a escreve-lo e porque, comentando que fez pausas a escrever esse livro por causa da carga horaria do trabalho e depois de ter que ir terminar o seu doutoramento. O autor explica que esse livro começou a tomar forma em 2013 onde ele participou dum projeto sobre o design e interação e da importância de desenvolver produtos interativos com foco nas pessoas.
Depois na introdução fala sobre as tecnologias digitais que elas vem fazendo parte das nossas vidas há tempo, nos ajudando ,frustrando, aproximando-nos e afastando também. Comenta que no passado, as pessoas que desenvolviam sistemas interativos tinham sua preocupação voltada primordialmente para a tecnologia que tornava estes sistemas possíveis e viáveis e não com a interface, a interface era uma questão secundaria, só que um sistema não é completa sem que as pessoas consigam usar este sistema efetivamente. E neste sentido qualidade de interação com os novos produtos tornou-se mais clara a necessidade de se criar uma metodologia para avaliar e corrigir os problemas de interação e assim surge a Usabilidade e o Design de Interação como formas de se avaliar e criar – de maneira objetiva, seguindo métodos e estruturas. Esses métodos foram desenvolvidos inicialmente partir das teorias de fatores Humanos, Ergonomia, Psicologia e Engenharia Cognitiva.
O autor define usabilidade o grau de facilidade de uso de um produto ou serviço. Afirmando que embora independentes, o Design de Interação e a Usabilidade se relacionam intimamente, fazem parte de uma abordagem de design que leva em conta as necessidades, limitações e desejos dos usuários, esta abordagem dá-se o nome Design Centrado no Usuário.
O autor afirma que esses estes conceitos não devem ficar presos apenas a sistemas e produtos digitais interativos e que segundo Donald Norman, os mesmos princípios apresentados em Design Centrado no Usuário para instrumentação de aeronaves comerciais usinas nucleares e sistemas computacionais podem ser aplicados em objetos simples como portas, torneiras e acendedores de luz, já que oferecem técnicas, métodos e práticas que visam avaliar a facilidade de uso e a utilidade de produtos sob a perspectiva do usuário.
A usabilidade deve conter: 1) Utilidade , 2) Facilidade de uso 3) Facilidade de aprendizado; 4) Satisfação
Modelos Mentais
Os designers tem uma visao do mundo diferente do resto das pessoas e tratando de sistemas interativos para que haja um entendimento entre os usuários e os designers temos o modelo conceitual do objeto que engloba os dois .
Também temos O CICLO ITERATIVO que tem o objetivo de estudar e sistematizar as variáveis, planejamento, design, teste e avaliação final em relação aos requisitos.
O PROCESSO DE CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS INTERATIVOS
O autor afirma que antes criação dum website pesquisa vai consistir em investigações sobre os usuários (identificação de perfis e necessidades), pesquisas acerca da eventual solução atual existente e também investigações de mercado e estes perfis e necessidades compõem o que chamamos de Personas. Estas Personas nos auxiliarão permanentemente em nosso projeto. As informações coletadas vao ser usadas na criação dos fluxos de navegação, mapas de conteúdo e os primeiros protótipos começam a nascer.
Depois de validados os primeiros protótipos, normalmente de baixa fidelidade, o ciclo se repete para a construção de novos protótipos.
Wireframes são exemplos de protótipos de baixa fidelidade
Já os protótipos de alta fidelidade representam, como o nome diz, como a interface
será com uma maior fidelidade. Os layouts são protótipos de alta fidelidade.
Eles começam a ser produzidos depois que os wireframes são finalizados e validados e no final, você terá uma representação bastante fiel em imagem de como será cada página do site.
Layouts de tela feitos em software gráfico são exemplos de protótipos de alta fidelidade
As metas do design de interação Parte do processo de entender as necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda, consiste em ser claro quanto ao objetivo principal. Tratar-se-ia, então, de projetar um sistema muito eficiente que permitisse aos usuários se r alta mente produtivos em seu trabalho? Ou de projetar um sistema desafiador e motivador que fornecesse suporte a um aprendizado eficaz? Ou ainda de alguma outra coisa? Denominamos essas preocupações principais metas de usabilidade e metas decorrentes da experiencia do usuário. As duas diferem no que se refere ao modo como são operacionalizadas, isto e, como podem ser atingidas e par que meios. As melas de usabilidade estão preocupadas com preencher critérios específicos de usabilidade (p. ex.: eficiência), e as metas decorrentes da experiencia do usuário, com experiencia a qualidade da experiencia desta (p. ex.: ser esteticamente agradável).
As metas de usabilidade incluem eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de aprendizado e facilidade de lembrança.
Eficácia: Refere-se à capacidade do sistema de realizar o que os usuários esperam dele, permitindo que realizem suas atividades de maneira eficaz.
Eficiência: Diz respeito a como o sistema auxilia os usuários na realização de tarefas de maneira rápida e com o mínimo de passos ou esforços.
Segurança: Envolve a proteção dos usuários contra ações indesejadas ou erros graves, garantindo que possam interagir com o sistema sem riscos.
Utilidade: Relaciona-se com a oferta do conjunto apropriado de funcionalidades para que os usuários possam realizar suas tarefas de maneira desejada.
Facilidade de Aprendizado: Refere-se à capacidade do sistema de ser facilmente compreendido pelos usuários, permitindo que aprendam a utilizá-lo de forma rápida e eficaz.
Facilidade de Lembrança: Diz respeito à facilidade com que os usuários conseguem lembrar como utilizar o sistema após períodos de não utilização.
Metas decorrentes da experiencia do usuário
Ao perceberem que as novas tecnologias estão oferecendo maiores oportunidades para fornecer suporte as pesso..ls em seu dia-a-dia, pesquisadores e profissionais foram levados a considerar outras metas. . Além de enfocar principal mente a melhoria da eficiência ia e da produtividade no trabalho, 0 design de interação esta cada vez mais preocupado com a criação de sistema s que sejam: •
Satisfatorios
• agradaveis
•divertidos
• interessantes
•Uteis
• motivadores
• esteticamente
apreciveis
• incentivadores de criatividade
• compensadore
• emocionalmente adequados
Um pouco mais sobre usabilidade: princípios de usabilidade e design
Uma outra maneira de conceitualizar a usabilidade se da em termos de princípios de design. Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os design a pensar sobre aspetos diferentes de seus designs. Um exemplo bem conhecido é o feedback: os sistemas devem ser projetados para fornecer feedback adequado aos usuários, assegurando que eles saibam os próximos passos durante a realização das tarefas.
Quando se trata de criar páginas da web, a organização e a apresentação de informações desempenham um papel fundamental. As listas em HTML são uma ferramenta essencial para estruturar o conteúdo de forma clara e hierárquica. Elas permitem que os desenvolvedores organizem dados, instruções, tópicos e muito mais, tornando a experiência de leitura mais amigável para os visitantes do site.
Existem dois tipos principais de listas em HTML: listas não-numeradas e listas numeradas. As listas não-numeradas são usadas quando a ordem dos itens não é relevante, enquanto as listas numeradas são ideais para representar informações em uma ordem específica.
Nesta exploração mais profunda, abordaremos como criar e personalizar listas em HTML, incluindo a aninhamento de listas, tipos de numeração, listas numeradas mistas e o uso de caracteres especiais para garantir que os símbolos especiais sejam renderizados corretamente no contexto da página da web.
A compreensão desses conceitos é fundamental para qualquer desenvolvedor web, uma vez que as listas desempenham um papel crucial na estruturação de conteúdo e na criação de interfaces de usuário intuitivas. Vamos explorar cada um desses tópicos com mais detalhes para que você possa tirar o máximo proveito das capacidades de formatação em HTML.
Listas em HTML: Estrutura Hierárquica de Conteúdo
Quando se trata de estruturar informações em uma página da web, as listas desempenham um papel crucial. Elas permitem organizar informações de forma clara e hierárquica. No HTML, existem dois principais tipos de listas: listas não-numeradas e listas numeradas.
Listas Não-Numeradas com Vários Níveis
As listas não-numeradas são usadas quando a ordem dos itens não é relevante. No entanto, às vezes, é necessário criar uma estrutura hierárquica, onde você tem itens principais e itens secundários. Para fazer isso, você pode aninhar listas uma dentro da outra. Vamos aprofundar isso com um exemplo mais complexo:
Neste exemplo, você tem uma lista não-numerada que contém dois itens principais. Cada item principal é, por sua vez, uma lista não-numerada aninhada contendo subitens. Isso cria uma estrutura clara e organizada, frequentemente usada em menus de navegação e conteúdo de sites.
Listas Numeradas
As listas numeradas são usadas quando você precisa representar informações em uma ordem específica, como uma sequência de etapas em um tutorial. O HTML fornece várias opções para tipos de numeração, como números árabes, letras maiúsculas e minúsculas e números romanos. Vamos explorar cada um deles:
Números Árabes (Padrão)
Neste caso, a lista numerada usa números árabes como padrão, começando com “1”.
Letras Minúsculas
Aqui, utilizamos letras minúsculas como tipo de numeração.
Letras Maiúsculas
O tipo “A” representa letras maiúsculas na lista numerada.
Números Romanos Minúsculos
Este exemplo usa números romanos minúsculos como tipo de numeração.
Números Romanos Maiúsculos
O tipo “I” representa números romanos maiúsculos.
Listas Numeradas com Início Personalizado
Além de escolher o tipo de numeração, você pode definir o valor inicial da numeração. Por exemplo, se você deseja começar a lista numerada a partir do número 5:
Isso é útil quando você deseja iniciar a enumeração em um número específico, em vez de 1.
Listas Numeradas Mistas
Você pode criar listas numeradas com diferentes tipos interligados, criando hierarquias mais complexas. Isso é útil em casos onde você precisa de níveis de enumeração diferentes. Um exemplo disso pode ser uma lista de capítulos, cada um com subitens numerados:
Essa técnica é útil para criar documentos estruturados, como manuais ou livros online.
Utilização de Caracteres Especiais
No HTML, caracteres especiais ou entidades são usados quando você precisa representar caracteres que não podem ser digitados diretamente no teclado ou têm significados especiais em HTML. Eles sempre começam com “&” e terminam com “;”. Alguns exemplos comuns incluem:
Ao usar entidades, você garante que o navegador interprete esses caracteres como texto em vez de comandos HTML.
Conclusão: A Importância das Listas em HTML
As listas em HTML são uma das estruturas fundamentais que permitem aos desenvolvedores da web organizar e apresentar informações de maneira lógica, clara e hierárquica. Elas desempenham um papel vital na usabilidade, acessibilidade e estética de um site. Vamos explorar mais a fundo a importância das listas em várias áreas.
Usabilidade e Legibilidade:Ao utilizar listas, os desenvolvedores podem simplificar a experiência do usuário. Listas numeradas podem ser usadas para criar sequências lógicas, como tutoriais passo a passo, simplificando a compreensão do conteúdo. Listas não-numeradas ajudam a agrupar informações relacionadas, tornando o texto mais legível e fácil de escanear.
Acessibilidade:As listas em HTML desempenham um papel fundamental na criação de sites acessíveis. Leitores de tela usados por pessoas com deficiências visuais podem interpretar listas corretamente, fornecendo uma navegação mais eficaz e compreensão do conteúdo. Isso faz com que o conteúdo da web seja inclusivo e acessível a todos.
Estrutura Hierárquica:Listas aninhadas permitem a criação de estruturas hierárquicas complexas. Isso é crucial para representar informações de forma organizada, como em um índice de livro, onde capítulos, seções e subseções são claramente delineados. Essa estrutura hierárquica melhora a compreensão do conteúdo.
Variedade de Estilos:Listas numeradas podem ser personalizadas de várias maneiras. Além dos tipos de numeração padrão (números árabes, letras, números romanos), você pode definir valores iniciais e estilizar a apresentação para se adequar ao design do seu site. Isso oferece flexibilidade na criação de listas únicas e atraentes.
Melhoria na Organização de Conteúdo:A organização eficaz de informações é crucial para qualquer site. As listas oferecem uma estrutura clara que ajuda os visitantes a navegar e absorver o conteúdo de maneira eficaz. Ao criar listas de conteúdo, você está facilitando a vida dos leitores, permitindo que eles localizem informações importantes rapidamente.
Em resumo, as listas em HTML são uma ferramenta essencial para todos os desenvolvedores web. Elas desempenham um papel vital na estruturação do conteúdo, tornando-o mais compreensível, acessível e atraente. O entendimento desses conceitos é crucial para criar sites de alta qualidade, independentemente de serem simples blogs ou páginas de aplicativos complexos. Aprofundar o conhecimento sobre o uso de listas e entidades HTML é um passo importante para melhorar a qualidade geral do conteúdo da web.