2.3.5.2 ACESSIBILIDADE

Lidwell propõe que o princípio da acessibilidade no Design implica tornar o produto utilizável por todas as pessoas, sem a necessidade de adaptação. A evolução desse conceito abrange não apenas pessoas com deficiência, mas toda a população. Quatro características essenciais para um Design acessível são perceptibilidade, operacionalidade, simplicidade e perdão.

Perceptibilidade refere-se à capacidade de todos compreenderem o Design, independentemente das capacidades sensoriais. Lidwell sugere melhorar a percepção através do uso de signos, atalhos visuais e compatibilidade com tecnologias de assistência sensorial.

Operacionalidade significa que todas as pessoas devem ser capazes de usar o Design. Recomendações incluem minimizar ações repetitivas e esforço físico adicional, facilitar o uso de controles e garantir compatibilidade com tecnologias de assistência física, como cadeiras de rodas, além de sistemas digitais para pessoas com deficiência visual ou auditiva. A simplicidade no Design é alcançada quando todos conseguem compreender e utilizar o produto, independentemente da experiência, literacia ou nível de concentração. Isso envolve a remoção de elementos complexos desnecessários, o uso de um código de etiqueta claro, a revelação progressiva de informações importantes e a promoção de feedback claro ao usuário. Por outro lado, o perdão é obtido ao minimizar a ocorrência e consequências dos erros, usando controles unidirecionais, confirmações e avisos, e implementando ações reversíveis. As características propostas por Lidwell ,destacam a importância da acessibilidade, contribuindo para a redução de erros na utilização e facilitando a adaptação para pessoas com deficiência.

TECNOLOGIA

Desde o início do desenvolvimento tecnológico, especialmente na era dos computadores, houve uma expansão significativa na variedade e na proliferação de aplicações digitais, as quais desempenham um papel central em diversos setores da sociedade. No contexto do planeamento de projetos digitais, o Designer, como profissional de comunicação, precisa tomar decisões cruciais para garantir a eficácia da comunicação e evitar possíveis erros.

o Designer deve escolher a tecnologia mais adequada às necessidades do projeto, considerando qualidade e alcance (quantidade de público versus tempo). A evolução da Internet e da World Wide Web possibilitou o surgimento das “Rich Internet Applications” (RIAs), que oferecem interfaces interativas semelhantes a aplicações de desktop, As características distintivas das RIAs incluem a ausência de recarregamento da página, funcionalidades como “drag & drop,” instalações desnecessárias, tempos de resposta curtos e suporte a animações multimídia. Com base nessas características, as RIAs proporcionam diversas funcionalidades, como validação em tempo real, preenchimento automático e atualizações periódicas

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Os designers precisam considerar a diferença entre dispositivos ao criar interfaces. O espaço necessário para interação varia: um mouse de computador pode interagir com precisão em objetos do tamanho de um pixel, enquanto um dedo em dispositivos touchscreen requer cerca de cinquenta pixels de altura para a mesma interação. Botões de navegação são comuns, mas também existem botões específicos para incentivar a subscrição, download de informações ou compras. Chamados de “call to action”, esses botões usam linguagem urgente, como “registe-se agora” ou “experimente grátis”, para chamar a atenção e encorajar o usuário.

2.3.4.3 TIPOGRAFIA NO ECRÃ

Com a evolução da tecnologia web, a tipografia digital se tornou mais acessível para designers. Surgiram serviços online como Typekit, Fontdeck e Google Fonts, melhorando questões de pirataria e direitos autorais de fontes. Esses serviços também aprimoraram a renderização de fontes em diferentes navegadores e dispositivos. A escolha da tipografia certa para telas pode ser complexa devido à variedade no mercado. Ellen Lupton examinou uma seleção de fontes populares entre web designers, considerando critérios que auxiliam na decisão de escolher tipos de letra para produtos digitais.

Os critérios importantes para escolher uma tipografia são:

  1. Legibilidade: A diferença entre os caracteres afeta a legibilidade. Fontes mais orgânicas e distintas tendem a ser mais legíveis do que fontes altamente modulares ou geométricas.
  2. Leitura: O quão confortável a fonte é para leitura prolongada? Ela convida o usuário a ler ou escrever por longos períodos?
  3. Flexibilidade: A fonte funciona bem em diferentes tamanhos e pesos? É adequada tanto para títulos quanto para texto? Uma fonte flexível pode resolver diversos problemas de design.
  4. Carisma: Quão memorável é a fonte? Seus detalhes são únicos? Ela se destaca em caracteres específicos, como o ‘Q’, ou possui números impressionantes? Ela mantém sua perfeição em tamanhos maiores?
  5. Classe: A fonte transmite uma sensação de luxo ou prestígio? Ela faz você pensar em comer lagosta ou comprar um anel de diamantes?

Além dos critérios mencionados, os designers devem testar e escolher a fonte que melhor se adequa ao seu projeto. No contexto da evolução da tipografia na web e melhoria da renderização entre dispositivos e navegadores, o Google Fonts disponibilizou uma família de fontes gratuita, de acordo com Lupton.

2.3.4.4 ALINHAMENTO E GRELHAS

O alinhamento é fundamental para a comunicação visual, permitindo que os designers organizem a experiência do usuário de maneira sistemática. Segundo Cooper , todos os elementos na tela devem estar alinhados sempre que possível, com exceções tendo uma razão clara para sua diferenciação. Lidwell, Holden e Butler  explicam que o alinhamento cria unidade e coesão, conferindo estabilidade visual ao projeto como um todo. Ele também pode guiar os usuários pelo design, como demonstrado pelo exemplo das linhas e colunas de uma grade ou tabela, que explicitam o relacionamento entre elementos e direcionam o olhar dos usuários de forma específica.

2.3.5 USABILIDADE

2 . 3 . 5 .1  LEGIBILIDADE

Lidwell  destaca a importância de elementos para a clareza visual do texto, como tamanho, tipo de letra e contraste. O tamanho do texto varia entre impresso e em tela, sendo 12px o padrão para telas, podendo ser ainda menor em dispositivos móveis, pois os usuários podem ajustar a distância entre o rosto e a tela para obter o tamanho ideal, como mencionado por Ellen Lupton . Lupton observa que muitos designers estão optando por tamanhos maiores de texto na web, como 14px, 18px ou até 21px para o corpo do texto, especialmente em blogs, visando uma leitura mais fácil e agradável. Ao escolher um tipo de letra adequado, os designers enfrentam os princípios da composição tipográfica, manipulando tamanho, contraste, peso, cor e hierarquia para criar uma experiência de leitura atraente . O contraste eficaz entre texto e fundo é essencial, idealmente superior a 70%, evitando texturas de fundo que comprometam a legibilidade. O espaçamento entre linhas é crucial para personalizar o aspecto dos parágrafos e a estrutura da página, alcançando um equilíbrio entre o espaço em branco e áreas densas de conteúdo em um design web bem-feito .

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2.3.3.1 ARQUITECTURA DE INFORMAÇÃO E SISTEMA DE NAVEGAÇÃO

A Arquitetura de Informação, de acordo com Robin Landa, é a organização hierárquica e lógica do conteúdo em websites ou produtos digitais para facilitar a navegação do utilizador. Ela visa proporcionar uma experiência positiva ao garantir uma disposição clara e acessível da informação. Isso é crucial, especialmente em websites com muita informação textual, como revistas online, arquivos e sites governamentais. A Arquitetura de Informação serve como guia para os designers na criação de uma interface gráfica, destacando a importância do sistema de navegação, que inclui múltiplos níveis de acesso. Desde um portal navegacional até a navegação global, secundária e as páginas individuais. A primeira interação do utilizador, muitas vezes através de uma Splash Screen, exibe a identidade visual do produto ou marca. A Home Page, por sua vez, é uma conexão crucial, transmitindo informações importantes e o aspecto gráfico do website. Os sistemas de navegação, compreendendo elementos visuais como tabs e botões, são representações de links interativos, devendo ser limpos, simples e consistentes para facilitar a rápida e eficiente navegação do utilizador.

Existem quatro tipos principais de sistemas de navegação:

Persistente: Sempre visível, geralmente localizado no lado esquerdo do ecrã, expondo todas as opções disponíveis.

Suspenso: Comumente encontrado na navegação horizontal, mostrando apenas os menus primários.

Deslizante: Escondido e ativado pelo utilizador quando necessário, assemelha-se a uma variação do menu suspenso.

Separadores: Constantemente presentes, localizados perto da parte superior do ecrã, metaforicamente baseados nos separadores de pastas ou blocos de notas.

Embora Robin Landa faça referência principalmente a websites, a Arquitetura de Informação é crucial não apenas para websites, mas também para qualquer produto digital. As regras mencionadas para websites são aplicáveis em produtos digitais, sendo os sistemas de navegação essenciais para uma navegação clara e simples entre funcionalidades.

2.3.4 OS ELEMENTOS E OS PRINCÍPIOS

DO GRAFISMO NO DESIGN DE INTERFACES

2 . 3 . 4 .1  COR

As cores desempenham um papel crucial no design, influenciando sentimentos, experiências e significados. Um designer deve entender a teoria das cores e como ela afeta a percepção e a diferenciação de marcas. As cores são usadas para evocar emoções, expressar personalidade e transmitir mensagens. No design digital, a cor é essencial na linguagem visual da interface, sendo fundamental para transmitir informações e grafismos.

Existem sistemas precisos de identificação de cores no ambiente digital, como o Hexadecimal, RGB e RGBA. É importante que os designers usem cores com moderação, integrando-as bem com outros elementos visuais para destacar elementos importantes, indicar relacionamentos e comunicar informações sem sobrecarregar visualmente o utilizador. O uso excessivo de cores pode confundir e distrair o utilizador, tornando-o mais lento e disperso ao tentar decifrar significados.

Uso de cores complementares saturadas

As cores complementares são o inverso umas das outras nos ecrãs. Essas cores, quando altamente saturadas e posicionadas ao lado uma da outra, podem criar situações de difícil percepção ou de concentração.

Saturação excessiva

As cores altamente saturadas tendem a parecer berrantes e a chamar muita atenção. De uma forma moderada, as cores saturadas podem ser usadas em pequenas amostras para capturar a atenção do utiliza- dor, mas devem ser sempre usadas com moderação.

Contrastes inadequados

Quando as cores dos objectos diferem das cores do fundo apenas na tonalidade, mas não na saturação ou brilho, tornam-se difíceis de perceber. Os objectos e o fundo devem variar em brilho ou saturação. O autor refere ainda que, o texto de cor em fundos com cor também devem ser evitados, sempre que possível.

Falta de atenção ao Daltonismo

É necessário ter algum cuidado ao usar tons de vermelho e verde (em particular), para comunicar informações importantes. As outras cores usadas devem ser consideradas em saturação ou o brilho para que este tipo de utilizadores as possam distinguir umas das outras. Se a conversão para tons de cinza da paleta de cores utilizada for facil- mente distinguível, os utilizadores daltónicos devem ser capazes de distinguir a versão das cores.

2.3.4.2 BOTÕES

“Um botão é usado para selecionar algo, no entanto, os botões não precisam de parecer pequenos discos redondos para serem botões. Estes, podem ser objectos gráficos com qualquer forma ou podem ser imagens que criam uma metáfora visual” 32. Robin Landa (2011: 374)

Durante interacções entre o utilizador e um botão digital, e para que o utilizador possa saber que acção executou, os botões dão geralmente um feedback.

Esta interacção, em tablets ou smartphones poderá ocorrer através de uma mudança de cor ou através de um som quando o botão é activado como refere Pannafino.

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2.3.2.1 OBJECTIVOS DO UTILIZADOR

Alan Cooper destaca a importância dos objetivos do usuário no design de produtos digitais. Ele ressalta que simplesmente ter um produto tecnologicamente perfeito não é suficiente. É crucial entender e atender aos objetivos dos usuários para criar um design que os satisfaça. Muitos produtos digitais no mercado falham ao ignorar esses objetivos, resultando em interfaces problemáticas que dificultam a comunicação com os usuários. Cooper identifica uma lista de falhas comuns nesses produtos:

  1. Fazer os usuários parecerem estúpidos.
  2. Permitir que os usuários cometam erros graves.
  3. Exigir um grande esforço do usuário para realizar tarefas de forma eficiente.
  4. Não proporcionar uma experiência agradável e envolvente.

Esses erros são frequentes, já que, muitas vezes, as metas comerciais ultrapassam as expectativas e objetivos dos usuários, resultando em uma experiência desagradável nos produtos digitais.

Empresas que desenvolvem produtos digitais estão se esforçando para torná-los mais amigáveis aos usuários, buscando compreensão e alterações na estrutura das aplicações. No entanto, esses esforços muitas vezes são ineficazes, pois a fase de design de interfaces geralmente ocorre após a programação da aplicação. Isso contrasta com a importância do planejamento alinhado aos objetivos do usuário. Cooper compara esse cenário ao da construção de um prédio, onde, uma vez iniciada a construção, o design não pode ser facilmente alterado. Essa mesma abordagem deve ser adotada no desenvolvimento de produtos digitais para garantir sua adequação aos objetivos dos usuários.

2.3.3 PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO (WEBSITES, APLICAÇÕES DIGITAIS)

O Design de Interfaces varia conforme o produto, exigindo habilidades específicas. De acordo com Cooper, um designer eficaz precisa entender propriedades visuais como cor, tipografia, forma e composição para criar interfaces gráficas envolventes. É crucial transmitir comportamento e informações para induzir respostas desejadas.

Esses profissionais devem dominar os princípios da linguagem de interação e da linguagem visual das interfaces para moldar o comportamento do produto. No desenvolvimento de websites e produtos digitais, etapas de design e implementação são essenciais. A implementação de um website requer prototipagem detalhada e testes de usabilidade para garantir sua eficiência.

Robin Landa descreve 10 fases cruciais no desenvolvimento de um website ou produto digital:

  1. Planejamento do projeto: Orientação, análise e definição de objetivos, formação de uma equipe profissional.
  2. Briefing criativo: Estratégia relacionada à identidade visual da marca, posicionamento e público-alvo.
  3. Estrutura do website ou produto digital: Planejamento de conteúdo, arquitetura de informação e desafios tecnológicos. Uso de wireframes como guias visuais para mostrar a estrutura da página e possíveis caminhos de navegação.

Claro, aqui está a síntese das etapas restantes:

   1.Delinear conteúdo: Definir o conteúdo que será apresentado no website ou produto digital. 2.Design conceitual: Criar um design baseado na identidade da marca, estratégia e briefing.

3.Desenvolvimento do design visual: Criar estruturas base, definir métodos de visualização, paleta de cores, estilos tipográficos, elementos gráficos, integração de mídia, entre outros.

4.Resultados tecnológicos: Avaliar os resultados das soluções tecnológicas utilizadas.

5.Protótipo: Criar uma versão inicial do produto para testes e refinamentos.

6.Tecnologia: Implementar soluções técnicas, versões alpha, beta I e II.

7.Implementação: Lançar o produto, promovê-lo, realizar atualizações e testes de usabilidade para garantir seu funcionamento eficaz.

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Durante o boom da internet, houve uma rápida mudança de foco para a usabilidade. Profissionais do design migraram para o design digital, impulsionando o surgimento de designers e arquitetos de informação, estrategistas de experiência do usuário e designers de interação. Cooper destacou que a usabilidade passou a ser valorizada na criação de melhores produtos para a sociedade. A comunidade de design de interação cresceu, levando à formação da IxDA em 2005. Esse crescimento marcou a maturação da interação como disciplina e profissão essencial na criação de produtos digitais centrados no usuário.

A disciplina da experiência do usuário abrange a maioria das áreas de estudo mencionadas na FIGURA 17. Seu foco reside nas necessidades do usuário ao interagir com um produto, garantindo uma harmonia entre ambos, conforme destacado por Dan Saffer. Cooper também relaciona o design gráfico, de móveis e de interiores à criação de experiências através do uso de diferentes elementos. Ao aplicarmos esse conceito aos produtos digitais, é útil pensar que os designers têm o poder de influenciar as experiências das pessoas ao projetar os mecanismos necessários para a interação do usuário com um produto.

O Design de Interação concentra-se nos conceitos inter-relacionados de forma, comportamento e conteúdo, como mencionado por Cooper. Esse design se preocupa principalmente com o comportamento do produto, mas também considera como esse comportamento se relaciona com a forma e o conteúdo. O processo de construção de produtos interativos, geralmente dividido em fases centradas no usuário, é exemplificado pelo poster da Associação Profissional de Experiência do Usuário (UXPA), que destaca quatro grandes fases: Análise, Design, Implementação e Desenvolvimento, mostrando como essas fases relacionam forma, conteúdo e comportamento do usuário. Dan Saffer também enfatiza a importância dos fatores humanos na interação com produtos digitais, garantindo que estes estejam alinhados com as limitações físicas e psicológicas do corpo humano.

Ambos Saffer e Cooper enfatizam que o Design de Interação está intrinsecamente ligado à experiência do usuário, onde a preocupação com o comportamento, forma e conteúdo é fundamental. Este tipo de design visa oferecer uma experiência ao usuário, seja ela emocional ou funcional, e vai além da estética, sendo fundamentado na compreensão dos usuários e em princípios cognitivos.

2.3 DESIGN DE INTERFACES

2 . 3 .1  A EVOLUÇÃO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Alan Cooper descreve a FIGURA 18 como a evolução do processo de desenvolvimento de software ao longo do tempo. No primeiro estágio, os programadores concebiam e testavam o produto sem muita consideração pelos usuários, resultando em um processo demorado e pouco adaptado às necessidades dos mesmos. Na segunda fase, os gerentes de projeto ajudaram a conectar as demandas do mercado aos requisitos do produto, preenchendo a lacuna de conhecimento sobre o mercado.

Com o avanço do Design de Interação e a popularização das interfaces gráficas (GUI), o processo evoluiu. Foram introduzidos testes e designers focados na criação de elementos visuais essenciais, como ícones. Na quarta e última fase, destaca-se o Design Centrado em Objetivos no desenvolvimento de software, onde as capacidades, forma e comportamento do produto são testadas antes da sua construção. Este estágio enfatiza a importância de testar e validar as funcionalidades do produto antes da implementação.

2.3.2 O UTILIZADOR E O FORMATO DIGITAL

Atualmente, o foco principal não está nem no leitor nem no escritor, mas sim no usuário, percebido como alguém com necessidades cognitivas, físicas e emocionais. Este usuário é considerado uma figura a ser protegida, cuidada, analisada e controlada, sujeita a testes e investigações.

Embora a evolução digital tenha criado usuários mais exigentes e especulativos, a capacidade de leitura em telas foi comprovada como eficiente pela interação humano-computador (HCI). No entanto, a transição para formatos digitais, como livros e jornais digitais, tornou os usuários mais seletivos e impacientes devido à sobrecarga de informações.

Essa impaciência, explicam Bierut, Drentell e Heller, não se deve apenas às características das tecnologias de visualização, mas também a um hábito cultural. Os usuários da web têm expectativas distintas dos usuários de mídia impressa, buscando produtividade e pesquisa em vez de contemplação e processamento.

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1.3.5 POSICIONAMENTO E ESTRATÉGIA DE UMA MARCA

Este trecho enfoca o conceito de posicionamento de marca conformcrito por Alina Wheeler. Ela destaca como o posicionamento vai além de simplesmente se destacar entre outras marcas, sendo fundamental para construir relacionamentos com os consumidores. Além disso, ressalta a importância da estratégia da marca como um dos principais fatores para sua sobrevivência e sucesso.

O texto também menciona a consideração de diversas dimensões, como preço, produto, promoção e lugar, que impactam as vendas e contribuem para o posicionamento da marca no mercado. Esse posicionamento é influenciado por mudanças demográficas, tecnológicas, ciclos de marketing, tendências de consumo e falhas no mercado, buscando constantemente novas formas de agradar o público.

A estratégia da marca, juntamente com o seu posicionamento, é crucial para estabelecer uma conexão sólida com os consumidores e transmitir valores que agreguem significado à marca, tornando-a não apenas uma opção, mas uma escolha relevante no mercado competitivo. A importância de uma estratégia de marca coesa e unificada, que sirva como base para todas as ações, decisões e comunicações relacionadas à marca. Tanto Alina Wheeler quanto Andy Mosmans destacam a relevância de uma estratégia eficaz que não apenas diferencie a marca da concorrência, mas também se conecte emocionalmente com os consumidores por meio de valores compartilhados.

Mosmans ressalta como os valores pessoais influenciam o comportamento das pessoas, incluindo suas escolhas de compra e suas preferências por determinadas marcas. Isso reforça a importância de as marcas definirem seu posicionamento no mercado com foco nos consumidores, para se destacarem e criar uma conexão emocional significativa.

A consistência na implementação da estratégia é enfatizada como crucial para construir uma marca sólida, tanto no mundo físico quanto no digital. A estratégia não é apenas uma posição escolhida, mas uma visão intrínseca que guia a forma como a marca percebe e interage com o mundo. Essa consistência e perseverança na implementação da estratégia são fundamentais para o sucesso a longo prazo da marca.

1.3.6 A IMPORTÂNCIA DA RELAÇÃO MARCA

VS. UTILIZADOR, NA ERA DIGITAL

O texto ressalta a importância de se destacar em um mercado competitivo indo além de simplesmente oferecer produtos de qualidade, uma comunicação eficaz e um branding bem-sucedido. Sugere-se que as marcas devem adotar uma abordagem de aprendizagem na relação com os consumidores, conforme proposto por Don Peppers, Martha Rogers e Bob Dorf. Isso implica em personalizar produtos para atender às necessidades individuais de cada cliente, aprimorando essa relação por meio de interações e modificações que tornam cada cliente especial.

Além disso, destaca-se o papel da internet na evolução da tecnologia como um meio eficaz de comunicação, enfatizando seu potencial para melhorar a relação entre marca e consumidor. Miguel Fonseca ressalta a internet como uma vantagem para a comercialização de produtos ou serviços a qualquer momento, adaptando-se à conveniência de cada consumidor. Essa adaptabilidade é crucial para um marketing mais personalizado, direcionado ao perfil de cada consumidor, visando garantir sua satisfação e fidelização.

Esse trecho aborda a interação das marcas com seus usuários em um ambiente digital. Davis Scott e Michael Dum, em “Building the Brand Driven Business”, destacam a importância do controle que os consumidores têm no ambiente virtual das marcas, ressaltando elementos como facilidade de uso, riqueza de informação, agregação de mercados, eficiência e flexibilidade. Eles apontam que a experiência do usuário em um site personalizado depende da intuição, velocidade, disponibilidade e usabilidade, fatores que contribuem para a eficácia da comunicação.

Para vender produtos online, não basta apenas conhecer o consumidor, é necessário compreender seu comportamento. Joan Costa, referenciado por Daniel Raposo, destaca a importância de misturar o conteúdo da oferta com serviços de valor agregado para criar satisfação e aproximar a marca do cliente, principalmente no ambiente online, incentivando o retorno do cliente ao site.

O primeiro impacto que a página gera no consumidor é crucial para evitar que ele a abandone. A linguagem utilizada também desempenha um papel importante, devendo ser específica e, como Joan Costa menciona, bidirecional, pessoal, coloquial, e comunicativa para estabelecer uma conexão eficaz com o usuário.

Compreender o comportamento dos usuários é fundamental para as marcas na era digital. A segmentação comportamental das empresas é uma das maneiras principais de atender às reais necessidades dos clientes. Shiva Nandan destaca ferramentas que fornecem informações sobre o tempo gasto pelos visitantes em páginas específicas de um site e sobre os tipos de publicidade em que clicaram. Essas ferramentas são úteis para os gestores de marcas, permitindo que observem o comportamento de consumo online sem interagir diretamente com os consumidores.

Para fortalecer as relações duradouras entre as marcas e seus usuários, Joan Costa, citado por Daniel Raposo, destaca quatro condições fundamentais:

  1. Evitar causar perda de tempo aos usuários online, o que implica evitar sobrecarga de informações, inconsistência gráfica e falta de hierarquia e organização na apresentação das informações.
  2. Assegurar a individualidade de cada usuário, tratando-os de forma diferenciada e correspondendo às suas expectativas específicas.
  3. Estender o serviço além do ato da venda, mantendo a resolução de problemas e oferecendo suporte ao cliente por meio de serviços de assistência pós-venda.
  4. Estimular a criação de comunidades ou fóruns de discussão entre os clientes, proporcionando um espaço para interação e troca de experiências.

Essas condições fundamentais visam fornecer aos usuários as informações necessárias, além de promover um ambiente propício para o desenvolvimento de relacionamentos duradouros entre a marca e seus clientes, onde a individualidade, o suporte contínuo e a interação são valorizados.

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Estes termos são opiniões que relacionam com a marca, o termo imagem corporativa externo e  termo identidade. termo imagem corporativa, terá surgido na década de 1950 e terá sido utilizado pela primeira vez por Walter Margulies. Este, terá usado a expressão como forma de designar programas de Design complexos, coerentes e resultantes de investigação e análise.

Uma esfera de marca não se define pela imagem ou símbolo visual ou seja a sua identidade e algo de de uma forma ultrapassa o seu significado,a forma  como a empresa interage com seus clientes e que ajuda na criação de emoções e percepções por parte dos mesmos.A marca pode determinar seu sucesso través de um conjunto de factores que formam uma personalidade.Essas distribuidas atraves de empregados,fornecedores, distribuidores …

A relação de marca e consumidor é atraves do símbolo que e uma relação emocional pode dizer-se ,estabelecida através de argumentos lógicos e que surgem emoções.Então numa comunicação empresarial está,mais exigente e tenta reformular atraves do abandono da lógica objetiva dos produtos ao benficio de estilos de vida . Através dos vários termos, sejam estes, marca, símbolo, imagem corporativa ou mesmo identidade corporativa, irão continuar em desenvolvimento consoante a evolução cultural e sociológica que se tem sentido no percurso evolutivo da internet e entre outros tipos de evolução tanto da sociedade como da disciplina de Design.

1.3.3 A IMPORTÂNCIA DA MARCA

E DA SUA COMUNICAÇÃO

A marca é promissor pois a grnade ideia e expectativas que têm na mente de cada consumidor ,esses produtos e serviços podem representar uma empresa e na minha opinião a marca deve ser escrita manual ,pois a marca transmite não só visualmente mais tem um significado que nem tudo se comunica . Os elementos que usamos signos e símbolos têm a capacidade de transmitir e comunicar algo que não está explícito na mensagem, embora assumam um determinado significado ou simbolismo.

O texto destaca a ideia de que, embora nem tudo seja explicitamente comunicado, existem significados presentes fora da comunicação direta. Segundo Costa (2006: 54), tudo tem significado, pois este é uma produção autónoma do indivíduo em resposta aos estímulos do meio, sejam eles naturais ou artificiais. No contexto de uma marca, a transmissão eficaz da comunicação envolve o estudo de diversos campos relacionados ao tema, criando uma forma de comunicação que se baseia em significados implicitamente compartilhados no senso comum dos signos.

O texto exemplifica como elementos percebidos, como nuvens cinzentas indicando chuva, ramos agitados indicando vento e folhas no chão indicando outono, possuem significados que são deduzidos pelo homem através da experiência empírica. Esses significados não são comunicados explicitamente, mas são inferidos pelos indivíduos, contribuindo para a eficácia na comunicação humana.

1.3. 4 A IMPORTÂNCIA DO “BRANDING”

(MARCA) PARA O SUCESSO COMERCIAL

Daniel Raposo (2008: 14) destaca três funções principais da marca: Distinção e Descrição, subdivididas em categoria e atributo. A Distinção visa apresentar e individualizar a empresa, enquanto a Categoria comunica a empresa por meio da descrição, e o Atributo revela competência e qualidades. Um exemplo ilustrativo é dado, onde a representação de uma marca de barco pode referir-se à categoria se associada ao setor de atividade ou ao atributo moderno se o foco for tecnológico (Daniel Raposo, 2008: 14).

A marca pode ter seu significado alterado ao longo do tempo devido a vários fatores, uma vez que seus públicos considerarão o desempenho da empresa e de seus produtos, apesar da intenção do emissor. Alina Wheeler (2009: 2) destaca, em uma perspectiva comercial e relacionada ao branding, que uma marca forte se destaca em um mercado lotado, impactando seu sucesso independentemente de ser uma start-up, uma organização sem fins lucrativos ou um produto.

Wheeler (2009: 2), alinhando-se com as ideias de Daniel Raposo, identifica três principais funções da marca: Navegação, onde a marca ajuda o consumidor na escolha entre opções, individualizando-se por distinção; Reafirmação, onde as marcas comunicam a qualidade intrínseca do produto ou serviço, reforçando aos clientes a importância de sua escolha; e Compromisso, onde as marcas utilizam imagens, linguagem e associações para incentivar a identificação dos clientes com a marca.

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No estágio fez-se aperfeiçoar no conhecimentos na area do Design de Interfaces e aplicar técnicas adquiridas. Nesse projeto  baseou em explorar casos reais ,de forma a viver novos desafios e novos caminhos ainda por traçar no mundo profissional.

A relação das interfaces com o utilizador através da observação, interacção e ligação com o produto e com estudos a clarificação processos de criação e desenvolvimento na novas melhorias.

OBJECTIVOS ESPECÍFICOS

Os objectivos específicos do projecto passaram por:

– Compreender as interfaces e qual o seu impacto no utilizador;

– Desenvolver interfaces de novas funcionalidades do produto ‘Boonzi’ ;

– Desenvolver interfaces de uma versão do produto digital para telemóvel ;

– Redesenhar páginas Web do site da empresa;

– Melhorar a forma como a coerência gráfica e a usabilidade aumentam

o valor da marca no produtos digitais do ‘Boonzi’;

Como principal objectivo deste projecto tivemos a promoção da marca

‘Boonzi’

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  1. DESIGN GRÁFICO
  1. DEFINIÇÃO DOS TERMOS ‘DESIGN’ E ‘GRÁFICO’

“O mundo está repleto de pequenos exemplos de bom Design, com os incríveis detalhes que fazem diferença nas nossas vidas” . ( Norman, 1998: 28)

Para termos uam noção o processo de designação da área ,tinhamos que entender qual a etimologia das palavras Desing e grafico em que esta sujeito a uma longa série de interpretações e ainda ultilizada para referir ao processo deprogramação,planeamento,coordenação, seleção e organização de uma série de fatores  e com objetivos a produzir comunicações visuais.

Em relação a palavra gráfico que relaciona  com a produção de objetos visuais destinados a comunicar  mensagens específicas, em noutros contextos  ‘gráfico’       , não significa desenhos , gravuras, gráficos.

Nota-se que as duas palavras juntas, designam-se pelo planeamento de objectos visuais destinados a comunicar a essa  designação dá-se o nome de Design Gráfico.

  1. O DESIGNER DE COMUNICAÇÃO VISUAL

Na terminologia de  ‘designer gráfico’ seja a denominação mais aceite para o profissional, o título seria mais apropriado e descritivo é de  ‘Designer de Comunicação Visual’,ainda com 3 elementos necessários para uma actividade ,como um Método (desenho) , um objectivo (Comunicação) e um Campo (visual).

Para projectar para pessoas são com principios básicos como fazer um bom modelo conceptual e tornais coisa visívies.O designer atraves desses principios e metodos contruir mensagens atrav´s de meios visuais.

  1. A MARCA

1.3 .1  BREVE ENQUADRAMENTO HISTÓRICO

Em 1907, o visionário Emil Rathenau, director da empresa alemã AEG,

contratou Peter Behrens (1868-1940) e Otto Neurath (1882-1945) essa equipa seria a primeira  de consultores para uma “imagem corporativa”( como a empresa é vista em determinado momento ou assunto é a forma como uma ação,falta dela ,é recebida pelo público e falar de imagem é exprimir como cliente ou publico em geral ,como é exergada a marca. Os primeiros esforços depois da 2ª guerra mundial vieram através de designers individuais que puseram a sua técnica pessoal nos símbolos dos seus clientes. Um grande exemplo desta actuação foram os posters da Olivetti Corporation , criados por Giovanni Pintori (1912-1998). Este

designer construiu não só a imagem corporativa da empresa como toda a sua comunicação visual que contribuiu de uma forma bastante significativa para o Design de comunicação de cartazes e para a evolução da marca Olivetti. Esta veio revolucionar o Design gráfico, Design de produto e o Design arquitectónico.

1.3.2 A MARCA E O SIGNIFICADO DOS TERMOS                                     ‘IMAGEM E IDENTIDADE CORPORATIVA’

Ao longo dos tempos, os termos ‘Imagem e Identidade corporativa’

têm vindo a ser interpretados de diferentes formas, sendo muitas vezes

confundidos, devido à novidade da disciplina do Design.

O termo identidade corporativa auto-representa a organização no seu

todo, enquanto o termo imagem corporativa, as formas de representação

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DESIGN DE INTERFACES O RELEVO DA COERÊNCIA GRÁFICA NO DESENVOLVIMENTODAS INTERFACES DE UMA MARCA

Neste  trabalho (livro) tinha como objectivo o estudo e análise da coerência gráfica de uma marca que tem como software que desenvolve tambem sua comunicação visual.Foi realizado um estágio onde  que teve um estudo mais profundo e que o foco era o estudo tópico investigativo para Design de interfaces relacionado com a marca e com seu produto digital(outros produtos ou elementos gráficos desenvolvidos nessa empresa).Onde desenhavam novas funcionalidades para o software boonzi (software que controla a vida financeira do utilizador, organizando as suas despesas e categorizando-as de forma a gerir todo o seu património financeiro e que funciona pc e telemóvel que a empresa desenvolveu  de forma a chegar mais utilizadores e maior valor da marca),reformular interfaces ,Design de uma nova aplicação para moveis e a criação de novos elementos gráficos.

Este estágio teve a importância que o design de Interfaces tem na relação utilizador e qual impacto na difusão gráfica de marca.

Introdução

INTRODUÇÃO

A investigação teve Design de Comunicação (de gráfico) onde divide-se em várias áreas sendo focado em Design de Interfaces. Onde pretende-se adquirir conhecimentos na area de interfaces, usabilidade ,acessibilidade…,bem como algumas técnicas de marketing. No Design de Interfaces, os princípios e  regras podem ser decisivos para o sucesso de um produto que depende do utilizador, em que os Designers são  uma peça fundamental no processo de desenvolvimento de produtos digitais e que aparecem como guias, conselheiros que apoiam numa pratica e experiencia aprofundadas.

É crucial perceber a importância do designer gráfico na sociedade actual. A sua presença é tão intensa que não somos capazes de imaginar uma cidade que não comunique visualmente com as pessoas. Este relatório de estágio está dividido em quatro partes. Cada uma das partes está divida em capítulos, perfazendo no seu todo catorze capítulos. A estes, juntam-se todos os subcapítulos respectivos.

Parte 1

Primeiro ponto começamos a importãncia  de um design de comunicação e o seu papel na comunicação do ponto de vista de autores como Donald Norman e Jorge Frascara. A introdução da ‘Marca’ é feita através de um breve enquadramento histórico, onde referimos marcas como AEG … e invocando que os valores da marca devem ir ao encontro dos valores das pessoas, criando uma relação de confiança. Esta relação da marca com o utilizador é explicada no seguimento mas do ponto de vista digital. O Design de interfaces e a evolução do processo de desenvolvimento de software são abordados, e posteriormente sucede-se, o utilizador e o formato digital, onde nos focamos num utilizador mais selectivo e exigente. Identificados  os  elementos  e  os  princípios  do Grafismo no Design de Interfaces como a cor, Botões, Tipografia no ecrã e Alinhamento e Grelhas. A usabilidade, é introduzida com apoio  da legibilidade e da acessibilidade e a parte 1 é finalizada pela tecnologia.

O Design de Interfaces é um elemento-chave na difusão e valorização de uma marca. Através da coerência gráfica entre os vários produtos digitais e não só, o utilizador reconhece importantes elementos de usabilidade e formula emoções que desenvolvem uma ligação com a marca. Quanto mais forte é esta ligação mais eficaz será a mensagem e comunicação. A ligação de um utilizador a uma interface poderá ser a chave para o seu sucesso e é construída através de várias fases que representam diferentes áreas de estudo inerentes ao Design de Interacção. A ligação gráfica entre os vários suportes de comunicação de uma empresa (aplicação digital, website, produto, entre outros) determina também o valor da marca. É, por isso, importante reforçar este elemento como fundamental na sua comunicação. Procura-se demonstrar e reforçar esta ligação num contexto de estágio.

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