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Resumo

A série Quadra do Macintosh foi lançada em 1987 e foi a linha de computadores Macintosh mais poderosa disponível na época. Os modelos da série Quadra eram equipados com o microprocessador Motorola 68040, que era muito mais rápido do que o microprocessador 68000 usado nos modelos anteriores do Macintosh.

A série Quadra também oferecia uma capacidade de vídeo de 8 bits (256 cores) que poderia ser aumentada para 24 bits (milhões de cores) simplesmente adicionando-se RAM ao vídeo (VRAM). VRAM estava disponível na época por cerca de US$ 47 por chip de 256 K. Seis chips eram necessários para milhões de cores em um monitor Apple de 13 polegadas.

A Quadra 700 era o modelo básico da série Quadra. Era uma máquina compacta (de aproximadamente 12 por 15 por 5 polegadas) que incluía dois slots de expansão NuBus internos e um slot de expansão direto do processador. O slot direto do processador podia ser usado para aumentar a potência da CPU por meio de placas aceleradoras ou placas de cache de memória. Os slots de expansão NuBus permitiam a adição de um segundo monitor, o acesso a vídeo com movimentação total e a produção de áudio de alta qualidade.

A Quadra 900 e a Quadra 950 eram os modelos mais avançados da série Quadra. Ambas as máquinas eram colocadas em uma caixa torre e operadas em uma velocidade mais rápida (33 MHz) do que a 700 (25 MHz). Tanto a 900 quanto a 950 ofereciam conexões com o AppleTalk e a Ethernet.

A série Quadra foi um sucesso comercial e ajudou a Apple a manter sua liderança no mercado de computadores pessoais.

O Macintosh IIfx é uma máquina poderosa na série Macintosh, alimentada pelo processador 68030. Ele oferece seis slots de expansão para hardware especializado, como placas de vídeo e de som. Embora seja rápido o suficiente para multimídia, requer adições de placas NuBus para conexões de vídeo e Ethernet.

Os modelos Ilci e Ilex são computadores menores, considerados “antigos”, mas ainda robustos para produção de multimídia. Eles demandam slots de expansão para placas Ethernet e de vídeo com alta capacidade. O IIci possui uma porta de vídeo com 256 cores.

As séries SI e LC são as opções mais acessíveis da linha Macintosh, equipadas com o processador 68030 e oferecendo velocidade de processamento de 20 MHz. Embora não sejam as mais rápidas, são boas opções para investimento. Têm slots NuBus limitados, mas podem ser configuradas para produção ou apresentação. Muitas vêm com um monitor colorido de 12 polegadas, com opções para aumentar a resolução.

Os PowerBooks, laptops da Apple, trouxeram a multimídia para mobilidade. Porém, para produção mais séria de multimídia, a falta de slots NuBus para upgrades de vídeo e som pode limitar sua eficácia, especialmente quando desenvolvedores de multimídia lidam com múltiplas janelas e demandas intensivas.

  • Série Duo dos PowerBooks: Projetada para se conectar a uma base, transformando o laptop em um desktop completo com monitor externo, unidades de disco e até slots NuBus adicionais para mais expansões.
  • Linha Performa: Esses Macs foram destinados ao mercado consumidor e lojas de departamento. O modelo 600CD, por exemplo, trazia o controlador de CD-ROM 300i, compatível com o Photo CD e incluía software de visualização de slides Photo CD.
  • Plataforma PC de Multimídia (MPC): Não é um hardware específico, mas uma padronização com especificações mínimas. Uma configuração básica consiste em um processador 386SX, 2 Mb de RAM (8 Mb recomendados), um disco rígido de 30 Mb, uma unidade de CD-ROM, placa de vídeo VGA (4 bits, 16 cores), placa de áudio e Windows com MultiMedia Extensions. Porém, para desenvolvimento sério de multimídia, uma configuração mínima de 486 com 25 MHz é necessária, juntamente com mais RAM e espaço em disco consideráveis.
  • IBM PS/2 Ultimedia M57 SLC: Atende aos requisitos do padrão MPC, oferecendo melhorias operacionais. Fabricantes como Tandy, Zenith, NEC, BANCOR e Fujitsu também adotaram configurações baseadas no padrão MPC, garantindo compatibilidade com programas rotulados como MPC.

Esta era uma época em que diferentes marcas estavam criando padrões e configurações mínimas para computadores voltados à multimídia, desde laptops PowerBook com opções de desktop até os padrões MPC para PCs visando suporte a programas específicos de multimídia.

MEMÓRIA E ARMAZENAMENTO

A regra da Capacidade de Vaughan é a seguinte:

Você nunca tem memória ou espaço em disco suficiente.

À medida que você adiciona mais memória e espaço de armazenamento em seu computador, você poderá aproveitar isto até preencher esta nova capacidade.

A capacidade necessária de armazenamento para produzir um projeto ao multimídia em cores (24 BHIS) pode abranger de 95 a 150 Mb. Isto improi
Seu projeto, que pode ter de 10 Mb a 50 Mb ou mais.

Arquivos gráficos de “trabalho” usados durante a produção.
• Clipes de áudio originais, partes editadas e trilhas sonoras finais.
Todo trabalho escrito e as correspondências da produção.
• Pelo menos um backup do seu projeto e um segundo backup armazenado em um outro lugar.
O espaço de armazenamento adequado para o seu ambiente de produção pode ser fornecido por um disco rígido bem grande, um disco servidor em uma rede local, cartuchos removíveis Syquest, mídia ótica, discos flexíveis, bancos de dispositivos de memória, ou qualquer combinação acima. Leia o Capítulo 5 para receber dicas sobre a organização e o gerenciamento dos seus arquivos.
Os cartuchos removíveis Syquest são atualmente o meio portátil mais usado pelos desenvolvedores e profissionais de multimídia. Esses cartuchos cabem em uma caixa de correspondência para serem enviados pelo serviço de correio noturno. Dois ou mais cartuchos podem ser necessários para o armazenamento de cada projeto, e você pode planejar duplicar este número para acomodar backups e mantê-los em algum outro lugar. Os cartuchos, embora convenientes, são caros em termos de dólares por byte.
È importante lembrar que, se você deparar com despesas de orçamento, poderá certamente produzir um projeto de multimídia em um computador mais lento ou configurado com os recursos mínimos.

A MEDIA CONTROL INTERFACE (MCI)

Windows 3.1 fornece Media Controle Interface
(MCI), um método unificado dirigido por comandos para o software comunicar. se com os periféricos relacionados à multimídia. Com a MCI, qualquer dispositivo de hardware (ou software) pode ser conectado a um computador que estiver executando o Windows. Utilizando os controladores apropriados (normalmente fornecidos pelo fabricante do dispositivo), é possível controlar o dispositivo com simples sequências de comandos ou códigos enviados para a MCI.
O Windows 3.0 não inclui a interface de alto nível MCI, mas tem
disponível o Multimídia Developer Kit (MDK).

SMALL COMPUTER SYSTEM INTERFACE (SCSI)

O SCSI, um padrão usado desde o início nos Macintoshes, permite a conexão de periféricos como unidades de disco, scanners, controladores de CD-ROM e outros dispositivos compatíveis com o padrão SCSI. A porta SCSI pode suportar até oito dispositivos, identificados por números ID de 0 a 7. O computador em si geralmente é designado com o ID 7, enquanto o disco rígido interno é frequentemente identificado como ID 0.

Ao desenvolver em um Macintosh, a configuração dos dispositivos SCSI é crucial, pois os cabos SCSI são sensíveis ao comprimento e à resistência. É fundamental seguir as instruções do guia do usuário do Macintosh para terminação adequada e atribuição de números de ID para os dispositivos SCSI.

Ter mais de um dispositivo SCSI externo pode tornar o sistema delicado e, com múltiplos dispositivos, pode até mesmo torná-lo frágil. Configurações complexas, como várias unidades de disco externas, um controlador de CD-ROM e um scanner de mesa, podem exigir várias horas para serem configuradas corretamente e podem ser propensas a problemas.

A tabela sobre como instalar uma unidade de CD-ROM em um PC. O texto da página diz que, se o Macintosh não estiver satisfeito com a cadeia de periféricos SCSI, ele não inicializará. Nesse caso, é necessário ajustar os cabos e reconfigurar os resistores de terminação. Também é importante garantir que os IDs designados para os periféricos não sejam nem 0 nem 7, e que o mesmo número de ID não seja designado a dois dispositivos diferentes.também menciona que as placas SCSI também podem ser instaladas em PCs, mas as placas PC SCSI não reconhecerão todos os dispositivos Macintosh, como cartuchos Syquest.mostra instruções sobre como solucionar problemas de inicialização em um Macintosh com uma unidade de CD-ROM SCSI.

Para transmitir e apresentar um projeto de computação, variados dispositivos de entrada, como teclados, mouse, telas de toque e placas de voz, são utilizados. A escolha depende do contexto: para um quiosque público, uma tela de toque é adequada; para interações com um professor, um mouse remoto pode ser útil. Além disso, para projetos com muita arte original, considera-se equipamento sensível à pressão dos dedos e uma mesa gráfica. Esses dispositivos são essenciais para facilitar a interação e a apresentação eficaz do conteúdo do projeto.

Mouse

Os teclados variam em formato e funcionalidade, com a configuração QWERTY sendo comum. Eles possuem teclas largas, rótulos de letras, e saliências nas teclas 1, J e 5 para facilitar o processamento numérico. O teclado numérico é essencial para aqueles que realizam muitas operações matemáticas. As teclas de função possibilitam operações especiais com uma única pressão, e a durabilidade dos teclados costuma ser de pelo menos 50 milhões de ciclos de pressionamento.

Nos PCs, os teclados são conectados à placa-mãe, com o estilo 101 sendo o mais comum, embora existam diferentes estilos com mais ou menos teclas e recursos especiais. Os teclados do Macintosh se conectam ao Apple Desktop Bus (ADB) e existem dois tipos principais: o Apple Standard, similar a uma máquina de escrever com algumas teclas extras, e o Apple Extended, que possui uma fileira adicional de teclas de função para comandos específicos do aplicativo ou sistema operacional.

O mouse é uma ferramenta padrão para interação com interfaces gráficas. Enquanto todos os computadores Macintosh requerem um mouse, nos PCs ele muitas vezes é opcional. Apesar do ambiente Windows aceitar entrada pelo teclado, projetos de multimídia geralmente são desenvolvidos considerando o uso do mouse ou tela de toque.

Entre as tecnologias usadas nos mouses, o design mais comum é o de bola, onde uma bola dentro do mouse controla duas rodas que, ao girarem, sinalizam as mudanças de posição no computador.

Trackballs: São semelhantes a mouses, mas o cursor é movido ao girar uma bola com um ou mais dedos. Não exigem o espaço de movimento de um mouse, sendo ideais para ambientes pequenos e laptops. Geralmente possuem dois botões, um para cliques simples e duplos, e outro para seleção de menus e arrastar objetos.

Telas de Toque: Monitores com revestimento sensível à pressão que registram a posição do dedo quando tocado. Existem diferentes métodos, incluindo medição de ponto, movimento e rotação, além de cálculos baseados em raios infravermelhos. Permitem a simulação de cliques duplos e arrastar, e algumas até simulam um teclado virtual na tela.

Telas de toque são ótimas para aplicações de multimídia em quiosques comerciais ou sistemas de museus, porém não são ideais para o uso diário em computadores. Quando se desenvolve para telas de toque, o monitor pode ser o único dispositivo de entrada, permitindo proteger outros hardwares de possíveis danos ou furtos.

codificadores de cartão magnético, leitoras, mesas digitalizadoras e scanners:

Codificadores e Leitoras de Cartão Magnético: São utilizados para interfaces em aplicativos de banco de dados ou projetos de multimídia interativos. O codificador transfere informações para uma fita magnética no cartão, e a leitora lê essas informações. Por exemplo, em museus, visitantes podem obter informações personalizadas ao passar um cartão codificado em uma estação de exibição, recebendo respostas específicas de um banco de dados ou sistema de apresentação inteligente.

Mesas Digitalizadoras: Conectadas ao computador, funcionam como um mouse ou trackball. Utilizam uma caneta especial contra uma superfície sensível à pressão para controlar o cursor. São úteis para artistas gráficos e projetistas de interface, permitindo um controle detalhado para edição de elementos gráficos. Podem ser usadas como dispositivos de entrada para usuários finais, como em plantas de museus, onde visitantes podem desenhar rotas e receber uma lista impressa do percurso.

Scanners: São essenciais na produção de projetos de multimídia, existindo modelos de mesa e de mão. Eles permitem digitalizar documentos, fotos ou imagens para incorporação em projetos multimídia.

Unidades Remotas Infravermelhas e Sistemas de Reconhecimento de Voz:

Unidades Remotas Infravermelhas: Permitem interação sem fio enquanto o usuário se move livremente. Funcionam como um mouse ou trackball, porém utilizam luz infravermelha para controlar o cursor. Úteis em conferências ou apresentações, permitindo que o apresentador se mova pela sala enquanto controla o computador.

Sistemas de Reconhecimento de Voz: Facilitam a interação sem necessidade de dispositivos físicos. Geralmente possuem microfones não direcionais com cancelamento de ruído, filtrando o som ambiente. Esses sistemas são cada vez mais precisos e úteis em ambientes onde a liberdade de movimento é importante.

Câmeras digitais e hardware de saída em projetos de multimídia:

Câmeras Digitais: Para capturar imagens digitais, é necessário hardware com tecnologia de vídeo. Câmeras como a XAPSHOP SV podem gravar até 50 imagens em um disco flexível reutilizável de 2 polegadas. Essas imagens podem ser visualizadas em monitores de TV ou digitalizadas para entrada no computador. O software controla a captura, ajuste e salvamento das imagens. Após serem gravadas, as imagens podem ser exportadas para vários aplicativos, usadas em editoração eletrônica, aprimorar bancos de dados ou incluídas em apresentações de multimídia.

Hardware de Saída: Para apresentação de áudio e visual em projetos de multimídia, é necessário hardware que pode ou não estar incluído no computador, como alto-falantes, amplificadores, monitores, dispositivos de movimentação de vídeo e armazenamento eficiente. Um bom equipamento melhora a qualidade da apresentação. Testar o hardware de saída, como alimentar o áudio do computador para um amplificador externo, pode melhorar significativamente a qualidade do som reproduzido, mesmo para músicas com baixa qualidade.

Dispositivos de Áudio: Todos os Macintosh possuem alto-falante interno e um chip de som dedicado, além de aceitarem saídas de áudio. Esses dispositivos são fundamentais para a reprodução de sons e músicas em projetos de multimídia.

Dispositivos de vídeo:

Impacto Visual do Vídeo: O vídeo é um meio de mensagem contemporâneo com um enorme impacto visual. Com placas de digitalização de vídeo em um computador, é possível capturar imagens de televisão e transformá-las em mapas de bits coloridos, úteis para gráficos ou fundos em projetos.

Manipulação de Dados na Tela do Vídeo: A exibição de vídeo em computadores requer manipulação de grandes volumes de dados. As placas de vídeo, quando combinadas com controladores de discos a laser, permitem colocar imagens na tela do computador sem a necessidade de uma segunda tela dedicada. Essas placas também oferecem excelentes efeitos especiais.

Variedade de Placas de Vídeo: Existem muitas placas de vídeo disponíveis, oferecendo suporte a diferentes tamanhos de vídeo, identificação de fontes, efeitos especiais e criação de imagens digitais. No Windows, as placas são controladas pela Media Control Interface (MCI), enquanto nos Macintoshes são controladas por comandos externos vinculados a programas.

Importância da Qualidade do Vídeo: Um bom vídeo aprimora um projeto, enquanto vídeos simples podem arruiná-lo. A qualidade do material fonte é crucial, especialmente ao apresentar vídeos de fitas, exigindo que o material fonte seja de alta qualidade para uma boa reprodução.

Os dispositivos de vídeo oferecem uma ampla gama de recursos e desempenham um papel fundamental na criação e exibição de conteúdo visual em projetos de multimídia.

Maria Lelo

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preparando as ofertas e a proposta

A proposta de multimídia passará por vários níveis de gerenciamento na empresa para avaliação. Para garantir que seja lida adequadamente, é importante fornecer um resumo executivo ou uma visão geral na primeira página, descrevendo os objetivos do projeto, como serão alcançados e o custo envolvido.

No corpo da proposta, inclua uma seção de negociação com frases criativas para transmitir a mensagem do cliente e os objetivos interativos do projeto. Apresente também os detalhes técnicos, definindo claramente a plataforma de hardware a ser utilizada, e identifique os membros da equipe envolvidos no projeto, destacando suas funções e qualificações.

A parte mais importante da proposta é a estimativa e o planejamento do projeto, que deve descrever o escopo do trabalho. Se o projeto for complicado, é recomendado preparar uma breve sinopse de planejamento e cronograma, incluindo-a na seção de visão geral. Se houver várias fases, cada uma pode ser apresentada como uma seção separada da proposta.

As estimativas de custo de cada fase ou evento, juntamente com o cronograma de pagamentos, devem seguir a descrição do trabalho.

Mapear a estrutura de movimentação de um projeto multimídia é uma etapa essencial no planejamento. Existem quatro estruturas fundamentais de organização comumente usadas:

  1. Linear: Nessa estrutura, os usuários seguem uma sequência predefinida, movendo-se de um ponto de informação para outro de maneira sequencial. Por exemplo, em uma apresentação de slides, cada slide é exibido em uma ordem específica.
  2. Hierárquica: Aqui, os usuários seguem caminhos ao longo de ramificações, semelhante a uma árvore. A estrutura hierárquica é formada pela lógica do conteúdo, permitindo que os usuários explorem diferentes ramos conforme sua escolha. Um exemplo seria um menu de navegação em um site, onde cada categoria se ramifica em subcategorias.
  3. Radial: Esta estrutura é centrada em torno de um ponto central, com informações dispostas radialmente. Os usuários podem acessar diferentes partes do conteúdo a partir deste ponto central. Um exemplo é um aplicativo de mapa onde você pode ampliar ou reduzir para explorar diferentes áreas a partir de um ponto focal.
  4. Rede: Aqui, os usuários têm a liberdade de se mover entre diferentes nós ou pontos de informação que estão conectados de várias maneiras. É como uma teia de informações interconectadas. Uma rede social é um exemplo de estrutura de rede, onde os usuários podem navegar entre perfis conectados.

Essas estruturas podem ser combinadas para criar uma experiência multimídia mais rica e variada, dependendo das necessidades do projeto. O mapeamento dessas estruturas ajuda a visualizar como os usuários interagem e navegam através do conteúdo, contribuindo para um design mais intuitivo e eficaz da interface interativa.

Não Linear: Usuários movem-se livremente através do conteúdo do projeto, livres de caminhos predeterminados.
Composta: Usuários podem-se mover livremente (de forma não-linear), mas ocasionalmente são obrigados a apresentações lineares de movimentos ou informações críticas e/ou dos dados que são organizados mais logicamente em uma hierarquia.

Mapa de ,movimentação

Ao agrupar o conteúdo do projeto, é importante considerar os problemas que podem surgir e planejar antecipadamente para minimizar os impactos no tempo e nos custos de produção. Alguns pontos a serem considerados são:

  1. Uso de novas máquinas ou equipamentos: Se o projeto envolver o uso de uma nova máquina ou robô, é necessário decidir se será necessário enviar uma máquina física para a fábrica para capturar fotos ou se é possível digitalizar imagens existentes.
  2. Coleta de dados: Ao trabalhar com gráficos e diagramas, é preciso definir se os dados serão coletados a partir de relatórios e memorandos ou se serão utilizados dados de planilhas ou bancos de dados existentes. Também é possível capturar gráficos já gerados a partir de arquivos TIFF ou PICT.
  3. Edição de vídeos: Caso seja necessário editar um vídeo, é importante determinar se será utilizado o material original completo ou se serão utilizadas fitas existentes para a edição.

Ciclos de Aprovação do Cliente:

  • Estabeleça claramente o processo de revisão e aprovação das etapas do projeto.
  • Defina um número e a duração dos ciclos de aprovação do cliente para evitar revisões contínuas e garantir um entendimento claro das expectativas.
  • Forneça um mecanismo formal para solicitações de mudanças no projeto, lembrando que mudanças além do escopo acordado podem incorrer em taxas extras.

Mídia para Armazenamento e Transporte de Dados:

  • Garanta que o cliente possa revisar facilmente o trabalho. Estabeleça um sistema eficiente de transferência de dados e escolha de mídia adequada para armazenamento.
  • Antes de iniciar o trabalho, defina e organize o sistema de transporte de arquivos em acordo com o cliente. Isso pode incluir discos rígidos externos, cartuchos móveis, discos óticos, entre outros, de acordo com as necessidades do projeto.

Métodos de Transporte de Arquivos:

  • Considere opções como serviços de correio noturno para envio físico de material (como discos flexíveis, cartuchos) ao cliente, especialmente úteis para grandes arquivos.
  • Modems estão se tornando viáveis para transferências de arquivos de multimídia devido ao aumento da velocidade de comunicação e à redução de custos.

Encaminhamento do Projeto:

  • Estabeleça um método claro para receber o material de volta do cliente, especialmente em projetos que envolvem muitos dados digitais.
  • Mesmo em projetos pequenos, organize e gerencie as diferentes partes digitais do projeto de forma eficiente.

Manter uma comunicação aberta, estabelecer expectativas claras e definir processos para revisão e entrega de trabalho são aspectos fundamentais para garantir uma colaboração eficaz entre a equipe de criação e o cliente em projetos de multimídia.

Antes de iniciar um projeto de multimídia, é essencial realizar uma verificação do hardware e software, além de revisar a configuração administrativa e organizacional. Essa verificação evita contratempos durante o projeto, como falta de espaço em disco para os arquivos gráficos ou interrupções frequentes na rede. A lista de verificação ajudará a garantir que não sejam utilizadas versões incompatíveis de ferramentas de software críticas e que problemas potenciais sejam evitados antes do início do projeto.

Durante o desenvolvimento de um projeto de multimídia, mesmo profissionais experientes frequentemente se deparam com desafios. Aqui estão alguns pontos nos quais você pode enfrentar dificuldades:

  1. Desenvolvimento de Interface do Usuário (UI): Criar uma interface perfeita pode ser desafiador, pois requer equilíbrio entre estética, usabilidade e funcionalidade para atender às expectativas dos usuários.
  2. Gravação de Programas Personalizados de Baixo Nível: Trabalhar em programas de baixo nível pode ser complexo e demandar expertise técnica para garantir sua eficácia e compatibilidade com o sistema.
  3. Resolução de Problemas de Performance de Hardware: A otimização para diferentes dispositivos e plataformas pode ser um desafio, especialmente quando se trata de garantir um desempenho ideal em hardware variado.
  4. Testes: Realizar testes abrangentes é crucial, mas pode ser demorado, especialmente quando se trata de testar em diferentes dispositivos e cenários.
  5. Guiar o Cliente Através dos Ciclos do Projeto: Comunicar e conduzir o cliente ao longo das etapas do projeto pode ser desafiador, especialmente ao lidar com expectativas em constante mudança.
  6. Atrasos nos Pagamentos: Lidar com atrasos nos pagamentos pode afetar a continuidade do projeto e causar dificuldades financeiras.
  7. Eventos Além do Controle: Situações inesperadas, como mudanças nas especificações do projeto, problemas externos ou eventos imprevisíveis, podem afetar o curso do trabalho.

Enfrentar esses desafios faz parte do processo de desenvolvimento de projetos de multimídia. Estar preparado para superar obstáculos e ter planos de contingência para lidar com imprevistos é essencial para o sucesso do projeto.

O conteúdo em multimídia abrange uma variedade de elementos, desde programas de treinamento até bibliotecas de sons e informações interativas. A propriedade legal desses conteúdos é crucial, pois reutilizar material existente é mais econômico do que criar do zero. Desde os anos 1980, investidores têm adquirido direitos de criação básicos de conteúdo, como filmes, fotografias e textos, antecipando sua conversão para formatos digitais no futuro.

A obtenção de direitos de conteúdo não é fácil, envolvendo complexidades contratuais e custos significativos para adquirir direitos de atores e produtores. No entanto, no mercado atual, o software oferece acesso a informações de várias publicações, fornecendo conteúdo diário como tirinhas de quadrinhos, palavras ou questões. Os consumidores frequentemente adquirem recargas temáticas para seus softwares originais ao final do ano, facilitando a atualização do conteúdo.

Apesar dos desafios na aquisição de direitos de conteúdo, o mercado atual facilita o acesso a uma gama diversificada de informações, simplificando a incorporação de materiais existentes em projetos de multimídia.

Ao trabalhar com plataformas de código aberto, como HyperCard, SuperCard e Macromedia Director, é importante estar preparado para permitir que outras pessoas vejam o seu trabalho de programação. O código deve ser claro e comentado para facilitar a compreensão. Assim como sua mãe o alertou para usar roupas íntimas limpas no caso de uma emergência no hospital, é importante aplicar essa regra ao seu código, tornando-o acessível para estudo e aprendizado por outras pessoas. Embora você possa inserir uma especificação de direitos autorais para indicar que o código é sua propriedade intelectual, as técnicas e truques de programação permanecem disponíveis para outros fins.


O passo 4 no desenvolvimento de um projeto de multimídia é o teste e controle de qualidade, crucial para garantir um produto final funcional e alinhado aos requisitos do cliente. Testar repetidamente é fundamental para identificar e corrigir erros antes do lançamento.

É essencial assegurar que o projeto esteja operacional, visualmente livre de falhas e cumpra os requisitos estabelecidos pelo cliente. Lançar um produto com problemas pode arruinar a reputação, mesmo após milhares de horas de trabalho investidas. Adiar o lançamento para garantir a qualidade é preferível a um lançamento precipitado.

Uma dificuldade significativa durante os testes é que o desempenho do projeto depende do hardware e das configurações específicas do sistema do usuário final. Quando não se pode controlar a plataforma do usuário ou quando o projeto é destinado a vários ambientes diferentes, é crucial testá-lo em diversas plataformas para assegurar seu funcionamento adequado em várias condições.

Dedicar tempo ao teste minucioso, corrigindo problemas grandes e pequenos, é crucial para evitar contratempos significativos no final. A garantia da qualidade por meio de testes extensivos é essencial para oferecer um produto de multimídia confiável e satisfatório aos clientes.

As fases alfa e beta são termos comumente usados pelos desenvolvedores de software para descrever os estágios de desenvolvimento de um produto durante o teste e refinamento antes do lançamento final.

  • Fase Alfa: Nesta fase, os lançamentos são destinados a um grupo restrito de usuários ou testadores internos. Essas versões iniciais do produto são os primeiros rascunhos do trabalho, e é esperado que apresentem problemas ou estejam incompletas. A ênfase está na identificação e correção de erros em um ambiente controlado.
  • Fase Beta: Já na fase beta, as versões do produto são disponibilizadas para um público um pouco mais amplo, embora ainda selecionado. Os usuários beta são informados de que o software pode conter erros e problemas. Essa fase permite uma avaliação mais ampla, com feedback valioso antes do lançamento oficial.

Ambas as fases, alfa e beta, são essenciais para o aprimoramento do produto antes do lançamento final. A fase alfa é mais restrita, focada em correções internas, enquanto a fase beta envolve testes mais amplos, permitindo que os desenvolvedores coletem feedback valioso de um grupo maior de usuários antes do lançamento final do produto.

Durante o processo de teste e eliminação de erros de um projeto, é comum usar termos para indicar o status da versão atual. O termo “bronze” pode ser usado quando o projeto está chegando ao fim, enquanto “ouro” é utilizado quando o trabalho está concluído sem a necessidade de fazer mudanças e está pronto para ser reproduzido em cópias da versão final. Alguns desenvolvedores também usam o termo “candidato à versão” seguido do número da versão, à medida que refinam o produto e se aproximam de uma versão final. No entanto, chegar ao status de “ouro” e anunciar que o trabalho está concluído e pronto para distribuição pode ser uma tarefa assustadora.

Para criar telas excelentes em computadores, é essencial um conjunto de habilidades artísticas refinadas. Nem todos os programadores têm essa aptidão, e nem todos os artistas são proficientes em gráficos de computador. Programadores precisam acompanhar sistemas operacionais e linguagens, enquanto artistas gráficos de computador devem estar atualizados com novos recursos, técnicas, aplicativos e ferramentas criativas para produzir gráficos de qualidade. A colaboração entre esses profissionais é crucial para desenvolver interfaces visuais de alta qualidade.

Esboçando o Projeto: O material fonte disponível consistia em várias categorias lógicas, como pilhas de fotografias antigas, artigos de revista e recortes de jornais, desenhos de engenharia, documentos oficiais e fitas cassete com gravações de áudio. O primeiro esboço do projeto foi estruturado hierarquicamente, com ramificações para cada área específica do assunto. Isso resultou em uma representação simplificada do conteúdo, organizando-o de acordo com as diferentes áreas relacionadas ao barco de vela de 31 pés.

Os computadores Macintosh possuem capacidade de reproduzir sons e a geração mais recente inclui hardware e software para digitalização de som sem a necessidade de hardware adicional. Alguns modelos possuem microfones incorporados. A capacidade gráfica varia entre 8 bits, 16 bits e 32 bits. Diferente do ambiente Windows, o Macintosh requer o uso de um mouse para operar aplicativos. O sistema operacional permite o armazenamento e recuperação fácil de arquivos de informações e gráficos durante o processo de produção.

A configuração do hardware e software do Macintosh pode variar significativamente, dependendo dos requisitos de apresentação do projeto, seu conteúdo e as ferramentas necessárias para produzi-lo. Uma possível configuração de software é ilustrada na Figura 8.1, porém, a estação de produção ideal pode estar além do orçamento disponível. É importante destacar que um desempenho aceitável não está limitado a uma configuração topo de linha, sendo possível realizar projetos de multimídia simples em configurações mais modestas.

Maria Lelo

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Resumo

O projeto de multimídia envolve a criação e a organização de diversos elementos, como gráficos, sons e outros componentes, com o objetivo de transmitir mensagens aos visualizadores. Para organizar e planejar esse projeto, é necessário seguir algumas etapas importantes:

Definição do escopo e conteúdo: Determine o propósito do projeto e o público-alvo. Estabeleça claramente as mensagens que deseja transmitir e defina o escopo do projeto.

Desenvolvimento de direção e métodos: Pense nos diferentes métodos disponíveis para transmitir suas mensagens e desenvolva uma direção para o projeto, visualizando como esses métodos serão utilizados.

Criação de um esboço organizado: Faça um esboço detalhado do projeto, incluindo a estrutura geral e a relação entre os diferentes elementos de mídia. Isso ajudará a ter uma visão clara do fluxo de trabalho e da organização do projeto.

Planejamento de recursos: Avalie as habilidades, o tempo, o orçamento, as ferramentas e os recursos disponíveis para o projeto. Liste e organize os recursos que você tem à disposição para realizar o projeto de forma eficiente.

Definição de habilidades: Identifique as habilidades necessárias para a produção dos diferentes elementos de mídia e verifique se sua equipe possui essas habilidades ou se será necessário contratar profissionais externos.

Estabelecimento de um cronograma: Desenvolva um cronograma que inclua as datas de início e término das principais etapas do projeto. Isso ajudará a manter o projeto dentro do prazo estabelecido.

Controle de qualidade: Estabeleça critérios de qualidade para cada elemento de mídia e defina processos de revisão e teste para garantir que esses critérios sejam atendidos.

Gerenciamento do projeto: Designe um gerente de projeto responsável por supervisionar todas as atividades, garantir a comunicação eficiente entre os membros da equipe e tomar medidas corretivas, se necessário.

Acompanhamento pós-produção: Após a conclusão do projeto, faça uma revisão final para garantir que todos os elementos estejam em ordem e funcionando corretamente.

  1. Processamento da Ideia: Geralmente, a ideia para um projeto de multimídia surge na mente do criador ou do cliente. Pode envolver elementos como áudio, música, imagens, vídeos e interações visuais para atender a uma necessidade comercial, demonstração de produtos, entre outros propósitos.
  2. Planejamento: Aqui, sugere-se estimar o tempo necessário para criar todos os elementos e preparar um orçamento. É recomendado criar um protótipo inicial como parte do processo de planejamento.
  3. Produção: Realizar as tarefas planejadas para criar o produto final. Isso inclui a criação de todos os elementos multimídia necessários para o projeto.
  4. Teste: É enfatizada a importância de testar continuamente os programas de multimídia para garantir seu funcionamento adequado.
  5. Distribuição: Embalar e distribuir o projeto para os usuários finais. Isso envolve disponibilizar o produto acabado para quem o utilizará.

Um guia que descreve diversas aplicações bem-sucedidas de multimídia :

  • Apresentação de desktop: Usando multimídia para apresentações no ambiente de trabalho.
  • Conferências de vídeo: Utilização de vídeo para comunicação remota e colaboração.
  • Propaganda e demonstrações de venda de produtos: Uso de multimídia para promover e demonstrar produtos.
  • Apresentações em arte, museus e zoológicos: Aplicações de multimídia para enriquecer apresentações em contextos culturais.
  • Documentários com voz e vídeo: Criação de documentários utilizando elementos audiovisuais.
  • Quiosques de informações interativas e sistemas de ponto de venda de varejo: Utilização de multimídia em quiosques interativos e sistemas de vendas.
  • Sistemas de armazenamento e gerenciamento de documentos e imagens: Gerenciamento de dados e documentos utilizando recursos multimídia.
  • Jogos, histórias infantis e entretenimento interativo: Aplicações de multimídia para entretenimento interativo.
  • Treinamento interativo baseado em computador: Uso de multimídia para treinamento e educação.
  • Sistemas de ajuda interativa e guias turísticos: Utilização de multimídia para assistência interativa e guias turísticos.
  • Projetos de arquitetura e engenharia 3D; ensaios de peças teatrais, modelação e simulação; visualizações de dados científicos: Diversas aplicações técnicas e científicas para representações visuais.O texto também destaca a importância de manter um equilíbrio durante o estágio de desenvolvimento da ideia. Recomenda-se avaliar continuamente os propósitos da ideia em relação à viabilidade prática e aos custos de produção e distribuição. É sugerido o uso de papel e caneta, notebook ou programas de esboço para desenvolver e refinar a ideia inicial.

Questões importantes a considerar ao desenvolver um projeto de multimídia. alguns pontos que são abordados:

  1. Objetivos e Essência: Identificar claramente o propósito do projeto de multimídia e o que se deseja alcançar com ele. Perguntas relevantes incluem: Qual é a mensagem que se quer transmitir? Quais elementos (texto, áudio, vídeo, etc.) podem melhorar essa mensagem?
  2. Apresentação da Ideia: Considerar como a ideia será apresentada. Será aprimorada a partir de um tema existente ou é algo totalmente novo? Como será a abordagem para garantir a melhor apresentação da mensagem?
  3. Recursos Disponíveis: Avaliar o hardware disponível tanto para o desenvolvimento do projeto quanto para os espectadores finais. Além disso, considerar o armazenamento de dados necessário para a apresentação.
  4. Ferramentas e Habilidades: Avaliar as habilidades e conhecimentos em software e hardware necessários para realizar o projeto. Determinar se é possível trabalhar sozinho ou se será necessário suporte adicional.
  5. Tempo e Orçamento: Estabelecer o tempo disponível para concluir o projeto e definir o orçamento disponível para investir nele.

O texto sugere tratar a ideia de multimídia como uma aventura comercial, equilibrando o potencial de lucro com o investimento de trabalho e recursos necessários para executá-la. É fundamental considerar esses pontos para garantir que o projeto seja bem-sucedido e atenda aos objetivos estabelecidos.

A prática de criar projetos de multimídia, equilibrando os elementos disponíveis, como hardware, software e recursos, para alcançar o resultado desejado.

  1. Equilibrando elementos: Ao criar um projeto de multimídia, é importante encontrar um equilíbrio entre os elementos disponíveis, como hardware e software. Se você não tiver determinado hardware, como placa de som ou controlador de videodisco, pode afetar a capacidade de incluir determinados elementos, como efeitos sonoros ou vídeo analógico.
  2. Listando capacidades de hardware: Faça uma lista das capacidades de hardware da plataforma do computador que será usada pelos usuários finais do projeto. Isso ajudará a determinar quais elementos podem ser incluídos com base nas limitações de hardware.
  3. Listando habilidades e recursos: Além do hardware, liste as habilidades e recursos disponíveis para você. Isso pode incluir software específico e o conhecimento necessário para usá-lo. Considere também o custo de adquirir novos softwares e o tempo necessário para aprender a utilizá-los.
  4. Equilibrando custos e resultados: Ao planejar o projeto, leve em consideração o custo de melhorar a plataforma de distribuição e o valor que cada elemento adiciona ao projeto. Balanceie esses custos com os resultados desejados para encontrar a melhor solução dentro das limitações.
  5. Considerando o desenvolvimento e a distribuição: Lembre-se de que as habilidades e recursos listados geralmente se referem ao desenvolvimento do projeto, não à distribuição final. Os custos e limitações devem ser considerados apenas durante a fase de desenvolvimento, não sendo repassados aos usuários finais.criar projetos de multimídia requer o equilíbrio entre os elementos disponíveis, como hardware, software e recursos, para alcançar os resultados desejados dentro das limitações existentes.

o planejamento de um projeto de multimídia, onde é necessário dividir as tarefas e definir marcos para avaliar o progresso.

Divisão do projeto: O planejamento envolve dividir o projeto em fases e tarefas. Cada fase representa uma etapa significativa do projeto, e as tarefas são as atividades específicas que precisam ser realizadas em cada fase.

Exemplo de fase e tarefas: Um exemplo de fase pode ser “Estruturas de Movimentação do Design e Interface”. As tarefas dessa fase podem incluir desenvolver um gráfico esquemático a partir do esboço, testar a interface gráfica e a interação, integrar o logotipo do cliente nas telas do menu, criar uma animação para o botão VIRAR PÁGINA, entre outras.

Pré-requisitos e dependências: Algumas tarefas podem depender da conclusão de outras tarefas. É importante identificar os pré-requisitos e garantir que as tarefas sejam realizadas na ordem correta.

Estimativa de tempo: Reserve uma quantidade de tempo estimada para cada tarefa. Isso ajudará a ter uma visão geral do cronograma do projeto e a definir prazos realistas.

Marcos: Defina marcos, que são momentos para avaliar o progresso do trabalho, solicitar feedback e fazer ajustes, se necessário. Os marcos podem ser colocados no final de cada fase ou em pontos específicos do projeto, dependendo da complexidade e das necessidades.

Experiência acumulada: É mais fácil planejar um projeto quando se tem experiência em projetos anteriores semelhantes. o planejamento de um projeto de multimídia envolve dividir as tarefas, definir marcos, estimar o tempo necessário e considerar as dependências entre as tarefas. É importante ter um planejamento sólido para garantir um progresso suave e alcançar os objetivos do projeto.

 ferramentas de gerenciamento de projetos, como o MacProject da Claris e o Penitat itois para da Micos. Essas ferramentas podem ser úteis para organizar tarefas, recursos, cronogramas e custos em projetos de multimídia.

  1. Ferramentas de gerenciamento de projetos: O MacProject da Claris e o Penitat itois para da Micos são exemplos de programas que podem ser utilizados como ferramentas de gerenciamento de projetos. Essas ferramentas ajudam a organizar e controlar as diferentes partes do projeto, como tarefas, recursos e custos.
  2. Ordenação de tarefas: As ferramentas de gerenciamento de projetos permitem que você defina e acompanhe as tarefas necessárias para completar o projeto de multimídia. Isso ajuda a garantir que todas as etapas sejam executadas de forma adequada e em ordem.
  3. Cronograma e recursos: Essas ferramentas também permitem criar um cronograma para o projeto, estabelecendo prazos e alocando recursos necessários para cada tarefa. Isso ajuda a visualizar a duração estimada de cada fase e a identificar possíveis conflitos ou gargalos.
  4. Controle de custos: Além disso, as ferramentas de gerenciamento de projetos podem ajudar a monitorar os custos do projeto, permitindo que você acompanhe os gastos e compare com o orçamento estabelecido. Isso auxilia no controle financeiro e na tomada de decisões relacionadas ao orçamento.
  5. Benefícios para o projeto: Utilizar essas ferramentas de gerenciamento de projetos pode oferecer vantagens, como uma visão mais clara e organizada do projeto, maior eficiência na alocação de recursos, identificação de possíveis problemas antecipadamente e manutenção do projeto dentro do cronograma e do orçamento estabelecidos.

Distribuição de tarefas e gerenciamento de equipes em projetos de multimídia. Destaca a complexidade do processo criativo, mencionando que a adição de mais pessoas em uma tarefa nem sempre reduzirá o tempo pela metade. Aponta desafios como a natureza de tentativa e erro em várias etapas do projeto, a necessidade de aprovação do cliente e as incertezas relacionadas às tecnologias. Esses fatores impactam a agenda do projeto e podem exigir mais tempo do que o inicialmente planejado.

O uso de mapas de movimentação é essencial no planejamento de projetos de multimídia. Esses mapas oferecem uma representação visual do fluxo lógico da interface interativa, fornecendo uma estrutura para a organização do conteúdo.

Existem quatro estruturas principais:

  1. Linear: Os usuários seguem uma sequência direta de quadros ou campos de informação, passando de um para o outro sequencialmente.
  2. Hierárquica: Os usuários navegam ao longo de ramificações de conteúdo, podendo explorar diferentes caminhos dentro da estrutura organizacional.

Essas estruturas são frequentemente combinadas para criar uma experiência de usuário coesa e bem organizada. Elas servem como diretrizes para a movimentação dos usuários dentro do projeto, garantindo uma experiência de navegação intuitiva e lógica.

Na produção de projetos, agrupar o conteúdo é uma das tarefas mais dispendiosas e demoradas. A preparação do conteúdo apresenta diversos desafios a serem considerados, afetando tempo e custos de produção. É crucial planejar com antecedência, reservando tempo e recursos suficientes para essa etapa.

  • Fotografia e Documentação: Ao descrever novos equipamentos, decidir entre enviar um fotógrafo à fábrica ou digitalizar fotos existentes impacta significativamente os custos e a logística.
  • Coleta de Dados: Ao lidar com gráficos sobre a exploração de petróleo, iniciar a partir de dados brutos ou de bancos de dados existentes afeta o processo. Capturar gráficos de arquivos TIFF ou PICT também pode ser necessário.
  • Conteúdo de Vídeo: Determinar se será necessário filmar um vídeo do zero ou se existem fitas para edição pode economizar tempo e recursos.

É fundamental especificar no planejamento do projeto o formato, a qualidade do conteúdo e os dados necessários, já que a conversão de formatos e edições podem consumir tempo considerável. Essas escolhas têm impacto direto nos prazos e nos custos do projeto.

O capítulo destaca a importância da comunicação eficaz entre o criador de multimídia e o cliente, especialmente ao lidar com a transferência de arquivos grandes e complexos.

  • Meios de Entrega de Conteúdo: Considera-se a forma como os arquivos multimídia serão entregues para revisão e transporte, como discos rígidos externos, CDs, DVDs, discos óticos, entre outros.
  • Logística e Custos de Transporte: Dada a grandeza dos arquivos de multimídia, escolher meios eficientes e acessíveis para o transporte do projeto é fundamental. Opções como redes de alta velocidade ou serviços de correio noturno são discutidas, considerando custo e tempo de entrega.
  • Uso de Modems para Transferência de Dados: Destaca-se o aumento da viabilidade dos modems para transferências telefônicas de arquivos de multimídia devido ao aumento das taxas de velocidade de comunicação e à redução dos custos dos modems.
  • Gerenciamento de Recebimento de Materiais: Mesmo em projetos pequenos, é crucial organizar métodos para receber e incorporar o material necessário ao projeto de multimídia, considerando a complexidade dos dados digitais.

Resumidamente, o capítulo enfatiza a importância de manter uma comunicação eficaz com o cliente, escolher meios adequados e acessíveis para transferência de arquivos, além de estabelecer métodos eficientes para receber o material necessário para o projeto de multimídia

Maria Lelo

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Resumo

Os desenhos vetoriais são criados usando objetos geométricos, como linhas, retângulos, ovais, polígonos e textos. Em contraste com os desenhos baseados em mapa de bits, que são compostos por pixels individuais, os desenhos vetoriais são descritos matematicamente por meio de equações e fórmulas.

Existem várias aplicações para desenhos vetoriais. Por exemplo, os sistemas de CAD (Computer-Aided Design) utilizam desenhos vetoriais para criar representações precisas de projetos arquitetônicos e engenharia. Os artistas gráficos também usam desenhos vetoriais para criar ilustrações e gráficos para mídia impressa, pois eles podem ser redimensionados facilmente sem perder a qualidade.

Além disso, os desenhos vetoriais são amplamente utilizados em programas de animação tridimensional (3D), onde as transformações geométricas, como rotação e sombreamento, são calculadas matematicamente para criar animações suaves e realistas.

Uma das vantagens dos desenhos vetoriais é que eles ocupam menos espaço de armazenamento em comparação com os desenhos baseados em mapa de bits. Isso ocorre porque os objetos vetoriais são descritos por equações e fórmulas, enquanto os desenhos em mapa de bits exigem o armazenamento de informações de cor para cada pixel.

Os desenhos vetoriais são criados usando objetos geométricos, como linhas, retângulos, ovais, polígonos e textos. Em vez de armazenar informações pixel a pixel, os desenhos vetoriais descrevem os objetos matematicamente, por meio de equações e fórmulas.

Existem várias aplicações para desenhos vetoriais. Por exemplo, os programas de Computer-Aided Design (CAD) são usados para criar representações precisas de projetos arquitetônicos e de engenharia. Os artistas gráficos também utilizam desenhos vetoriais para criar ilustrações e gráficos para mídia impressa. A vantagem dos desenhos vetoriais nesses casos é a capacidade de redimensionar os objetos sem perder qualidade, pois as equações matemáticas podem ser ajustadas para se adequar a diferentes tamanhos.

Além disso, os desenhos vetoriais são amplamente usados em programas de animação tridimensional (3D), nos quais as transformações geométricas, como movimento, rotação e sombreamento, são calculadas matematicamente para criar animações suaves e realistas.

Uma das vantagens dos desenhos vetoriais é que eles ocupam menos espaço de armazenamento em comparação com desenhos baseados em mapa de bits. Isso ocorre porque os objetos vetoriais são descritos por meio de equações e fórmulas, enquanto os desenhos baseados em mapa de bits exigem o armazenamento de informações de cor para cada pixel.

Em resumo, os desenhos vetoriais são uma forma de representação gráfica que utiliza objetos geométricos descritos matematicamente. Eles oferecem flexibilidade de redimensionamento, ocupam menos espaço de armazenamento e são amplamente utilizados em áreas como design gráfico, CAD e animação 3D.

A conversão de mapas de bits em objetos de desenho vetoriais pode ser realizada por meio de programas de conversão ou autotraçamento. Esses programas analisam a imagem em bitmap, identificam formas e cores e geram um objeto vetorial que descreve a imagem. Isso pode ser útil para trabalhar com gráficos vetoriais em programas de desenho ou para reduzir o tamanho do arquivo de imagens.

Além disso, o texto menciona a importância dos monitores coloridos na apresentação de multimídia. Os monitores coloridos geralmente possuem uma resolução de 640 x 480 pixels e suportam uma variedade de cores, geralmente 256 cores. A quantidade de cores disponíveis afeta a qualidade das imagens exibidas, sendo necessário encontrar um equilíbrio entre a qualidade visual e o desempenho do computador.o texto menciona os termos “placa de vídeo” e “placa de captura de vídeo”, que são usados para se referir a diferentes componentes de hardware relacionados à exibição e edição de vídeo.

para criar uma boa multimídia, é necessário ter pelo menos uma placa de adaptador gráfico SVGA de 256 cores e um monitor VGA conectado ao computador. Isso indica que, na época em que o texto foi escrito, o suporte a 256 cores era considerado adequado para uma boa qualidade de exibição de multimídia.

No entanto, o texto também menciona que levará algum tempo até que processadores e adaptadores mais rápidos com 16 milhões de cores se tornem comuns e acessíveis para computadores Macintosh e PCs com Windows.

O texto explica que as cores primárias usadas pelo monitor são vermelho, verde e azul. Em sistemas coloridos com 24 bits, o adaptador gráfico trabalha com três canais de 256 sombras discretas de cada uma dessas cores, resultando em um total de 16.777.216 cores possíveis.

Em sistemas SVGA de 8 bits, que suportam 256 cores, o computador utiliza uma paleta ou tabela de pesquisa de cores (CLUT) para determinar quais das 256 cores estão disponíveis em determinado momento. Essa paleta é selecionada estatisticamente pelos engenheiros da Apple e da Microsoft para serem as cores mais populares nas imagens fotográficas.

também é mencionado o que seria ideal ter a capacidade de utilizar diretamente a resolução de 24 bits com milhões de cores, evitando a necessidade de criação de paletas e mapeamento de cores. No entanto, os custos e a realidade da indústria ainda não permitem que isso aconteça.

Quando uma imagem digitalizada contém milhares de cores, é comum reduzi-la para um conjunto de 256 cores. Isso é feito alterando o valor das cores de cada pixel para o valor da cor mais próxima na paleta de cores desejada, usando um algoritmo matemático.

Frequentemente, os pixels adjacentes também são examinados para criar padrões de cores mais precisos e representar melhor as cores originais. Isso pode envolver a criação de paletas limitadas para representar melhor as cores da imagem. Em vez de mapear cada pixel para a cor mais próxima na paleta, é possível mapeá-lo para a média de uma área da imagem, o que pode resultar em uma cor mais precisa.

Existem diferentes algoritmos para realizar a redução de cores, e o texto menciona o algoritmo de corte médio de Heckbert como um exemplo. Esse algoritmo cria um histograma tridimensional das cores da imagem e, em seguida, divide esse histograma em caixas menores até que haja o mesmo número de caixas que o número de entradas na paleta. A decisão de onde dividir uma caixa é baseada na distribuição de cores dentro dela. Esse algoritmo é considerado comercialmente o melhor em termos de velocidade e qualidade.

destaca a importância de entender os conceitos de redução de cores ao trabalhar com mapas de bits derivados de informações RGB ou baseados em diferentes paletas ou CLUTs (tabelas de pesquisa de cores). Por exemplo, ao combinar uma imagem de uma rosa com uma imagem de um vaso de Delft, é necessário usar um algoritmo de redução para encontrar os tons das 256 cores que melhor representam ambas as imagens e gerar uma nova paleta no processo.

 o recurso de redução de cores geralmente está incorporado em programas de edição de imagens e faz parte do conjunto de ferramentas desses aplicativos. A redução de cores pode ser útil quando se deseja apresentar uma imagem fotográfica real com um número limitado de cores, ou quando não se está satisfeito com as cores da imagem original.

No entanto, o texto também menciona que é difícil criar imagens gráficas significativas usando apenas 16 cores. Embora seja possível melhorar a faixa de cores usando redutores de duas cores, isso exigiria mais tempo e esforço na otimização da aparência dos objetos desenhados e pintados.

Além disso, ter mais de um monitor ou um único monitor de alta resolução com vários estados de tela é útil ao desenvolver multimídia. Isso permite apresentar a área de trabalho inteira do projeto ou apresentação, com espaço para ferramentas e menus adicionais. Ter monitores extras facilita o trabalho em aplicativos como o Macromedia Director, onde as edições e mudanças feitas em uma janela são imediatamente visíveis na janela de apresentação.

Após passar algum tempo alternando entre as janelas para ver os resultados das edições, pode ser convincente investir em um segundo monitor. Esse segundo monitor pode ser simples, em preto e branco, e usado para atividades de comandos e menus.

o autor aborda os diversos formatos de arquivos de imagens utilizados para armazenar mapas de bits e desenhos. Destaca-se que desenvolvedores de aplicativos de pintura e desenho frequentemente criam formatos nativos para otimizar o carregamento e salvamento de arquivos. No entanto, a maioria desses aplicativos oferece a opção “Salvar Como” para permitir que usuários gravem arquivos em formatos comuns.

O texto enfatiza a importância de garantir a compatibilidade entre o formato de arquivo gerado pelo aplicativo e o suportado pelo pacote de multimídia utilizado. Isso é crucial ao trabalhar com aplicativos especializados em criação de mapas de bits ou desenhos.

O autor compartilha uma experiência pessoal em que precisou transferir cerca de 40 arquivos de mapa de bits do Macintosh para o Sun SparcStation. Ele descreve o processo, que envolveu converter os arquivos do formato nativo do Photoshop para PICT e, em seguida, para o formato de arquivo RAS utilizado pelo Sun. O autor destaca a necessidade de renomear os arquivos para se adequarem ao formato de arquivo do MS-DOS antes de realizar a transferência entre as plataformas.

Apesar de inicialmente estimar que o processo levaria apenas alguns minutos, a complexidade da conversão e transferência de arquivos demandou aproximadamente duas horas. O autor humoristicamente observa que o processo manteve três cadeiras aquecidas durante esse período.

Formatos Usados com Mais Frequência no Windows:

  1. DIB (Device Independent Bitmap): Um formato comum de arquivo de imagem no Windows.
  2. BMP (Bitmap): Um arquivo de mapa de bits do Windows.
  3. PCX: Desenvolvido para uso nos pacotes de pintura da Z-Soft no MS-DOS; é aberto e gravado em muitos programas de pintura e editoração eletrônica do MS-DOS.
  4. TIFF (Tagged Interchange File Format): Designado como o formato universal para imagens mapeadas a bits, amplamente utilizado em pacotes de editoração eletrônica.

Formatos de Plataformas Cruzadas:

  1. DXF (Drawing Exchange Format): Desenvolvido pela AutoDesk como um arquivo de troca de desenhos ASCII para o AutoCAD, agora usado por muitos aplicativos de CAD.
  2. IGS (Initial Graphics Exchange Standard ou IGES): Desenvolvido por um comitê industrial como um padrão de transferência de desenhos de CAD, utilizado em apresentações 3D e programas de animação.

Trabalhando com Animação:

  • O texto aborda a animação de projetos, sugerindo a possibilidade de animar o projeto inteiro ou partes específicas para enfatizar e adicionar dinamismo.
  • Para demonstrações de produtos com pouca interação do usuário, é recomendado desenvolver o projeto inteiro como um filme, mantendo a apresentação em movimento.
  • Sugere-se animar elementos como texto, gráficos e outros objetos para criar apresentações visualmente atraentes.
  • Destaca a possibilidade de animar tópicos, fazer texto voar ou usar gráficos com transições visuais para suporte ao apresentador.

Controle do Alto-Falante:

  • O autor sugere dar ao alto-falante o controle sobre a animação, permitindo manipulação durante a apresentação para um suporte mais dinâmico.

O texto abrange formatos de imagem comuns no Windows, formatos de plataformas cruzadas relevantes para desenhos e CAD, além de fornecer dicas sobre trabalhar com animação em projetos, destacando a importância do controle do alto-falante para uma apresentação dinâmica.

No contexto de um manual de treinamento de montagem de peças e técnicas de animação em apresentações de multimídia, o texto destaca o uso de efeitos visuais para chamar a atenção, como componentes explodindo em uma visualização expandida. Além disso, menciona que pacotes de multimídia oferecem uma variedade de efeitos visuais, como surgimento instantâneo, desaparecimento gradual, zooms e dissolução.

Efeitos visuais disponíveis no Macromedia Director são apresentados na Figura 4.6, incluindo opções como “Center out”, “Checkerboard”, “Dissolve”, entre outros. Esses efeitos visuais podem ser utilizados para animação primitiva, como introduzir imagens na tela com um surgimento instantâneo ou provocar a implosão de um objeto com um efeito de fechamento da íris.

No entanto, o texto ressalta que animação vai além dos efeitos visuais, envolvendo elementos como botões movendo-se pela tela, globos terrestres girando e carros andando em estradas desenhadas. Antes da popularização do vídeo em movimento, as técnicas de animação eram fundamentais para criar ação dinâmica em apresentações de multimídia.

O texto enfatiza o uso de efeitos visuais, como surgimento instantâneo e dissolução, em apresentações de multimídia, destacando a variedade de opções disponíveis no Macromedia Director. Além disso, ressalta que animação não se limita a efeitos visuais, incluindo elementos interativos e dinâmicos, e sugere que ferramentas para criar apresentações de multimídia animadas serão detalhadas.

A animação funciona alterando rapidamente a posição ou a forma de um objeto para que as mudanças sejam percebidas como movimento pelos olhos. Na indústria de animação, a taxa padrão é geralmente de 24 quadros por segundo, e para o padrão NTSC, é de 30 quadros por segundo. Ao alterar progressiva e rapidamente as imagens de um objeto, o observador percebe um movimento suave.

Para criar animações, é essencial mudar a forma e a posição do objeto em cada quadro, movendo-o alguns pixels. Ao reproduzir esses quadros em alta velocidade, as mudanças são combinadas, resultando em movimento e animação. As taxas de quadros podem ser ajustadas no computador, mas a eficácia dependerá da velocidade e da capacidade do hardware.

A animação exige um trabalho computacional significativo para calcular e apresentar as mudanças em intervalos adequados. Se as mudanças não forem calculadas e apresentadas em tempo hábil (por exemplo, dentro de 1/30 de segundo para uma taxa de quadros de 30 por segundo), os movimentos parecerão abruptos e lentos.

A velocidade do movimento de um objeto na tela está relacionada ao seu tamanho; objetos menores podem se mover mais rapidamente. Isso é exemplificado pelo rebote de uma bola de tênis de 10 pixels de diâmetro, que proporciona um movimento mais rápido do que o de uma bola de praia de 150 pixels de diâmetro.

A animação envolve a rápida alteração de posição ou forma de um objeto para criar a ilusão de movimento. A taxa de quadros, normalmente 24 por segundo na indústria de animação, é crucial para garantir movimentos suaves. O tamanho do objeto influencia sua velocidade aparente, e o trabalho computacional é essencial para calcular e apresentar as mudanças em tempo real. O ajuste da taxa de quadros no computador deve levar em consideração a capacidade do hardware para evitar movimentos abruptos e lentos.

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Resumo

Resumo: Controle e Edição de Sons

Destaca a importância do controle e gerenciamento eficientes dos sons em projetos de multimídia. Recomenda-se o uso de um contador incorporado em fitas ou gravadores para marcar posições de tomadas e eventos, facilitando a localização posterior. Zerar o contador e o conteúdo da fita após cada gravação é uma prática recomendada. Manter um banco de dados organizado é crucial, especialmente em projetos extensos com vários sons, para referência cruzada eficiente.

A edição de áudio é discutida como uma etapa fundamental, e o texto menciona softwares de edição de formas de ondas disponíveis para Macintosh e Windows. No Macintosh, são sugeridos softwares como SoundEdit Pro da MacroMedia, Alchemy and Audio Trax da Passport, ou Sound Tools da DigiDesign. A importância de ferramentas de edição na manipulação precisa e refinada de formas de ondas é ressaltada, e o texto menciona a capacidade de corte de sílabas específicas em um exemplo do SoundEdit Pro.

Direitos Autorais e Uso de Sons em Multimídia

O texto enfatiza a importância da placa de som em computadores, comparando-a à relevância do mouse e da placa gráfica VGA. Além disso, destaca a necessidade de atenção aos direitos autorais ao gravar e usar material protegido, alertando que é ilegal fazê-lo sem a devida autorização do proprietário ou editor do material.

Os documentos de direitos autorais são apontados como cruciais para os produtores de multimídia que desejam usar faixas de músicas ou outros conteúdos protegidos. A obtenção de permissões e o pagamento de direitos autorais são mencionados como práticas legais, enquanto alguns desenvolvedores optam por criar músicas próprias ou utilizar sons com trilhas permitidas.O texto antecipa que, à medida que a produção de multimídia aumenta, os direitos autorais sobre som e imagens se tornarão uma questão crítica. O Capítulo 6 é indicado como uma fonte para obter mais detalhes sobre documentos de direitos autorais e métodos de segurança de autorização de uso. O texto também destaca vendedores de software que oferecem clipes digitalizados com licenças livres de direitos autorais, mas adverte sobre fontes de domínio público que podem oferecer clipes sem permissão adequada.

 Elementos Visuais em Multimídia

O capítulo explora os elementos visuais presentes na tela de um computador de multimídia, abrangendo uma variedade de componentes, como textos, símbolos, mapas de bits, gráficos vetoriais, apresentações tridimensionais e botões interativos. Destaca-se a dinamicidade da tela, com partes da imagem capazes de se deslocar ou mover para manter o interesse do visualizador.

A diversidade das telas é abordada, desde as coloridas até as mais simples, com diferentes combinações de cores e escalas de cinza. A tela é identificada como o local onde ocorre a ação, sendo não apenas o veículo para a mensagem, mas também a conexão principal do visualizador com todo o conteúdo do projeto.O capítulo visa proporcionar compreensão sobre os elementos visuais suportados pelas ferramentas de sistemas de multimídia, incluindo campos de texto, botões interativos, gráficos vetoriais e mapas de bits. Além disso, explora a inclusão de dados como sons, vídeos e animações, geralmente armazenados como arquivos externos e executados dentro do aplicativo desenvolvido. O texto sugere que os elementos da tela podem ser modificados em diversos aspectos, como tamanho, cor, transparência e ordem de sobreposição, apresentando desafios para a habilidade do desenvolvedor em combinar esses elementos de maneira eficaz e atrativa.

Antes de Iniciar a Criação em Multimídia

Antes de começar a criar em um projeto de multimídia, a tela é inicialmente um quadro em branco, aguardando a expressão das habilidades do projetista multimídia. Ao longo do curso do projeto, a tela passa por várias transformações, à medida que o projetista experimenta recursos, ajusta elementos, desenha novos objetos, testa cores e efeitosvisuais, e cria interações entre os elementos.

O capítulo destaca a importância de planejar e organizar o projeto de multimídia antes de iniciar a criação. Isso inclui definir o objetivo do projeto, identificar o público-alvo, criar um esboço ou storyboard para visualizar a estrutura e o fluxo de informações, e selecionar as ferramentas de software adequadas.

O texto ressalta que a organização e a gestão eficientes dos arquivos são essenciais. Recomenda-se criar uma estrutura de pastas lógica para armazenar os arquivos de mídia, como imagens, vídeos e áudios. Isso facilita a localização e o acesso aos arquivos durante o processo de criação e evita a confusão e a perda de arquivos.Além disso, o capítulo menciona a importância de considerar os requisitos técnicos e as restrições do ambiente no qual o projeto de multimídia será reproduzido. Isso inclui aspectos como a resolução da tela, o tamanho do arquivo, os formatos de mídia suportados e os recursos de hardware disponíveis.

Por fim, o texto destaca a importância de fazer um planejamento de cronograma realista e estabelecer metas alcançáveis. Isso ajuda a manter o projeto dentro do prazo e a evitar a sobrecarga de trabalho. O capítulo encoraja os criadores de multimídia a serem flexíveis e adaptáveis, pois os projetos podem evoluir e exigir ajustes ao longo do processo de criação.

No geral, o capítulo fornece diretrizes e recomendações úteis para os criadores de multimídia, enfatizando a importância de uma abordagem organizada, planejamento cuidadoso e atenção aos detalhes antes de iniciar a criação em um projeto de multimídia.

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Resumo

Resumo do Texto: Capítulo 2 – Utilizando Texto na Multimídia

O capítulo aborda a importância do texto em projetos multimídia, destacando que, mesmo em projetos visualmente ricos, o texto desempenha um papel fundamental na comunicação eficaz. Ao comparar o uso de figuras e símbolos, o autor destaca que palavras e símbolos, seja na forma falada ou escrita, têm a capacidade de transmitir significados compreensíveis de maneira ampla.

O texto é crucial em diferentes aspectos, desde títulos e cabeçalhos até menus e orientações de movimentação no projeto. A eficiência do texto é enfatizada ao facilitar a compreensão do público e direcioná-lo de maneira clara e imediata. O autor destaca a importância de minimizar a necessidade de suporte (como o botão “Ajuda”) para garantir uma experiência de usuário fluida.

Além disso, o texto explora a distinção entre fontes serif e sans serif. O método de categorização dessas fontes é descrito como universalmente compreendido, baseando-se em propriedades mecânicas e históricas. O autor explica que serifas são os pequenos arremates ou decorações no final de letras retocadas, e apresenta exemplos de fontes serif (como Times e Palatino) e sans serif (como Helvetica e Arial).

Em resumo, o texto destaca a importância do texto na multimídia, desde sua utilidade prática na orientação do público até a distinção entre fontes serif e sans serif como parte integrante do design de projetos.

Resumo do Texto: Designando Seu Texto

O texto aborda a importância de designar texto de maneira eficaz, levando em consideração o contexto do projeto. Em projetos interativos com o usuário, é destacada a necessidade de equilibrar a quantidade de informações na tela, evitando sobrecarregá-la. A orientação é oferecer informações suficientes para guiar o usuário em sua interação, sem tornar a tela confusa.

No caso de projetos de suporte ao público, a ênfase recai na apresentação ao vivo, sugerindo o uso de fontes grandes, poucas palavras e amplo espaço em branco para facilitar a compreensão das mensagens principais. A abordagem visa direcionar a atenção do público para o apresentador em vez de sobrecarregá-lo com texto na tela.

A limitação do espaço de trabalho em telas de computador é reconhecida, levando à necessidade de condensar mensagens de texto de maneira impactante e concisa. O texto destaca a importância das escolhas de design, como o tamanho da fonte e o número de cabeçalhos, relacionados à complexidade da mensagem e ao julgamento do designer

Em resumo, o texto enfatiza a necessidade de equilíbrio na apresentação de texto em projetos interativos, considerando a usabilidade para o usuário, e destaca estratégias específicas para otimizar a apresentação de informações em projetos de suporte ao público, reconhecendo as limitações do espaço em telas de computador.

Resumo do Texto: Use Menus para Movimentação

O texto destaca a importância do uso de menus em projetos de multimídia interativos, nos quais os usuários navegam por meio de teclas, cliques ou toques em telas sensíveis. Menus simples consistem em listas de texto de tópicos, nos quais o usuário seleciona um item para realizar uma ação. A prática de clicar em palavras na tela como uma ação intuitiva é reconhecida, e a função de clique é compreendida pelos usuários de computador.

O texto ressalta a evolução das interfaces gráficas e a familiaridade dos usuários com a função de clique. Em alguns casos, os itens do menu são simplificados para economizar espaço, mantendo a clareza da intenção para o usuário. A importância do texto é destacada para fornecer pistas sobre a posição e o salto para um menu, especialmente em projetos com múltiplos níveis de menus.

É enfatizada a utilidade de apresentar um texto interativo ou uma lista simbólica de ramificações para orientar os usuários durante a navegação. Evitar mais de dois níveis de retornos é aconselhado para evitar frustrações, e a sugestão é apresentar menus interativos ou pistas simbólicas para permitir que os usuários encontrem orientação em qualquer ponto do processo.o texto destaca a eficácia dos menus na movimentação do usuário em projetos multimídia, enfatizando a importância do texto, da clareza nas opções de movimentação e da orientação durante a navegação.

Resumo do Texto: Multimídia na Prática – Capítulo 2: Use Botões para Interação

O capítulo enfatiza o uso eficaz de botões na interação dentro de projetos de multimídia. A analogia é feita com a campainha de um prédio, onde a associação entre a campainha e seu contexto é essencial para evitar confusões. A autora compartilha uma experiência de infância, destacando como um simples botão próximo à porta era suficiente para chamar a atenção e fazer as coisas acontecerem.

Na multimídia, os botões são apresentados como objetos que desencadeiam ações quando acionados. Eles são projetados para serem ativados pelo cursor, mouse, tecla ou dedo, manifestando propriedades como vídeo reverso ou outros efeitos visuais. O texto ressalta que, embora os botões fornecidos pelo sistema de autoração sejam úteis, eles oferecem poucas oportunidades para ajustar o texto do rótulo. No entanto, ajustes de caracteres, vídeo reverso e inversão são automaticamente aplicados conforme necessário pelo sistema.

A importância do design de botões e da interação humana é mencionada, e é sugerido que, ao usar estilos comuns de botões, formatos e bordas, aumenta-se a probabilidade de os usuários compreenderem como interagir com esses elementos.

Resumo do Texto: Multimídia na Prática – Capítulo 2 (Parte 2)

O capítulo continua abordando a importância do texto na rotulação de botões em projetos de multimídia. O texto destaca a necessidade de garantir que as fontes selecionadas para os botões estejam disponíveis nos ambientes de execução do programa e fornece uma lista de fontes acompanhando o System 7 e o Windows 3.1 como sugestão.

É enfatizado que a fonte dos botões deve ser legível, com o tamanho do texto ajustado para proporcionar um espaço adequado entre a borda do botão e o texto. O texto sugere experimentar combinações de fontes, espaçamento e cores para obter uma boa aparência. A criação de botões personalizados a partir de mapas de bits ou objetos desenhados é considerada uma opção para maior flexibilidade, embora demande mais tempo.

O capítulo passa a tratar da importância do design de botões, destacando que o desenho e o rótulo dos botões devem ser tratados como um projeto de arte industrial, pois fazem parte da experiência do usuário.

Além disso, o texto aborda a leitura de texto na tela do computador, observando que é mais lenta e difícil em comparação com a leitura em papel. Sugere-se a apresentação de apenas alguns parágrafos de texto por página, utilizando fontes legíveis e preferindo campos para leitura em vez de grandes blocos de texto.

Em resumo, o texto continua explorando elementos práticos no design de multimídia, focando na rotulação de botões, escolha de fontes e design para uma experiência de usuário eficaz.

MULTIPLATAFORME A quantidade de texto que caberá em um campo normal- mente será limitada pela memória. Na maioria dos sistemas Macintosh, este limite é de 32 K; sob o Windows normal- mente é de 64 K. Se o seu texto exceder este limite (32 K permitem aproximadamente 4.000 palavras de 8 caracteres), você precisará for- necer outro mecanismo para a paginação do documento. Em alguns sistemas, há uma degradação significativa de performance ao serem passadas quantidades grandes de texto em um campo de rolagem. Portrait Versus Landscape A orientação mais alta do que larga, que é comum em impressões tradicionais, simplesmente não pode ser apresentada em um monitor que é mais largo do que alto e que fornece somente a resolução padrão de 640 x 480 pixéis. (A orientação mais alta do que larga é chamada portrait e nos Estados Unidos possui o tamanho de 8,5 x 11 polegadas. Internacionalmente, o tamanho padrão e A4, cuja medida é de 8,27 x 11,69 polegadas. A orientação mais larga do que alta é chamada landscape.) Reduzir uma página de texto portrait de 11 pole- gadas para 480 pixéis da altura do monitor produziria a imagem ilegível de um rastro de pés de galinha. Se você estiver trabalhando com um bloco de texto mais alto do que a tela do monitor do computador, existem quatro soluções possíveis: 16°C Registo Colocar o texto em um campo de rolagem. Colocar o texto em um campo exclusivo na janela de um projeto onde o usuário pode mover-se para cima ou para baixo por meio de um comando. Isto é mais apropriado quando você precisa apresentar texto com quebras de página idênticas ao documento impresso. Quebrar o texto em dois campos que se ajustem ao tamanho das páginas do monitor e designar botões de controle para movimentar- se por estas páginas. ►Designar o seu projeto de multimídia para um monitor especial que seja mais alto do que largo (portrait). Como estes tipos de monitores são caros, eles são usados para impressões e layouts tipográficos. faça resumoChatGPT

Resumo do Texto: Multiplataforme

O texto aborda considerações práticas relacionadas à quantidade de texto em projetos multimídia e questões de apresentação em diferentes plataformas.

Destaca-se que a capacidade de texto em um campo geralmente é limitada pela memória do sistema, com limites específicos em diferentes plataformas (32 K para sistemas Macintosh e 64 K para sistemas Windows). Se o texto exceder esses limites, é necessário fornecer mecanismos adicionais para a paginação do documento, pois grandes quantidades de texto em um campo de rolagem podem degradar significativamente o desempenho em alguns sistemas.

A discussão sobre as orientações Portrait (mais alta que larga) e Landscape (mais larga que alta) destaca a limitação de apresentar uma orientação Portrait em monitores que têm uma resolução padrão de 640 x 480 pixels. Propõem-se quatro soluções para lidar com blocos de texto mais altos do que a tela do monitor:

  1. Colocar o texto em um campo de rolagem.
  2. Colocar o texto em um campo exclusivo na janela do projeto, permitindo ao usuário mover-se para cima ou para baixo por meio de um comando.
  3. Quebrar o texto em dois campos ajustados ao tamanho das páginas do monitor, com botões de controle para navegação.
  4. Designar o projeto para um monitor especial mais alto do que largo (portrait), embora essa opção seja cara e mais comumente usada para impressões e layouts tipográficos.

Em resumo, o texto aborda as limitações de quantidade de texto em projetos multimídia e a necessidade de considerar as orientações de apresentação em diferentes plataformas, oferecendo soluções práticas para otimizar a experiência do usuário.

Resumo do Texto: Multiplataforme

O texto aborda considerações práticas relacionadas à quantidade de texto em projetos multimídia e questões de apresentação em diferentes plataformas.

Destaca-se que a capacidade de texto em um campo geralmente é limitada pela memória do sistema, com limites específicos em diferentes plataformas (32 K para sistemas Macintosh e 64 K para sistemas Windows). Se o texto exceder esses limites, é necessário fornecer mecanismos adicionais para a paginação do documento, pois grandes quantidades de texto em um campo de rolagem podem degradar significativamente o desempenho em alguns sistemas.

A discussão sobre as orientações Portrait (mais alta que larga) e Landscape (mais larga que alta) destaca a limitação de apresentar uma orientação Portrait em monitores que têm uma resolução padrão de 640 x 480 pixels. Propõem-se quatro soluções para lidar com blocos de texto mais altos do que a tela do monitor:

  1. Colocar o texto em um campo de rolagem.
  2. Colocar o texto em um campo exclusivo na janela do projeto, permitindo ao usuário mover-se para cima ou para baixo por meio de um comando.
  3. Quebrar o texto em dois campos ajustados ao tamanho das páginas do monitor, com botões de controle para navegação.
  4. Designar o projeto para um monitor especial mais alto do que largo (portrait), embora essa opção seja cara e mais comumente usada para impressões e layouts tipográficos.

O texto aborda as limitações de quantidade de texto em projetos multimídia e a necessidade de considerar as orientações de apresentação em diferentes plataformas, oferecendo soluções práticas para otimizar a experiência do usuário.

Resumo do Texto: Multimídia na Prática – Capítulo 2 (Parte 3)

O capítulo aborda estratégias para manter a atenção do visualizador ao apresentar texto na tela em projetos multimídia. Sugere-se animar o texto de tópicos, movimentá-lo ou “montar” um cabeçalho com um caractere de cada vez para garantir interesse e envolvimento. Além disso, destaca a eficácia de utilizar vídeo reverso para destacar pontos importantes, ressaltando a importância de evitar o exagero nos efeitos especiais para não perder a eficácia.

A utilização de símbolos e ícones na multimídia é discutida como uma forma eficiente de transmitir mensagens significativas. Os símbolos, como a lata-de-lixo do Macintosh ou o cursor ampulheta do Windows, são apresentados como elementos gráficos que carregam significados específicos. O texto destaca que, apesar de os símbolos pertencerem ao mundo da arte gráfica, na multimídia, é essencial tratá-los como texto, pois também carregam significados importantes.

Os ícones são mencionados como representações simbólicas comuns em interfaces gráficas de muitos sistemas operacionais de computador. Embora o texto seja mais eficiente para transmitir mensagens precisas, figuras, ícones, imagens em movimento e sons são mais facilmente lembrados pelos usuários. A multimídia permite a combinação de texto e ícones, juntamente com cores, som, imagens e vídeo, para aumentar o impacto e o valor da mensagem.

Por fim, destaca-se que, embora as palavras sejam compartilhadas por milhões, os símbolos específicos para um projeto de multimídia precisam ser aprendidos, semelhante à aprendizagem de uma língua estrangeira.

O texto explora estratégias visuais para manter o interesse do público em projetos multimídia, enfatizando a importância de símbolos e ícones, além de oferecer insights sobre a combinação eficaz de elementos visuais e textuais.

Resumo: Símbolos na Multimídia Interativa

O texto apresenta diversos símbolos, desde o universal “PARE” até os doze signos do zodíaco, enfatizando que, embora alguns sejam amplamente conhecidos, outros podem ser menos familiares.

O HyperCard, lançado em 1987, promoveu uma fase de experimentação criativa na criação de símbolos de movimento por artistas gráficos. No entanto, a falta de compreensão por parte dos usuários levou à conclusão de que é mais seguro combinar símbolos com dicas de texto para garantir um entendimento adequado.

Apesar de alguns esforços no passado, poucos símbolos emergiram como um léxico aceitável de pistas de movimento na multimídia interativa que dispensa o texto.

Em resumo, os símbolos na multimídia interativa podem ser eficazes quando combinados com dicas de texto para garantir uma compreensão clara por parte dos usuários.

Resumo: Hipertexto

O hipertexto é um conceito em que o texto, ao invés de residir em páginas impressas, é armazenado em um computador, permitindo a aplicação das poderosas capacidades de processamento da máquina. Nesse contexto, palavras, seções e ideias são interligadas, proporcionando ao usuário a capacidade de navegar pelo texto de maneira não linear, rápida e intuitiva.

Os sistemas de hipertexto possibilitam a busca eletrônica em todo o texto de um livro, a localização de referências para palavras específicas e a visualização imediata das páginas onde essas palavras foram encontradas. Além disso, é possível criar pesquisas complexas usando operadores booleanos como AND, OR, NOT e BOTH para encontrar ocorrências de várias palavras relacionadas em um determinado parágrafo ou página. Documentos inteiros também podem ser vinculados a outros documentos, ampliando ainda mais a acessibilidade e a interconexão de informações.

O hipertexto possibilita uma experiência de leitura digital dinâmica, permitindo aos usuários explorar, pesquisar e interagir com o conteúdo de maneira flexível e eficiente.

Resumo: Utilizando Hipertexto

O texto explora a defesa ativa de pesquisas e inovações para a implementação de sistemas de hipertexto por figuras como Vannevar Bush e Ted Nelson. Nelson argumenta que a estrutura do pensamento não é linear e que os sistemas de hipertexto baseados na mente humana podem revolucionar a relação com a literatura e a expressão de ideias.

A teoria de pensamento associativo propõe que as pessoas estão mais acostumadas com o pensamento linear, sendo facilmente dominadas pela liberdade oferecida pelo caos dos gigabytes não lineares. O texto destaca a importância de fornecer marcadores de localização, menus de texto e símbolos aos usuários de sistemas não lineares como um lembrete prático.

O autor questiona se a visão de Vannevar Bush sobre o funcionamento da mente está correta, opinando que os processos mentais e a memória humana são simples. O texto finaliza mencionando que programas especiais para o gerenciamento de informações e hipertexto foram desenvolvidos para apresentar texto, imagens eletrônicas e outros elementos na forma de bancos de dados. Bancos de dados de hipertexto utilizam índices próprios para otimizar a velocidade de acesso, sendo essenciais para o desempenho eficiente desses sistemas.

Resumo: Hipertexto em Sistemas Multimídia

O texto explora o uso histórico de sistemas de hipertexto comerciais, projetados para lidar com grandes volumes de informações. Esses sistemas exigem licenças caras e capacidade de armazenamento significativa, muitas vezes utilizando CD-ROMs e discos rígidos dedicados. Ferramentas de índice de hipertexto, disponíveis para Macintosh e Windows, são detalhadas no Capítulo 16.

O autor sugere uma abordagem mais simples para projetos multimídia, conectando vínculos entre palavras importantes. Isso envolve colocar essas palavras em vídeo reverso no texto, permitindo que um clique do mouse leve o usuário a tópicos específicos do menu. Apesar de limitar a movimentação do usuário, essa técnica pode passar despercebida, permitindo ao criador manter o controle sobre os caminhos de navegação.

O texto destaca a interação do usuário como uma parte crucial do projeto multimídia quando incorpora hipertexto. Quando a interação e a referência cruzada são combinadas em um sistema de movimentação não linear, a multimídia evolui para hipermídia.

Resumo: Acústica do Som na Multimídia

O texto aborda a acústica do som na multimídia, explicando que o som é criado por vibrações no ar, semelhantes às ondas geradas por uma pedra jogada em uma lagoa. Quando essas ondas atingem os ouvidos, são percebidas como som. O som se propaga a aproximadamente 1.207 km por hora no nível do mar. As ondas sonoras variam em intensidade (volume, medido em decibéis) e frequência (pitch, medido em Hertz).

O som é considerado o elemento mais sensível da multimídia, capaz de transmitir significados e emoções, desde sussurros até gritos. A utilização adequada do som pode ser a diferença entre uma apresentação multimídia mediana e uma espetacular. O texto destaca a importância do controle do volume, uma vez que níveis elevados podem danificar a audição.

A acústica, definida como a ciência do som, é mencionada, e a intensidade do som é medida em decibéis. O texto destaca a necessidade de equilíbrio e controle ao incorporar elementos sonoros em projetos multimídia.

Resumo: Sons em Sistemas de Multimídia

O texto aborda o uso de sons em sistemas de multimídia, destacando a disponibilidade imediata de beeps e avisos do sistema no Macintosh e no Windows assim que o sistema operacional é instalado. No Macintosh, há várias opções de sons para indicar erros ou avisos, como Droplet, Indigo Quack, Simple Beep, Sosumi e Wild Eep. No Windows 3.1, os sons do sistema incluem Chimes, Chord, Ding, e Tada, podendo ser designados para eventos específicos do sistema.

Resumo: Som Digitalizado

Destaca o processo de digitalização de som, que envolve a captura e armazenamento de amostras de som em forma digital. Isso pode ser feito a partir de diversas fontes, como microfones, gravações de fitas, programas de rádio, CDs e outras fontes pré-gravadas. A taxa de amostragem e o tamanho da amostra são cruciais para a qualidade do som digitalizado. As frequências de amostragem comuns são 44,1 kHz, 22,05 kHz e 11,025 kHz, enquanto os tamanhos de amostragem podem ser de 8 ou 16 bits. Quanto maior a taxa e o tamanho da amostra, melhor a resolução e a fidelidade do som capturado. O texto também aborda a quantização, processo de arredondamento para o número inteiro mais próximo, e destaca a importância desses parâmetros na reprodução precisa e fiel do som digitalizado.

Multimídia na Pratica

pagina 1-20

Resumo

Introdução a multimídia

Multimédia é qualquer Combinação de texto, arte grafica,som, animação e video transmi- stido pelo computador.

Nota: Se você permite que o Lusuário A o visualizador do Projeto controle quando e quais elementos serão transmitido isto chama- se multimedia interativa.

A multimídia oferecerem método para que os usuários interajam no projeto oferece facilidades. para gerenciar controladores de edição de texto imagens e

Multimédia é qualquer Combinação de texto, arte grafica. som, animação e video transmi- stido pelo computador.

Nota: Se você permite que o Lusuário A o visualizador do Projeto controle quando e quais elementos serão transmitido isto chama- se multimedia interativa.

A multimídia oferecerem o método para que os usuários interajam no projeto oferecem facilidades. para gerenciar controladores de edição de texto imagens e possui extensões para gerenciar controladores de videodisco, Videoteipe e outros importantes periféricos de hardware.

extensões para gerenciar controladores de videodisco, Videoteipe e outros importantes periféricos de hardware.

livro intitulado Plataformas da Multimídia”. O livro discute as duas plataformas mais importantes para a produção e apresentação de projetos de multimídia: o computador Macintosh da Apple e qualquer IBM PC ou computador compatível executando o Microsoft Windows.

O livro afirma que essas duas plataformas são as mais usadas atualmente para o desenvolvimento e criação de multimídia. Isso ocorre porque elas oferecem uma combinação de recursos de produção, disponibilidade de programas e acesso universal.

Os princípios básicos para a criação e edição de elementos de multimídia são os mesmos nos Macintoshes e nos PCs. Um mapa de bits é sempre um mapa de bits, um som digitalizado é sempre um som digitalizado – não importa os métodos ou as ferramentas usadas para criá-los, apresentá-los ou reproduzi-los.

O livro também discute as vantagens e desvantagens de cada plataforma. O Macintosh é geralmente considerado mais fácil de usar, enquanto o Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis.

Em resumo, o livro “Plataformas da Multimídia” é uma fonte valiosa para quem deseja aprender mais sobre as duas plataformas mais importantes para a produção e apresentação de projetos de multimídia.

Aqui estão alguns detalhes adicionais sobre as duas plataformas:

  • Macintosh: O Macintosh foi lançado pela Apple em 1984. Ele foi um dos primeiros computadores a apresentar uma interface gráfica de usuário (GUI), o que o tornou mais fácil de usar do que os computadores anteriores, que usavam uma linha de comando. O Macintosh também é conhecido por sua alta qualidade de imagem e som.
  • Windows: O Windows foi lançado pela Microsoft em 1985. Ele é baseado em uma GUI semelhante à do Macintosh. O Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis do que o Macintosh.

PROJETOS DE MULTIMÍDIA

A multimídia é apropriada sempre que uma interface humana conecta-se a um usuário para informações baseadas em computador. A multimídia realça as interfaces tradicionais somente para texto e produz benefícios mensuráveis ganhando e mantendo a atenção e o interesse, o que inevitavelmente promove a retenção melhorada de informações. O software, as mensagens e o conteúdo apresentado na interface humana constituem juntos um projeto de multimídia.

Para ser chamado de multimídia, um projeto não precisa ser interativo: os usuários podem conectar-se para agradar olhos e ouvidos assim como faz o cinema ou a televisão. Nestes casos, o projeto é linear, começa num ponto predeterminado e é executado até o fim. Mas, quando é fornecido à vontade aos usuários o controle de movimentação pelo do conteúdo, a multimídia torna-se não-linear e interativa e, portanto, uma poderosa porta pessoal de informações.

  • A multimídia é uma combinação de mídias, como texto, imagens, som e vídeo.
  • A multimídia pode ser usada para melhorar a comunicação e a compreensão de informações.
  • Os projetos de multimídia podem ser lineares ou não lineares.

AS HABILIDADES DA MULTIMÍDIA

Considere Leonardo da Vinci, o homem do Renascimento que era ao mesmo tempo cientista, arquiteto, construtor, um projetista criativo, artesão e poeta. Os desenvolvedores de multimídia precisarão de um conjunto similar de habilidades para produzir uma boa multimídia. Se esta é a sua pretensão, você precisará de um conhecimento detalhado sobre computadores, textos, artes gráficas, sons e vídeos. A multimídia compreende muitas disciplinas, por isso cada elemento apresenta suas próprias características de aprendizado; a tecnologia está em constante evolução e novas ferramentas, algumas muito complexas, devem ser estudadas e aplicadas. Para produzir projetos complexos de multimídia, artistas e artesãos frequentemente trabalham em conjunto, delegando as tarefas de acordo com a habilitação e a competência de cada membro do grupo.

A implementação das capacidades de multimídia em computadores é simplesmente o mais recente episódio de uma longa série de avanços (pintura em cavernas, manuscritos feitos à mão, impressão, rádio e televisão etc.) que mostram o desejo inato ao homem de criar saídas para a expressão criativa, para usar a tecnologia e a imaginação a fim de obter poder e liberdade para suas idéias.

Multimedia PC Marketing Council, da Associação

  • Os desenvolvedores de multimídia precisam de um conjunto de habilidades variadas, incluindo conhecimento de computadores, texto, artes gráficas, som e vídeo.
  • A multimídia é uma área em constante evolução, exigindo que os desenvolvedores estejam sempre atualizados com as últimas tecnologias.
  • A multimídia é uma forma poderosa de comunicação e expressão, com o potencial de ser usada para uma ampla gama de propósitos.

. Os desenvolvedores precisam ser capazes de pensar fora da caixa e criar experiências envolventes e inovadoras.

A imagem mostra uma página de um livro sobre fontes tipográficas. O texto da página é em português e diz o seguinte:

FONTES

Quando o computador desenha a letra A na tela ou na saída de impressão, deve saber como representá-la. Ele faz isto de acordo com o hardware disponível e com a sua especificação de escolha de tipos e fontes disponíveis. Monitores de alta resolução e impressoras podem tornar a aparência dos caracteres mais atraente e variada. Atualmente a ampla seleção de programas de fontes ajuda a encontrar a face e a fonte adequadas às suas necessidades. Por exemplo:

Uma face é uma família de caracteres gráficos que normalmente inclui muitos tamanhos e estilos de tipos. Uma fonte é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo pertencente a uma família de face particular. Tamanhos de tipos geralmente são expressos em pontos; um ponto corresponde a 0,0138 polegadas ou aproximadamente 1/72 de uma polegada. Os estilos normais das fontes são negrito e itálico (também conhecido como oblíquo). Outros atributos de estilo, tais como sublinhado e contorno de caracteres, podem ser adicionados pelo programa do seu computador. Portanto, Helvetica, Times e Courier são faces; Times 12 pontos itálico é uma fonte. O termo fonte é comumente usado, embora face seja o termo mais correto. Para uma discussão mais avançada de fontes e seu processo de instalação tanto para o Macintosh quanto para o Windows.

  • Uma fonte tipográfica é um conjunto de caracteres de um único tamanho e estilo.
  • As fontes são compostas de faces, que são famílias de caracteres gráficos que incluem muitos tamanhos e estilos.
  • As fontes são medidas em pontos, com um ponto correspondendo a 0,0138 polegadas.
  • Os estilos de fonte mais comuns são negrito e itálico.
  • Outros atributos de estilo, como sublinhado e contorno de caracteres, também podem ser usados.

As fontes podem ser usadas para melhorar a aparência e a legibilidade do texto. Elas também podem ser usadas para transmitir uma determinada mensagem ou sensação.

  • Plataformas de multimídia são computadores e dispositivos de hardware utilizados para criar e reproduzir títulos multimídia.
  • As duas plataformas mais importantes são o Macintosh e o Windows.
  • O Macintosh é geralmente considerado mais fácil de usar, enquanto o Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis.
  • Macintosh e Windows são as plataformas de multimídia mais importantes.
  • Duas plataformas mais importantes para a produção e apresentação de projetos de multimídia: o computador Macintosh da Apple e qualquer IBM PC ou computador compatível executando o Microsoft Windows.
  • As duas plataformas são as mais usadas atualmente para desenvolvimento e criação de multimídia.
  • O Macintosh é geralmente considerado mais fácil de usar, enquanto o Windows oferece uma maior variedade de software e hardware disponíveis.
  • Macintosh e Windows são as plataformas de multimídia mais importantes.

O autor afirma que fontes menores de 12 pontos não são tão legíveis em monitores quanto quando são desenhadas por mapas de bits. Isso ocorre porque as fontes TrueType e PostScript/ATM não são tão nítidas em tamanhos pequenos quanto as fontes de mapas de bits.

Em resumo, o texto recomenda que fontes menores de 12 pontos sejam usadas com cautela em mapas. Se possível, é melhor usar fontes de mapas de bits para garantir a legibilidade.

  • Fontes pequenas em mapas podem ser difíceis de ler.
  • Use fontes de mapas de bits para garantir a legibilidade.
  • O Macintosh inclui um conjunto de fontes TrueType, enquanto o Windows inclui um conjunto de fontes TrueType e PostScript.
  • As fontes TrueType são mais comuns e são compatíveis com a maioria dos aplicativos.
  • As fontes PostScript são mais precisas, mas podem não ser compatíveis com todos os aplicativos.
  • O Macintosh inclui fontes TrueType, enquanto o Windows inclui TrueType e PostScript.
  • As fontes TrueType são mais comuns e compatíveis.
  • Um livro de 1994, portanto, algumas das informações podem estar desatualizadas. Por exemplo, o Windows agora inclui um conjunto de fontes TrueType padrão.