Introdução ao Design de Interfaces

Ambiente de trabalho do Xerox Star

pag 15

De entre as inúmeras qualidades do Star, destacam-se as seguintes: Desenhado com base em extensos e intensos estudos de usabilidade; o utilizador trabalhava com documentos e não vom aplicações, ou seja, as aplicações não apareciam ao utilizador; Contemplava teclas frequentes como copiar, colar ou desfazer; não existiam teclas modais CTRL,ALT, etc; uma janela era uma forma de ícone em grande.

David Liddle, lider fo projecto Star, afirmaria mais tarde o seguinte: os sistemas posteriores como Macintoch e o Windows. O utilizador nunca deveria operar diretamente nos programas. Não era isso que acontecia porque os designers posteriores limitavam-se a encaixar os conceitos do Star sobre as ideias existentes. De facto trabalhamos com documentos e não com aplicações.

Surge em 1984 o primeiro Apple Macintoch, que entrou na história da IPM como o primeiro computador pessoal com interface gráfica verdadeiramente popular. Em vexmz de apreender um conjunto complexo de comandos, o utilizador apenas necessitava de apontar para a selecção num menu e carregar no botão do rato. Isto significava que todas as aplicações no Macintoch tinham uma interface com o utilizador semelhante. O sucesso da interface do Macintoch conduziu a uma nova era de aplicações e sistemas operativos gráficos e mais fáceis de usar.

O Windows 3.0 goi bastante bem sucedido. Tornou-se o standard dos sistemas operativos no mercado dos computadores pessoais e foi mais tarde sucedido pelo Windows 95.

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Aspecto do ambiente de trabalho do Xerox Alto

pag 13

Na história e evolução das interfaces com o utilizador, não poderíamos omitir um computador que foi também jm marco: o Xerox 810 Star. Construido em 1981 Smith et al. 1990 descrevem a criação daquela que foi a primeira interface a implementar o paradigma WIMP e a metáfora do desktop. O paradigma WIMP é um estilo de interacção com a interface gráfica que assenta em quatro elementos: Windows, icons, menus e Pointing Device (usualmente o rato).

Introdução ao Design de Interfaces

pag 11 e 12

Quando a Rússia apresentou o sputnik em 1957, os EUA sentiram uma forte ameaça ao perder o seu papel de super pôtencia tecnológica líder. Assim o governo norte-americano investiu enorme quantia de dinheiro em programas e utilizadores das máquinas. E fundou instituições de investigação e captou o interresse de vários cientistas de todo o país.

Entre esses cientistas Douglas Engelbart foi influenciado por Vanner Bush. Engelbart passou a liderar o ARC no início dos 1960, no qual foram inventados conceitos que ainda hoje são totalmente atuais.

J.R.C. Licker também foi um dos pioneiros nesta área. Liderando a ARPA entre 1962 e 1964. Promoveu a educação na informática e a interacção com a computação.

Em 1962 surge o primeiro sistema gráfico, Sketchpad, de Ivan Sutherland. O Sketchpad considerado o pai dos programas de CAD e das interfaces modernas.

Em 1967, Engelbart apresenta o oN-Line System (NLS). Este sistema apresentava como característica principal o rato e ecrã de edição a duas dimensões, faz lembrar a maior parte das descrições do software atual.

Já no Brooks Hall, em São Francisco, onde em 1968. Douglas Engelbart recebe uma ovação memorável pela sua demonstração da computação interativa. Uma consola estava ligada à linha telefónica dos seus colegas de laboratório ARC em Menlo Park e na plateia mais 1000 pessoas assistiam à demonstração.

Em 197 a empresa conhecida como Xerox funda o PARC. Cria três laboratórios o GSL, o CSL e SSL. Bob Taylor recrutava pessoas para o CSL. E no PARC Alan Kay e colegas inventam a maior parte das tecnologias sem as quais não haveria interfaces amigáveis joje em dia, como o PC, Ethernet, impressão a laser, o desktop publishing. Sem esquecer que era a Xerox que finaciava a PARC, a programação orientada a objectos que vingou até hoje a metáfora do ícone da desktop.

Podemos dizer que o promeiro computador foi o Xerox Alto. O Alto era o primeiro computador com ecrã bitmapped, ou seja, em pixeis em vez de caracteres.

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A USABILIDADE POUPA MILHÕES DE EUROS

pag-8 , 9 e 10

A maioria das situações descritas anteriormente raramente acontece e em situações especiais. Mesmo que não estejam vidas humanas em jogo os profissionais da área tem de desenhar correctamente e deve sempre ser a sua prioridade.

Engenharia da usabilidade, hoje em dia oferece importantes benefícios em termos de custos , qualidade e satisfação do consumidor. A usabilidade pode sempre melhorar a produtividade. Nos sistemas interativos atuais, os autores referem como problema “creeping featuritis” simplificado seria “funcionalidade aguda” consiste no facto de fabricantes de software anunciarem os seus produtos através de lista de funcionalidades ou características. Que realmente não haveria, com certeza a necessidade de publicar bastantes e volumosos livros de instruções e dicas para o utilizar.

O objectivo ao estudar princípios de design de interfaces é também para evitar a funcionalidade aguda e focando realmente nas necessidades dos utilizadores.

A usabilidade faz poupar dinheiro aos produtores de software, porque precocemente são detectados os erros defeitos de design.

A usabilidade pode trazer benefícios a longo prazo também, através de custos de formação mais baixos que advirão de o sistema ser fácil de usar, suporte ao cliente mais baixo, o que traduzirá também numa maior satisfação do cliente.

A EVOLUÇÃO DAS INTERFACES

Para comprender as interfaces atuais, é útil estuadar a sua evolução ao longo das últimas décadas. Podemos considerar que houve cinco geração de interfaces pessoa – máquina, que dividimos por décadas . As primeiras interfaces, tal como os primeiros computadores, surgiram na década de 1950. Conheidas as memórias desse nascimento da computação como uma indústria onde os únicos eram os programadores técnicos daquele hardware primordial. Era baseada em código e cartões perfurados que eram inseridos na máquina que era uma interface ao nível do hardware.

Nas décadas de 1960 e 1970 a interface ao nível de programação. COBOL e FORTRAN eram duas linguagens de programação mais populares, e aprender a programar era um requisito para aprender a utilizar o computador.

Apenas na década de 1980 é que se massificaram as Interfaces ao nível do diálogo da interacção que já existiam na década dos anos 1960. E na década de 1990 o chamado CSCW(computer-supported cooperative work).

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THERACH-25

pag-6

Outro caso que pelos piores motivos passou a constar das introduções à importância desta disciplina foi a THERAC-25, uma máquina de administração de radiação a doentes oncológicos que, como qualquer outra máquina, tinha uma interface com o utilizador.

Um doente estava recebendo um tratamento de radioterapia no East Texas Cancer Center. Através da THERAC-25 aquela interface havia dois modos de operação por electrões e por raios X. Uma técnica bem treinada, uma vez que possuia muita experiência de utilização rapidamente introduziu os dados. Após a verificação dos dados que havia colocado, reparou que havia cometido um erro de ter colocado o modo raios X. E em seguida tentando corrigir clicou no “cursor up” repentinamente. Então depois de clicar varias vezes no botão de RETURN, o tratamento foi administrado ao doente e sem se aperceber deixou seguir a operadora.

Ocorreu um erro chamado “Malfunction 54” e a interface sugeriu uma subdose e a operadora fez um click na tecla “P” para proceguir com o tratamento. E recebendo a segunda dose o doente se apercebeu e desatou a gritar, este que não foi ouvido pela operado da interface, porque ficava num quarto isolado e mesmo que existiam equipamentos de áudio e vídeo para a interacção entre os dois, que por ventura o mesmo se encontrava fora de serviço. Cinco dias após aquele incidente vinha a falecer o doente devido as doses excessivas de radiação recebidas naquele dia.

E com isso pedemos ver que a interacção pessoa-máquina têm sempre de ser levada em conta, visto que nós humanos mesmo com muitas experiências cometemos erros fatais. O facto é que haviam imensos factores foram desconsiderados. Ora, se os designers da THERAC-25 tivessem realizado alguns estudos da usabilidade, veriam que os utilizadores experientes têm a tendência de introduzir de forma mais rápida os dados na máquina. E acontece o erro “Malfunction 54” sempre que as teclas eram pressionadas repentinamente e os designers não levaram em conta que alguém colocaria os dados em menos de oito segundos.

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A importância da interação pessoa -Máquina

pag-4 e 5

Na era em que vivemos sabendo do quão dependente somos dos nossos computadores e nossas máquinas, tendo a a noção que as novas tecnologias sempre trazem juntas as novas dificuldades consigo.

Ex:Tem a certeza de que não quer por termo à sua vida? Opção 1:Sim, Opção 2:Não.Uma mensagem escrita de tal forma pode ser muito perigosa ao utilizador.

Segundo Ex: É k exemplo do voo 695 que partia de Miami com destino a cali, era portanto o primeiro avião comercial com piloto automático, ou seja, com software a correr que substituía os medidores analógicos, supostamente menos precisos e menos fiáveis. Tentaram ir por uma rota mais curta cujo o nome “ROZO”, foi aí que um dos pilotos teclou “R” na tela a espera que fosse pegar a rota “ROZO”, mas aconteceu que o avião fez a curva a esquerda. O comandante só reparou depois que estavam na rota errada e ordenou que vira-se a direita, mas já era demasiado tarde e foram de encontro à montanha que aí estava. E o acidente goi atribuído ao erro humano na navegação.

Explicando melhor sobre o que faz uma história dessas num livro de interfaces, é que a interface FMS utilizava uma característica funcional muito familiar às pessoas que todos os dias navegam e pesquisam na Internet: o preenchimento automático. Quando o copiloto teclou “R”, foram dadas duas sugestões automáticas ROZO e ROMEO, Durante alguns segundos o avião seguiu o rumo a ROMEO em vez de ROZO, que originou aquela catástrofe.

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1-Introdução

pag-3

De acordo com a definição de SIGCHI(Special Interest Group on Computer-Human Interaction) da ACM(Association of Computing Machinery), a interação Pessoa-Máquina(IPM) é a disciplina que estuda design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para utilização humana, assim como fenómenos principais que acompanham esta utilização-interação.

Com base nesta definição podemos ver que este livro assenta em três pilares: os humanos, os computadores e os fenómenos que acontecem apartir da interação entre duas espécies. Interface com o utilizador é o objecto de estudo principal deste livro, a qual entendemos os aspectos do sistema que o utilizador contacta. O objectivo deste estudo são:

O desenvolvimento e melhoria da utilização, utilidade, segurança, eficiência e eficácia dos sistemas, incluindo sistemas computacionais. A melhoria da usabilidade dis produtos, que tem como objetivo tornar os sistemas mais fáceis de utilizar e aprender.

A experiência de utilização é assim crucial para o sucesso de um sistema ou produto. Na prática, isto implica: Capacitar os utilizadores de forma mais veloz, Capacitar os utilizadores de forma a não terem dificuldades, anteriormente impossíveis de realizar, Suportar o processo de resolução dos problemas dos utilizadores e Promover o desempenho e resultados mais fiáveis.

Introdução ao Design de Interfaces

prefácio pag- 17 e 18

pag- 17 e 18

pelo contrário, vemos aqui a abordagem ao bom desenho de Interfaces deve ser baseada no processo de desenho. E através de uma experiência de crítica de maus resultados, se aprendem boas abordagens.

É importante que entendamos que não somos os utilizadores, logo nós como engenheiros devemos desenvolver um sistema intuitivo para quem o irá usar e ter familiaridade. E que não venham a ignorar o nosso projecto e desenho de Interfaces.

O ciclo do nosso desenho de interface deve ser cumprido tantas vezes quantas necessárias, ampliando as funcionalidades cobertas e a qualidade até alcançar os objectivos, segundo métricas previamente estabelecidas. Deve haver um aspecto central no desenho em análises de necessidades, a conceção de soluções, a prototipagem e a avaliação de desempenho. E os nossos utilizadores são indispensável para todas as fases do desenho.

RESUMO DO LIVRO GERENCIAMENTO DE BANCO DE DADOS AUTOR : PETER CHEN

Resumo das páginas 13 – 31

O grupo ANSI/X3/SPARC se dedicou um tempo considerável para obter diferentes visões da teoria de banco de dados como também para desenvolver um vocabulário que fosse conciso e entendido por todos . Eles apresentaram uma proposta que possuía uma estrutura repartida em três níveis : o esquema externo (esquema do programador), o esquema interno (representado pela organização física dos dados nos dispositivos de armazenamento ) e o esquema conceitual ( representado pela visão da empresa em relação aos dados).

O grupo ANSI/X3/SPARC identificou três categorias de administradores de banco de dados : Administrador de empresa que define o esquema conceitual , Administrador de banco de dados que define o esquema interno relacionado a parte de armazenamento e Administrador da aplicação que representa uma visão dos dados pelo programador da aplicação . Esses três níveis de abstração foram definidos para fornecer uma maneira organizada de projetar e gerenciar sistemas de banco de dados, permitindo uma clara separação entre a visão do usuário, a estrutura lógica e a implementação física.

o conceito de “entidade” se refere-se a um objeto ou conceito do mundo real que pode ser identificado e distingui-los de outros objetos. Relacionamentos podem existir entre entidades . Eles representam as associações e interações entre diferentes entidades, ajudando a refletir as relações do mundo real que estão sendo modeladas. Existem diferentes tipos de relacionamentos entre entidades e alguns deles são de interesse para a empresa . O projetista do banco de dados é responsável por especificar os tipos de mapeamento dos tipos de relacionamentos (um-para-um , um-para-muitos ,muitos-para-muitos).

Entidades e relacionamentos possuem propriedades que podem ser definidas em termos de atributo-valor . Atributos definem as características de uma entidade, e valores são as instâncias específicas desses atributos associados a uma entidade particular. A combinação de atributos e valores ajuda a representar e organizar as informações no contexto de um banco de dados.

A existência de uma entidade pode depender da existência de uma outra . Ou seja a existência de uma entidade fraca depende da existência de outras entidades . No relacionamento um-para-muitos : Uma instância de uma entidade na extremidade “um” está associada a várias instâncias da outra entidade na extremidade “muitos . No relacionamento muitos-para-muitos : Várias instâncias em ambas as entidades podem estar associadas umas às outras. Em uma tabela, o identificador (ou chave primária) é o atributo (ou conjunto de atributos) que identifica de forma exclusiva cada registro na tabela.

Introdução ao Design de Interfaces

prefácio pág(15-18)

pág(15-16)

Apesar dos fantásticos avanços tecnológicos dos últimos cinquenta anos, vivemos numa era comparativamente atrasada. De facto os mesmos aparelhos que apreciamos, são muitas das vezes os nossos obstáculos no dia-à- dia.

Os dispositivos que se tornaram indispensáveis no nosso quotidiano, que usamos nas nossas comunicações e atividades. De uma forma que não encontrada décadas atrás. E sabemos que de acordo com os mesmos podem e devem melhorar e muito para resolvermos os problemas diários.

A disciplina de Interfaces Pessoa – Máquina ou Humano – Computador não é recente, visto que existe desde a década 1980, quando Association for Computing Machinery(ACM) nasceu em 1984.

Em que consistem as Interfaces Pessoa – Máquina (IPM)? Esta área abrange muitas que disciplinas que incluem: o desenho, o projecto, a realização e a avaliação de sistemas interativos ou implementos desenhados para serem usados por seres humanos.

A interacção e técnicas para avaliar exige que, o engenheiro tenha uma grande dose de análise e pensamento crítico. Os utilizadores têm cada um o seu ponto de vista para bons desenhos e padrões dos mesmos.