Multimídia na prática

Hoje vamos fazer o resumo do livro, da página 11 e 12, capítulo 2

Resumo página 11:

No capítulo 11, explica que o poder do significado enfatiza a importância da escolha cuidadosa das palavras na comunicação, especialmente na multimídia. Mesmo uma palavra pode ter significados diferentes, por isso é importante desenvolver precisão e clareza na escolha das palavras certas.

No campo da multimídia, as palavras desempenham um papel importante em títulos, menus e ferramentas de navegação. Assim como os poetas e compositores de hoje destilam um texto em poucas palavras com um significado forte, a publicidade usa palavras para comunicar linhas inteiras de produtos com uma única palavra, logotipo ou rima.
Os criadores de multimídia combinam palavras, símbolos, sons e imagens para criar ferramentas e interfaces integradas que transmitem mensagens e dados. Porém, o significado das palavras é subjetivo e depende da interpretação de cada pessoa. Por exemplo, as palavras “Barbie” e “bife” eles podem evocar significados diferentes para pessoas diferentes com base em suas experiências e associações pessoais.

Portanto, é muito importante rotular as telas de título, menus e botões multimídia com rótulos que utilizem significados precisos e fortes que possam transmitir claramente a mensagem desejada. Recomenda-se testar as palavras com outras pessoas, preferencialmente através de grupos focais, para avaliar como são recebidas e compreendidas pelos potenciais utilizadores. Observar suas reações, estejam eles confusos ou procurando ajuda, pode fornecer informações valiosas sobre a eficácia de sua escolha de palavras.

Em suma, podemos ver que as palavras têm poder e significado, e a escolha das palavras certas é a base de uma comunicação multimédia eficaz.

Resumo página 12:

Palavras e símbolos são importantes na comunicação e na multimídia. É importante reservar um tempo para escolher as palavras certas. Pesquisar dicionários de sinônimos pode ajudar a encontrar sinônimos. A escolha da fonte e do estilo afeta a aparência dos personagens. Monitores e impressoras de alta resolução oferecem mais opções. Uma fonte é um conjunto de caracteres de determinado tamanho e estilo, enquanto uma face é uma sequência de caracteres gráficos e a fonte é expressa em pontos

Multimédia

Hoje vamos dar sequencia ao resumo, começando da página 9 e página 10. A página 10 já é o segundo capítulo do livro

Resumo página 9:

O texto na página 9 ressalta a implementação atual das interfaces e a necessidade de organização e talento comercial na produção de projetos de multimídia, incluindo questões de propriedade e direitos autorais.

Além disso, destaca-se a complexidade da produção de multimídia, equiparando-a às habilidades diversificadas de figuras renascentistas como Leonardo da Vinci. O desenvolvedor de multimídia é descrito como alguém que precisa ter conhecimento detalhado em computadores, textos, artes gráficas, sons e vídeos, trabalhando em conjunto com outros especialistas. O texto conclui ressaltando que a implementação da multimídia em computadores é um episódio recente em uma série de avanços tecnológicos ao longo da história, destacando o desejo humano de expressão criativa e uso da tecnologia para liberar ideias. A citação de Glenn Ochsenreiter reforça a importância da multimídia na sociedade contemporânea.

Resumo página 10. Capítulo 2:

O Capítulo 2 explora o poder associado à comunicação escrita ao longo da história. Inicialmente, destaca o surgimento de textos e símbolos como formas de comunicação, remontando a cerca de 6.000 anos no Mediterrâneo, especificamente nas civilizações da Mesopotâmia, Egito, Suméria e Babilônia. Nesse período, apenas a elite, composta por membros do governo e sacerdotes, tinha a capacidade de ler e escrever os sinais pictográficos e cuneiformes.

A comunicação escrita tornou-se uma ferramenta de controle, transmitindo informações vitais sobre o governo, políticas e taxas. A escrita oferecia vantagens, pois não exigia memorização e só podia ser compreendida por aqueles que haviam aprendido a ler. A leitura, a escrita e o poder político estavam intrinsecamente ligados, sendo considerado uma afronta saber ler sem a autorização da classe social ou dos governantes.

O texto destaca a conexão entre as palavras e o poder, enfatizando que a habilidade de ler e escrever tornou-se fundamental para o poder e conhecimento. No contexto atual, a leitura é fundamental em muitas culturas modernas, e o texto continua a ser uma fonte de informações e influência. Conclui mencionando que, mesmo nos dias de hoje, o texto pode conferir status, como a obtenção de um título de doutor, e ressalta a importância contínua do poder associado às palavras.

Multimédia na prática

Hoje, faremos o resumo da página 7 com o título Projeto de multimédia, e página 8 com título Experiencia pessoais.

Resumo pág 7:

O Capítulo 1 introduz o conceito de multimídia, abordando a evolução do termo ao longo do tempo. O autor, Tom Inglesby, reflete sobre sua própria jornada na mídia, começando como disc-jóquei e diretor de notícias em rádio. Ele destaca a transição da mídia única para a mídia múltipla, incluindo filmes e slideshows com áudio. Com o advento do vídeo, ele se volta para a mídia impressa, e agora, na era eletrônica do PC, percebe-se imerso em um novo veículo chamado de “multimídia”. A descrição sugere que a multimídia representa uma evolução da forma como o conteúdo visual e auditivo é apresentado.

Penso também que nesta página antecipa o futuro da multimídia interativa em casa, influenciada por grandes empresas de entretenimento, editores, fornecedores de informações, empresas de telecomunicações e fabricantes de hardware e software. Destaca-se a influência desses setores na estratégia global de comunicações. O capítulo enfatiza que a multimídia é apropriada sempre que uma interface humana se conecta a um usuário para informações baseadas em computador. Projetos de multimídia podem ser lineares, como cinema ou televisão, ou não-lineares e interativos, oferecendo aos usuários controle sobre o conteúdo. Há benefícios mensuráveis da multimídia, como ganhar e manter a atenção, promover o interesse e melhorar a retenção de informações.

Resumo página 8: Na página, destaca-se a transformação proporcionada pelos vídeos em computadores pessoais, comparando-a a alterar uma bicicleta de dez marchas. Para Harley-Davidson, enfatiza a importância de uma boa interface e conteúdo ao determinar a interação do usuário com projetos multimídia. O autor compartilha uma experiência pessoal ao explorar uma enciclopédia em CD, ressaltando a superficialidade das informações disponíveis. Aborda também a crescente globalização das redes de telecomunicações e a acessibilidade futura de conteúdo completo de livros e revistas por meio eletrônico. A previsão é de que filmes especiais sejam transmitidos em casa, mostrando o potencial comercial e a complexidade das tecnologias multimídia.

“Multimídia na prática” de Tay Vaughan

Hoje, dia 03/12/2023 começamos a estudar o livro Multimédia, fazendo resumo das primeiras páginas.

Introdução:

A introdução à multimídia destaca a sua natureza como a combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos pelo computador. Quando o usuário tem a capacidade de interagir, torna-se multimídia interativa, e se há uma estrutura controlada pelo projeto com elementos vinculados e movimentação do usuário, é denominada hipermídia. O livro destina-se a usuários de computador, independentemente da experiência, bem como a produtores de multimídia e seus clientes, editores eletrônicos que buscam transição para novos formatos tecnológicos, e entusiastas interessados em criar conteúdos como álbuns de Photo CD, cartões pessoais e apresentações. Trabalhar com multimídia requer não apenas a compreensão da criação de cada elemento, mas também a habilidade de vinculá-los usando as ferramentas e tecnologias disponíveis.

Capítulo 1:

O Capítulo 1 do livro “Multimídia na Prática” destaca a versatilidade da multimídia em cenários como apresentações em auditórios, programas interativos para crianças e projetos educacionais. Para iniciantes, a sugestão é estudar os elementos básicos, como texto, imagens, animações e som, desenvolvendo uma ampla base de conhecimento.

O texto aborda a escolha entre criar elementos do zero ou importá-los de coleções de clipes de mídia, destacando a necessidade de programas especiais e hardware para personalização. A integração de multimídia em ferramentas familiares, como processadores de texto, é mencionada como uma abordagem prática.

No contexto da criação de projetos multimídia, são apresentadas ferramentas de autoria que controlam elementos multimídia, proporcionando interatividade. Essas ferramentas não apenas facilitam a interação do usuário, mas também oferecem recursos para edição de texto e imagens, além de suporte para periféricos como videodiscos e videoteipes

A multimídia envolve a criação e reprodução de mídias, sendo filmes produzidos por ferramentas de edição e reproduzidos por sistemas. A interação do usuário é guiada pela interface humana. Comparada ao amor, todos concordam que é ótima, mas compreendê-la completamente é desafiador. Georgia McCabe compara a indústria a adolescentes desejando participar, mas sem entender como. As principais plataformas são o Macintosh e o PC, amplamente utilizados devido às suas interfaces gráficas. Apesar das diferenças, os princípios básicos de criação são os mesmos, e ferramentas facilitam a conversão entre Macintosh e PC, indicadas por um ícone de aviso.

Design de Interfaces

Término do livro Design de Interface

Hoje, dia 26/11/2023 dou a conclusão deste livro, pois termina até a pagina. Resumo da página 23 e 24

Página 24 Resumo:

O design de interface enfrenta desafios significativos devido às limitações físicas dos dispositivos utilizados na maioria dos sistemas. A natureza estática e pouco móvel desses dispositivos, como computadores de secretária e laptops, restringe a interação do usuário a locais fixos. No entanto, o paradigma está evoluindo com o surgimento dos dispositivos de Interação Móvel, como smartphones, que permitem interações verdadeiramente móveis em qualquer lugar.

Esses dispositivos móveis apresentam diferenças físicas marcantes, principalmente em termos de tamanho. Enquanto os computadores tradicionais são grandes, os dispositivos móveis, como smartphones, são projetados para transporte fácil e têm dimensões menores. Essa diversidade de tamanhos introduz novas restrições e possibilidades de interação.

As diferenças físicas são evidentes não apenas no tamanho, mas também na modalidade de interação. Dispositivos móveis, predominantemente equipados com telas sensíveis ao toque, substituíram teclados físicos. Isso exige uma abordagem diferente para a entrada de coordenadas e texto, adaptando-se ao uso predominante da tela sensível ao toque.

No entanto, o design de interface para dispositivos móveis requer considerações especiais devido às suas características físicas distintas, como tamanho variado e predominância de telas sensíveis ao toque, desafiando os designers a repensar a experiência de interação para atender às demandas desses dispositivos inovadores.

Página 24 resumo:

No contexto da interação com dispositivos móveis, a predominância da ação de toque em detrimento de botões é justificada pela maneira como os usuários seguram e interagem com os dispositivos. A utilização de dedos na tela sensível ao toque impõe limitações de precisão em comparação com dispositivos tradicionais, como um mouse. A necessidade de alvos maiores em telas menores favorece a presença de botões.

Além disso, a forma como os usuários seguram os dispositivos móveis, integralmente parte da experiência, destaca uma diferença significativa em relação aos computadores tradicionais. A ergonomia do objeto físico, como a caixa de um computador, é irrelevante para a interação, enquanto nos dispositivos móveis, projetados para serem segurados durante o uso, as características físicas interferem diretamente na experiência. O tamanho do dispositivo pode afetar a acessibilidade com uma mão, levando a estratégias alternativas, como a funcionalidade “reachability” em dispositivos iOS.

Design de interfaces

Hoje, dia 19/11/2023, resumo página 21 e 22

Leitura da página 21 e resumindo:

Na página 21 constata-se os princípios de design de interface, ressaltando que, embora se apliquem a qualquer tipo de interface, certos dispositivos, como os móveis, têm especificidades importantes. Dispositivos móveis, como smartphones, tablets, smartwatches e fitness trackers, são considerados mais pessoais devido à sua mobilidade e presença constante junto aos usuários. O capítulo destaca as restrições impostas por esses dispositivos em termos de tamanho, modo e contexto de uso, influenciando o design de interfaces eficazes. Aborda a necessidade de considerar cuidadosamente a interação, especialmente em ecrãs sensíveis ao toque de pequenas dimensões. Além disso, destaca a crescente importância de novas formas de interação, como gestos, impulsionadas pelo contexto móvel. O texto menciona as especificidades dos dispositivos móveis em comparação com o paradigma tradicional de interação pessoa-máquina, que envolve computadores grandes e estacionários, destacando a evolução para interações mais flexíveis e móveis.

Resumo página 22:

Na pág 22 aborda sobre a evolução da interação em sistemas, a destacar a presença comum de dispositivos móveis, como smartphones, que permitem interação consciente em qualquer lugar. Ele discute as diferenças físicas desses dispositivos, ressaltando seus tamanhos menores e a variedade de formas, e destaca as mudanças nas modalidades de interação, especialmente o uso predominante de telas sensíveis ao toque. O paradigma de interação móvel complementa cada vez mais o modelo tradicional, proporcionando novas formas de interação em diversos contextos e tamanhos de dispositivos.

Design de interface

Hoje dar-se-á continuidade ao resumo, apenas resumindo a página 20

Resumo pág. 20:

Neste resumo da página 20, destaco os dois princípios mais importantes do design de interfaces de usuário: coerência e mapeamento. Também forneco alguns exemplos de cada princípio.

  • Coerência: interfaces consistentes são mais fáceis de usar.
  • Mapeamento: ações do usuário devem ter resultados consistentes.
  • Exemplos: barra de navegação com o mesmo estilo, clicar em “Abrir” abre um arquivo.

Design de Interfaces

Hoje, dia 05/11/2023, dar-se-á continuidade ao resumo do livro Design de Interfaces. O resumo será feito da pagina 16 a 19

Resumo pág. 16: Nesta página, fala a importância do desenho iterativo com foco nos utilizadores e enfatiza a necessidade do desenho participativo para atender às necessidades dos utilizadores finais. Destaca que o livro oferece uma lição valiosa com base na experiência de docentes em Engenharia Informática. O testo elogia a utilidade do livro para alunos, professores e profissionais da Engenharia das Interfaces Pessoa-Máquina.

Resumo pág. 17:

Existem pessoas que são especialistas em fazer coisas que as outras pessoas possam usar facilmente, como aplicativos em telefones ou sites na internet. Para ajudar essas pessoas a fazerem um bom trabalho, algumas outras pessoas criaram um conjunto de regras ou dicas que são como instruções para fazer as coisas de forma fácil e amigável.

Essas regras são chamadas de “heurísticas de usabilidade” ou “princípios de usabilidade”. Elas são como receitas para fazer com que as coisas funcionem bem para as pessoas. Alguns dos conjuntos de regras mais conhecidos foram criados por pessoas chamadas Norman, Shneiderman e Nielsen.

A ideia é que se você seguir essas regras ao criar algo, como um jogo ou um site da internet, as pessoas vão conseguir usá-lo de maneira mais fácil e agradável. É como se essas regras fossem um guia para fazer as coisas direito, e se você as seguir, você vai criar algo melhor do que se não as seguir.

Resumo da pág. 18: O texto da página 18 fala sobre a importância de tornar as funções visíveis em interfaces para que os usuários saibam como usá-las. Quando as funções estão escondidas, os usuários têm dificuldade em descobrir como usá-las. O texto também menciona o princípio de fornecer feedback aos usuários sobre ações realizadas e resultados. Isso pode ser feito com mudanças visuais, sons ou mensagens para indicar se a ação foi bem-sucedida ou não. Ter funções visíveis e fornecer feedback ajuda os usuários a interagirem de forma mais eficaz com as interfaces.

Resumo da pág. 19: Na página 19, texto fala sobre alguns princípios de design de interface, incluindo visibilidade de funções para facilitar o uso, feedback sobre ações realizadas, restrições que limitam o que os usuários podem fazer de maneira incorreta, e a importância da coerência para ajudar os usuários a reconhecer padrões e aplicar conhecimento adquirido. Esses princípios visam tornar as interfaces mais intuitivas e amigáveis para os usuários.

Por hoje é tudo. No próximo Domingo farei o resumo de mais paginas para dar continuidade. Falta a pagina 20/24. Penso que no Domingo próximo apenas farei o resumo de 2 paginas, que será de 20 e 21, até breve

Tarefa 3 modelo mockup Figma.

Página para contatos e informações de um quarto Selecionados.

Empresa Infortec.

Página inicial de informações do quarto selecionado

Página de contatos e informações do quarto selecionado.

Este trabalho foi realizado por : Munsiesi Pedro, Emília Nunes e Ana Francisca.

Design de Interfaces

Autores: Daniel Gonçalves/ Manuel J. Fonseca/ Pedro Campos. 3ª Edição

Este livro tem 24 páginas. Da pág 1 a 12, ilustra a apresentação do livro: Índice que apresenta as partes que serão abordadas. Logo, a minha leitura começa a partir da pág 13 a 15, do dia 29-10-2023

Resumo pág 13: A forma como nos comunicamos com os dispositivos se tornou tao indispensável no nosso dia-dia, sustentando assim as nossas atividades diárias. A interface Pessoa-Máquina (IPM) é a área da engenharia informática e abrange muitas disciplinas que incluem o desenho, o projeto, a realização e avaliação de sistemas interativos, ou seja, implementos desenhados para serem utilizados por seres humanos. Também estuda a troca de informação entre pessoas e maquinas. IPM consiste na parte visível ou tangível de qualquer aplicação ou sistema informático permitindo ao utilizador realiza tarefas.

Resumo pág 14: “Por que estudar IPM nos dias de hoje?”

O texto na pagina 14 aborda a importância de estudar (IPM) nos dias de hoje. O texto explica que, como mais de 60% do custo total de um sistema de informação é imputável à interface utilizador, é essencial que os engenheiros tenham as habilidades e conhecimentos necessários para projetar interfaces eficazes.

As interfaces mal desenhadas podem ter custos sociais e humanos elevados, como invasão de privacidade, roubo de identidade e outros crimes. Ele também aponta que a dificuldade de desenvolver boas interfaces é um dos principais desafios da IPM, pois as pessoas são imprevisíveis e criativas.

Minhas observações principais do texto:

  • A interface utilizador é um componente fundamental de qualquer sistema de informação
  • A dificuldade de desenvolver boas interfaces é um dos principais desafios da IPM.
  • A IPM é uma área complexa e desafiadora, mas também é essencial para o sucesso de qualquer sistema de informação.

Resumo pág. 15: “A importância do processo de desenho de interfaces”

O texto aborda a importância do processo de desenho de interfaces para garantir a usabilidade e o sucesso de qualquer sistema de informação. O texto também fala que, como os usuários são diversos e os contextos de uso são variados, é essencial que os engenheiros de interfaces sigam um processo interativo que envolva os usuários desde o início do projeto.

Minhas observações do texto:

  • A usabilidade é um fator essencial para o sucesso de qualquer sistema de informação.
  • O processo de desenho de interfaces é complexo e desafiador, pois deve levar em conta a diversidade dos usuários e dos contextos de uso.
  • Uma abordagem iterativa é essencial para garantir a usabilidade de uma interface.

Por hoje é tudo, falta a pag 16 a 25